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UNIDAD EDUCATIVA FISCOMISIONAL

"JUAN XXIII"
COLEGIO DE BACHILLERATO INTERNACIONAL
Quinindé – Esmeraldas
AMIE 08H00826

MODULO DE PROGRAMACIÓN Y BASE DE


DATOS

DOCENTE: JASMIN LOOR PINARGOTE


2 clase CURSO: SEGUDNO “A” Y “B”
29/04/19
PROGRAMACIÓN
¿Qué es un lenguaje de programación?
Un lenguaje de programación es un lenguaje artificial que se puede usar para definir o
preparar instrucciones que luego serán ejecutadas por la PC.

¿Cómo nos comunicamos con la PC?


A través de los software (programas) y hardware (dispositivos) con los que contemos.
¿En qué consiste la comunicación Usuario – PC?
El usuario da órdenes a la computadora.
¿Qué significa dar órdenes a una computadora? Aunque muchos no se hayan dado
cuenta, nosotros constantemente damos órdenes a la computadora a través de nuestros
programas.
Por ejemplo:
• Ejecutar un programa ... Ejemplo 1
• Reproducir un video ... Ejemplo 2
• Descargar música ... Ejemplo 3
Estos son solo tres de la enorme cantidad de órdenes que pueden existir.
Borland C++ es un lenguaje de
programación derivado de C++.
BORLAND C++ Desarrollado por la compañía Borland
Software Corporation.

¿Como se hacen los programas?


Los programas se hacen a través de los lenguajes de programación.

¿Qué es un programa?
Los programas son un conjunto de instrucciones.

¿Qué es una instrucción?


Son órdenes de cualquier tipo. Estas órdenes serán enviadas al
procesador.

¿Qué es el procesador?
El es el encargado de hacer cumplir las instrucciones.
SE MUESTRA EL SIGNIFICA DE CIERTOS TÉRMINOS UTILIZADOS EN LA
PROGRAMACIÓN

• Algoritmo: Son un conjunto de pasos que sí se siguen correctamente resuelven un determinado


problema.
• Archivo: De forma sencilla podemos decir que un archivo es como un “almacén”. En su interior se
puede almacenar instrucciones especiales para el ordenador o simplemente algo que el usuario
desee guardar. Por ejemplo un archivo que tenga extensión JPG significaría que dicho archivo
almacena una imagen.
• Archivo fuente: Es aquel archivo que contiene el código fuente.
• Código fuente: Es cualquier escrito que se hace en base a ciertas reglas (sintaxis) de un
determinado lenguaje de programación.
• Código Objeto: Es el conjunto de instrucciones obtenidas al compilar el código fuente.
• Compilación: Es la actividad de traducir las instrucciones contenidas en un archivo fuente, en
instrucciones máquina.
• GUI: Es el acrónimo de Graphic User Interface (Interfaz Gráfica de Usuario). La GUI se compone
de botones, barras de deslizamiento, menus, etc.
INSTALACIÓN DE
BORLAND C++
• Expediente
• Editar
• Buscar
• Ver
• Proyecto
• Guion
• Herramienta
• Depurar
• Opciones
• Ventana
• Ayuda
ESTRUCTURA DE
UN PROGRAMA

• Todo programa en Borland C++ deberá especificar las bibliotecas que se


usarán en el programa. Para eso se seguirá la sintaxis: #include
• Todo programa en Borland C++ tiene una función principal llamada main.
Para eso se seguirá la siguiente estructura: tipoDeDato main(tipoDeDato)
{}

Librería: son archivos que permiten realizar operaciones en


el computador y constan de instrucciones

Para escribir un archivo de librería utiliza la siguiente sintaxis: #include<nombre del archivo.extensión>
Las mas utilizadas
Standar Consolo

stdio conio inpur


inpur
Output Output

• Realiza operaciones de entrada y • Controla las entradas y salidas de


despliegue de datos datos por consola.
DECLARACIÓN DE VARIABLES

• VARIABLES: Se utilizan para almacenar valores que puedan modificarse durante la


ejecución del programa.

• Antes de declarar una variable en primer lugar debe plantearse que tipo de dato quiere que
se almacene.

