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"JUAN XXIII"
COLEGIO DE BACHILLERATO INTERNACIONAL
Quinindé – Esmeraldas
AMIE 08H00826
¿Qué es un programa?
Los programas son un conjunto de instrucciones.
¿Qué es el procesador?
El es el encargado de hacer cumplir las instrucciones.
SE MUESTRA EL SIGNIFICA DE CIERTOS TÉRMINOS UTILIZADOS EN LA
PROGRAMACIÓN
Para escribir un archivo de librería utiliza la siguiente sintaxis: #include<nombre del archivo.extensión>
Las mas utilizadas
Standar Consolo
• Antes de declarar una variable en primer lugar debe plantearse que tipo de dato quiere que
se almacene.
•Flotantes:
Números decimales, por ejemplo 3.456, 7.231, 65.43, etc.
* float – 16 bits
* double – 32 bits
CARACTERES:
Este tipo de datos permiten trabajar con cualquier símbolo (letras, símbolo, números)
•Caracteres:
Este tipo de datos permiten almacenar solamente un carácter en cada variable.
* char
Este tipo de datos permiten almacenar dos o más caracteres.
* string
BOOLEANOS:
Se utilizan para almacenar valores lógicos como falso (false) y verdadero (true),
* bool
NUESTRO PRIMER PROGRAMA
ELEMENTOS
%c Un carácter único
%d Un entero con signo, en base decimal
%ld Un entero largo
%u Un entero sin signo, en base decimal
%x Un entero en base hexadecimal
%o Un entero en base octal
%e Un número real en coma flotante, con exponente
%f Un número real en coma flotante, sin exponente
%s Una cadena de caracteres
%p Un puntero o dirección de memoria
Esta función toma los datos introducidos con el teclado
FUNCIÓN SCANF y los almacena en variables previamente declaradas.
getch();
return 0;
}
ACTIVIDAD EN CLASE
//ingresar por teclado el nombre de un estudiante y 3 notas parciales y presentar //el promedio
de dicho estudiante
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
char nom;
int n1,n2,n3,su,pro;
printf("ingrese nombre:"); scanf("%s",&nom);
printf("ingrese nota 1:"); scanf("%d",&n1);
printf("ingrese nota 2:"); scanf("%d",&n2);
printf("ingrese nota 3:"); scanf("%d",&n3);
su=(n1+n2+n3);
pro=su/3;
printf("el promedio es %d.\n",pro);
getch();
return 0;
}
EVALUACIÓN
SIGUIENTE CLASE
16/05/19
PROGRAMAS EN BORLAN ACUMULATIVO
//Realizar un programa que me presente el promedio de 3 números, tenga en cuenta que solo ingresara una
variable de número, no tres. Analice y resuelva
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{
int num=0;
int pro=0;
printf("ingrese el primer numero:\t"); scanf("%d", &num);
pro+=num; //esta expresion es equivalente a promedio=promedio+numero
printf("ingrese el segundio numero:\t"); scanf("%d", &num);
pro+=num;
printf("ingrese el tercer numero:\t"); scanf("%d", &num);
pro+=num;
pro/=3; //la expresion es equivalente a promedio=promedio/3
clrscr();
printf("\n\n\n\n\n\t\t\t");
printf("El promedio es %d", pro);
printf("\n\n\t");
getch();
}
ACTIVIDAD EN CLASE
s=x+y+z+100; s+=5;
r=x-y; r-=1;
m=x*y; m*=3;
d=x/y; d/=5;
“B” 22/05/10 “A” 23/05/10
23/05/19 OPERADORES
Aritméticos Asignación
Aperado Acción = Asignación
r *= Asigna producto
- Resta /= Asigna división
+ Suma %= Asigna resto
* Multiplicación += Asigna modulo
/ División -= Asigna diferencia
División de módulo (resto de una <<= Asigna desplazamiento
%
división entera izquierda
Decremento >>= Asigna desplazamiento derecha
--
++ Incremento
Ejemplo Operador Aritmético
//suma de variables y constantes
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{
clrscr();
int x=15, y=10, z=15, r;
r=x+y+z+100;
printf("Resultado=%d",r);
getch();
}
//resultado=140
//operador de división
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{
clrscr();
int x=10, y=3, z;
z=x/y;
printf("Resultado=%d",z);
getch();
}
ACTIVIDAD EN CLASE
//resutado
//valor de p=5 NOTA: Realice el de decremento
//valor de p=6
Ejemplo Operador de //Ejemplo que muestra el uso de los operadores de
asignación
Asignación #include<stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{
clrscr();
int s=1,r=2,m=3,d=10;
s+=5 ;
printf("valor de suma: %d\n",s);
r-=1;
printf("valor de resta: %d\n",r);
m*=2;
printf("valor de multiplicacion: %d\n",m);
d/=2;
printf("valor de division %d\n",d);
getch();
}
TALLER EN CLASE
a) Variables
b) printf
c) scanf
&& AND
OR
! NEGACIÓN
El operador (AND): Combina dos condiciones simples y devuelve verdadero solo si los
dos operandos son verdaderos caso contrario es falso.