• La variable deberá ser declarada de acuerdo al tipo de dato que almacenara


Clase 5:
refuerzo dese
cero REFLEXIÓN
14/05/19

SI SIENTES QUE TU VIDA ES UN


DESASTRE, TE INVITO A DARTE UNA
VUELTA POR UN HOSPITAL, A LA SALA DE
URGENCIAS, A TERAPIA INTENSIVA, POR
LOS PASILLO DE ONCOLOGIA O A UN
HOSPITAL INFANTIL Y ENTONCES VAS A
ENTENDER QUE TENIENDO SALUD YA
ERES MAS QUE AFORTUNADO(A).
Refuerzo de la clase borlan
NUMÉRICOS: 15/05/19
se subdividen en:
•Enteros:
Por ejemplo 1, 10, 56, 32, etc. Para designar este tipo de datos.
* int – 16 bits
* long – 32 ó 64 bits (dependiendo del compilador y procesador)

•Flotantes:
Números decimales, por ejemplo 3.456, 7.231, 65.43, etc.
* float – 16 bits
* double – 32 bits
CARACTERES:
Este tipo de datos permiten trabajar con cualquier símbolo (letras, símbolo, números)
•Caracteres:
Este tipo de datos permiten almacenar solamente un carácter en cada variable.
* char
Este tipo de datos permiten almacenar dos o más caracteres.
* string
BOOLEANOS:
Se utilizan para almacenar valores lógicos como falso (false) y verdadero (true),
* bool
NUESTRO PRIMER PROGRAMA

Muestra el mensaje: “Aprende a Programar Fácil con C+


+”.
#include <stdio.h>
#include <conio.h> //ordena al compilador que incluya en el programa, las funciones
de entrada – salida, nosotros mostraremos un mensaje en printf
main() //main indica que se inicia el programa
{ // inicio del programa, se realiza abriendo llave
printf(“Aprenda a Programar Fácil con C++”); //función que escribe en
pantalla
getch(); // presentara el programa y permitira hacer una pausa en el programa
return 0; //devuelve un valor
}
MOSTRAR POR PANTALLA LOS
MENSAJES HOLA MUNDO Y
BIENVENIDOS A SEGUNDO
Clase siguiente 08/05/19

ELEMENTOS

%c Un carácter único
%d Un entero con signo, en base decimal
%ld Un entero largo
%u Un entero sin signo, en base decimal
%x Un entero en base hexadecimal
%o Un entero en base octal
%e Un número real en coma flotante, con exponente
%f Un número real en coma flotante, sin exponente
%s Una cadena de caracteres
%p Un puntero o dirección de memoria
Esta función toma los datos introducidos con el teclado
FUNCIÓN SCANF y los almacena en variables previamente declaradas.

El formato de esta función es:

Scanf(“formato”, &arg1, &arg2,);

Según lo que Variables


se ingresa
tabla
anterior Eje.
“%d”
Realizar un programa que muestre por
pantalla el nombre y la edad de una
persona.
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
int edad;
char nom;
printf("ingrese nombre:");
scanf("%s",&nom);
printf("ingrese edad:");
scanf("%d",&edad); //toma los datos introducidos por el teclado y
los almacena en variables previamente declaradas

getch();
return 0;
}
ACTIVIDAD EN CLASE
//ingresar por teclado el nombre de un estudiante y 3 notas parciales y presentar //el promedio
de dicho estudiante
#include <stdio.h>
#include <conio.h>

main()
{
char nom;
int n1,n2,n3,su,pro;
printf("ingrese nombre:"); scanf("%s",&nom);
printf("ingrese nota 1:"); scanf("%d",&n1);
printf("ingrese nota 2:"); scanf("%d",&n2);
printf("ingrese nota 3:"); scanf("%d",&n3);
su=(n1+n2+n3);
pro=su/3;
printf("el promedio es %d.\n",pro);
getch();
return 0;
}
EVALUACIÓN
SIGUIENTE CLASE
16/05/19
PROGRAMAS EN BORLAN ACUMULATIVO
//Realizar un programa que me presente el promedio de 3 números, tenga en cuenta que solo ingresara una
variable de número, no tres. Analice y resuelva
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{
int num=0;
int pro=0;
printf("ingrese el primer numero:\t"); scanf("%d", &num);
pro+=num; //esta expresion es equivalente a promedio=promedio+numero
printf("ingrese el segundio numero:\t"); scanf("%d", &num);
pro+=num;
printf("ingrese el tercer numero:\t"); scanf("%d", &num);
pro+=num;
pro/=3; //la expresion es equivalente a promedio=promedio/3
clrscr();
printf("\n\n\n\n\n\t\t\t");
printf("El promedio es %d", pro);
printf("\n\n\t");
getch();
}
ACTIVIDAD EN CLASE