El operador (OR): Basta que uno de los dos operadores sea verdadero para que la
condición sea verdadero, caso contrario si los dos son falsos la relación será falsa.
SENTENCIAS CONDICIONALES: los distintos métodos con los que BORLAND controla el
flujo lógico de un programa.
La estructura if
El flujo lógico de esta estructura es de arriba hacia abajo. La primera
sentencia se ejecutara y se saldrá de la estructura if si la primera
condición es verdadera, si existen más condiciones dentro de la
estructura if, se van evaluando estas, siempre y cuando las condiciones
que le precedan sean falsas.
Ejemplo
If (condición) verdadero
sentencia 1
Else falso
sentencia 2
Ejemplo en diagrama de flujo y código de programación Borland C++
DEBER
Instrucciones del lenguaje. Función y sintaxis.
20/06/19 “A” Y “B”
USO DEL OPERADOR AND &&
Realizar un programa que me permita ingresar dos notas y obtener el promedio si el promedio es
mayor a 6 y menor igual a 10 presentar un mensaje de aprobado, caso contrario de reprobado.
24/06/19 “A” 26/06/19 “B”
ACTIVIDAD #4 EN CLASE GRUPAL
Es muy común encontrar en los programas operaciones que se deben ejecutar un numero repetido de veces
en periodos mas o menos espaciados. Por ejemplo el calculo de las notas final de los estudiantes de
programación II, se realiza tantas veces como alumnos haya inscritos en dicha asignatura, el calculo del
salario de los empleados de una empresa
Los cálculos simples o la manipulación de pequeños conjuntos de datos se pueden realizar fácilmente a
mano pero las tareas grandes o repetitivas son realizadas con mayor eficacia por una computadora, ya que
están especialmente preparadas para ello.
Para repetir varias veces un proceso determinado haremos uso de los ciclos repetitivos, a los cuales se les
conoce con el nombre de estructura repetitiva, estructura interactiva, lazo o bucle.
Entrada Asegurada(while)
Ciclo Controlado Por Contador (for)
Hacer mientras(do….while)
Funciona de la siguiente manera: primero evalúa la condición si da como resultado cierto, realiza la acción, luego
vuelve a evaluar la condición, si su resultado es falso, se sale del ciclo y continua con la ejecución del programa.
Hay que tener mucho cuidado, cuando trabajamos con ciclo ya que podemos caer en un ciclo infinito, es decir que
nunca se sale de el. Lo cual no es un error de código o programación si no de lógica.
Ejemplo: Diseñe un programa que imprima los primeros 10 números
ACTIVIDAD EN CLASE #6
https://es.wikipedia.org/wiki/Bucle_while
Ejemplo: Aquí presentamos un ejemplo de switch con el uso
de un bucle while (se verá en el capítulo siguiente). Dada la
cadena "BuEnos dIas.". Cuenta el número de vocales (ya
sean mayúsculas o minúsculas). Lo presentamos en forma de
traza.
12/08/2019 “A”
• Practica laboratorio se les proporcionara una hoja con 3 programas, analizar e indicar lo
que hacen, ejecutar un par de veces. Actividad se encuentra Pag 76 libro guía docente
programación.
En algunas ocasiones, sabemos a ciencia cierta el numero de veces que se tiene que repetir
una misma acción o bloque de acciones. Y para ello es que nos sirve, esta estructura.
Su sintaxis es la siguiente:
1. Diseñe un programa en, que calcule las compras totales, realizadas por un grupo de 20 amas
de casa. Luego con esa información obtenga la media (promedio).
26/08/19 “A” 28/08/19 “B”
CICLO FOR
Existen diferentes tipos de ciclos o bucles, cada uno tiene una utilidad para casos
específicos y depende de nuestra habilidad y conocimientos poder determinar en qué
momento es bueno usar alguno de ellos.
Realizar un programa que escriba la tabla de multiplicar de un numero ingresado
con el bucle for.
CICLO ANIDADO
Dado que una instrucción iterativa puede incluir cualquier tipo de instrucción, un ciclo
puede contener a otro ciclo en su cuerpo de instrucciones.
Ejemplo: Se desea leer las calificaciones de 5 alumnos, por cada alumno se leen 3 calificaciones.
02/09/19 “A” 02/09/19 “B”
PRUEBA TERCER PARCIAL PRIMERO QUIMESTRE
https://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=
article&id=931:bucles-en-lenguaje-c-estructura-de-repeticion-condicion-conta
dor-ejemplos-tabla-de-multiplicar-cu00533f&catid=82&Itemid=210
D O S
UN RE
E G S T
S E
IM
Q U
1. Corrección examen del primer Quimestre
PRIMER PARCIAL
Mueve el cursor de la ventana de texto a la posición según la coordenada especificadas por los
argumentos x e y. Si las coordenadas no son validas entonces la llamada a la función gotoxy es
ignorada. Los argumentos no pueden ser cero.