Realizar un programa que me permita ingresar 10 números en


una variable y que muestre la suma acumulada de los 10
números y dicha suma la multiplique por 2.
Operador Aritmético Operador de Asignación

s=x+y+z+100; s+=5;

r=x-y; r-=1;

m=x*y; m*=3;

d=x/y; d/=5;
“B” 22/05/10 “A” 23/05/10
23/05/19 OPERADORES

Aritméticos Asignación
Aperado Acción = Asignación
r *= Asigna producto
- Resta /= Asigna división
+ Suma %= Asigna resto
* Multiplicación += Asigna modulo
/ División -= Asigna diferencia
División de módulo (resto de una <<= Asigna desplazamiento
%
división entera izquierda
Decremento >>= Asigna desplazamiento derecha
--
++ Incremento
Ejemplo Operador Aritmético
//suma de variables y constantes
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{
clrscr();
int x=15, y=10, z=15, r;
r=x+y+z+100;
printf("Resultado=%d",r);
getch();
}

//resultado=140
//operador de división
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{
clrscr();
int x=10, y=3, z;
z=x/y;
printf("Resultado=%d",z);
getch();
}
ACTIVIDAD EN CLASE

1. Realice programas diferentes utilizando operador aritmético de RESTA,


INCREMENTO Y DESCREMENTO

2. Realice un programa que muestre los operadores de


asignación de SUMA, RESTA, MULTIPLICACIÓN Y
DIVISIÓN
//Operador incremento
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{
clrscr();
int p=5;
printf("valor de numero=%d\n",p);
p++; //equivale a p=p+1
printf("valor de numero=%d\n",p);
getch();
}

//resutado
//valor de p=5 NOTA: Realice el de decremento
//valor de p=6
Ejemplo Operador de //Ejemplo que muestra el uso de los operadores de
asignación
Asignación #include<stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{
clrscr();
int s=1,r=2,m=3,d=10;
s+=5 ;
printf("valor de suma: %d\n",s);
r-=1;
printf("valor de resta: %d\n",r);
m*=2;
printf("valor de multiplicacion: %d\n",m);
d/=2;
printf("valor de division %d\n",d);
getch();
}
TALLER EN CLASE

Realizar un programa que muestre el promedio de dos números


utilizando operador de asignación.
Programa del taller
#include<stdio.h> anterior presentación 29
#include<conio.h>
main()
{
int num=0;
int pro=0;
printf("ingrese el primer numero:\t"); scanf("%d", &num);
pro+=num;
printf("ingrese el segundio numero:\t"); scanf("%d", &num);
pro+=num;
pro/=2;
clrscr();
printf("\n\n\n\n\n\t\t\t");
printf("El promedio es %d", pro);
printf("\n\n\t");
getch();
}
“A”: 27/05/19 Practica de laboratorio “B”: 29/05/19
ACTIVIDAD EN CLASE

Una empresa necesita conocer el sueldo neto a pagar a un empleado. Teniendo


como entrada el salario produzca una salida de sueldo neto. Los descuentos a
aplicar son: IESS 7%, AHORROS 8% e impuesto a la Renta 11% Estos
descuentos son sobre el salario, y el sueldo neto es la diferencia entre el salario
y el total de las retenciones
28/05/19 ACTIVIDAD DE RECUPERACIÓN

1. EXPLICACION DE LOS CONTENIDO CON DIFICULTADES

a) Variables
b) printf
c) scanf

2. DESARROLLAR ACTIVIDAD HACIENDO USO DE LAS FUNCIONES APRENDIDAS EN


BORLAND
30/05/19

1. Realizar un programa que me permita calcula el área y


perímetro de un cuadrado.
03/06/19 “A” 05/06/19 “B”