Sintaxis:
gotoxy(columna,fila)
26/09/19 “A” Y “B”
ACTIVIDAD EN CLASE FUNCIÓN GOTOXY
DATOS PERSONALES
NOMBRE:
APELLIDO:
CURSO:
PARALELO:
NOTA 1:
NOTA 2:
NOTA 3:
Fechas sin clase se mando a finalizar el diseño a casa como primer avance
3. El algoritmo debe pedir el valor de dos notas la del parcial 1 que vale el 40% y el parcial 2
que vale el 60% de la nota final, si la nota final es mayor o igual a 2.96 el estudiante aprueba y
si es menor el estudiante reprueba, luego de decirnos esto debe mostrar la nota final.
NOMBRE Y APELLIDO
Nota 1
Nota 2
Promedio
Mensaje
LECCIÓN SEGUNDO “A” INFORMÁTICA 24/10/19
Realizar un programa que permita ingresas nombre, apellido, curso y nota de 3 notas de
3 estudiantes Que el sistema me presente la nota mayor entre las 3
De todos los programas desarrollados elija uno y desarróllelo utilizando la función gotoxy
SEGUNDO PARCIAL DEL 2DO QUIMESTRE
¿QUÉ ES APPINVENTOR?
App Inventor parte de una idea conjunta del Instituto Tecnológico de Massachusetts y de un equipo de
Google Education. Se trata de una herramienta web de desarrollo para iniciarse en el mundo de la
programación. Con él pueden hacerse aplicaciones muy simples, y también muy elaboradas, que se
ejecutarán en los dispositivos móviles con sistema operativo Android. App Inventor es un lenguaje de
programación basado en bloques (como piezas de un juego de construcción), y orientado a eventos.
Sirve para indicarle al “cerebro” del dispositivo móvil qué queremos que haga, y cómo. Es por
supuesto muy conveniente disponer de un dispositivo Android donde probar los programas según los
vamos escribiendo.
Objetivos
1. Crear una cuenta Google
2. Instalar App Inventor 2
3. Instalar MIT AI2 Companion en el dispositivo Android, o
conocer el emulador
4. Crear una aplicación e instalarla en el móvil
5. Conocer la página web de App Inventor (tutoriales, ejemplos,
guías etc.)
2.- Revisar el link que se le proporcionara en clase con el cual tendrá que realizar una aplicación
móvil con las siguientes indicaciones:
Conformar grupos de 5 dichos grupos realizaran las tablas cada integrante realizara una tabla
del desde el 1 hasta el 5.
Buscaran u niño de la escuela que les permita grabar el audio enseñándole la tabla que le haya
tocado.
Después crearan un menú de opciones para cada una de las tablas.
Dicha aplicación se revisara totalmente finalizada el 9/12/19.
05/12/19 “A” 05/12/19 “B”
DESARROLLO DE UN CUENTO INTERACTIVO
UTILIZANDO LAS TABLAS DE MULTIPLICAR
1.- Grabar los dos audio con u niño donde se interactúe la tabla que s ele asigno
La filosofía de la POO (Object Oriented Programming, Programación Orientada a Objetos) da lugar a una nueva
idea, el objeto.
1.1. Objeto: Una entidad autónoma con una funcionalidad concreta y bien definida.
5 ¿QUÉ ES UN OBJETO? Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones)
relacionados entre sí. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el
objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de
un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y
operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.
TERCER PARCIAL 17/12/19 “A” 19/12/19 “B”
Los atributos del objeto (estado) y lo que el objeto puede hacer (comportamiento) están expresados por las
variables y los métodos que componen el objeto respectivamente. Por ejemplo, un objeto que modelase una
bicicleta en el mundo real tendría variables que indicarían el estado actual de la bicicleta: su velocidad es de 20
km/h, su cadencia de pedaleo 90 r.p.m. y su marcha actual es la 5ª. Estas variables se conocen formalmente como
variables instancia o variables miembro porque contienen el estado de un objeto bicicleta particular y, en
programación orientada a objetos, un objeto particular se denomina una instancia. Además de estas variables, el
objeto bicicleta podría tener métodos para frenar, cambiar la cadencia de pedaleo, y cambiar de marcha (la
bicicleta no tendría que tener un método para cambiar su velocidad pues ésta es función de la cadencia de
pedaleo, la marcha en la que está y de si los frenos están siendo utilizados o no, entre otros muchos factores).
Estos métodos se denominan formalmente métodos instancia o métodos miembro, ya que cambian el estado de
una instancia u objeto bicicleta particular. La siguiente figura muestra una bicicleta modelada como un objeto:
CONSULTAR MODELO ENTIDAD RELACION DE LAS BASE DE DATOS
LOS TIPOS