PRACTICA DEL LABORATORIO PREVIO AL


TRABAJO EVALUATIVO DE LO APRENDIDO,
POR CIERRE DEL PRIMER PARCIAL.
06/06/19 “A” 06/06/19 “B”
EVALUACIÓN EN PAREJA DE UN PROGRAMA EN BORLAN

Realizar un programa que contenga un título en mensaje que diga EMPRESA


FORTUNA, que me permita ingresar datos de tres empleados como son nombre,
edad, número de cedula y sueldo, la empresa realiza descuentos a los empleados
sobre su sueldo de, Alimento 8%, Trasporte 5%, Comisión 9% y Adelantos, presente
el sueldo neto de los empelados realizando el respectivo descuento, al final ud
presentara en un cuadro los datos mencionados de los empleado, centrado con salto
de línea y su sueldo neto.

Siguiente hoja la programación


SEGUNDO PARCIAL
10/06/19 “A” Corrección de la evaluación 12/06/19 “B”
13/06/19 “A” Y “B”
OPERADORES LÓGICOS

Los operadores lógicos son usualmente usados con sentencias condicionales o


relacionales, los operadores básicos lógicos son:

&& AND
OR
! NEGACIÓN

El operador (AND): Combina dos condiciones simples y devuelve verdadero solo si los
dos operandos son verdaderos caso contrario es falso.

El operador (OR): Basta que uno de los dos operadores sea verdadero para que la
condición sea verdadero, caso contrario si los dos son falsos la relación será falsa.

El operador (NOT): Niega al valor del operando, si un operando es verdadero el


operador not invierte su resultado poniéndolo en un valor de falso.
ESTRUCTURA CONDICIONALES Y CICLOS

SENTENCIAS CONDICIONALES: los distintos métodos con los que BORLAND controla el
flujo lógico de un programa.

La estructura if
El flujo lógico de esta estructura es de arriba hacia abajo. La primera
sentencia se ejecutara y se saldrá de la estructura if si la primera
condición es verdadera, si existen más condiciones dentro de la
estructura if, se van evaluando estas, siempre y cuando las condiciones
que le precedan sean falsas.

La sentencia que esta asociada a la palabra else, se ejecuta si todas las


condiciones de la estructura if fueron falsas.
Estructura if……else

Esta estructura ejecuta un bloque de sentencias si se cumple una condición,


si no ejecuta otro bloque de sentencias.

Ejemplo

If (condición) verdadero
sentencia 1

Else falso
sentencia 2
Ejemplo en diagrama de flujo y código de programación Borland C++

Realizar un programa con su respectivo diagrama que me permita


ingresa dos números e identificar cual de los dos es el mayor.
ACTIVIDAD 2 EN CLASE

Desarrollar un programa que me permita ingresar el nombre de un


estudiante y dos notas quimestrales, presentar por pantalla la nota
mayor con formato centrada.
17/06/19 “A” 19/06/19 “B”
USO DE LOS OPERADORES NOT( !) Y AND (&&)
CON EL CONDICIONAL IF Y ELSE

El operador (NOT): Niega al valor del operando, si un


Desarrollar un programa
operando es verdadero el operador NOT invierte su resultado
cumpliendo las condiciones de
poniéndolo en un valor de falso.
los operadores
El operador (AND): Combina dos condiciones simples y
devuelve verdadero solo si los dos operando son verdaderos
caso contrario es falso.
Desarrollar un programa que me permita ingresar dos numero y presente el mayor,
Ejemplo
con el operador NOT lo negamos ese numero mayor.
ACTIVIDAD #3 EN CLASE

Desarrollar un programa que me permita ingresar el nombre de un


estudiante y dos notas quimestrales, presentar por pantalla la nota
mayor, antes de presentarla niegue la nota mayor con el operador
NOT con formato centrada.

DEBER
Instrucciones del lenguaje. Función y sintaxis.
20/06/19 “A” Y “B”
USO DEL OPERADOR AND &&
Realizar un programa que me permita ingresar dos notas y obtener el promedio si el promedio es
mayor a 6 y menor igual a 10 presentar un mensaje de aprobado, caso contrario de reprobado.
24/06/19 “A” 26/06/19 “B”
ACTIVIDAD #4 EN CLASE GRUPAL

//En un supermercado de la localidad el sr juan realiza cada domingo sus


compras, el supermercado le da un
//descuento dependiendo del monto total a pagar de las compra, si el valor
de mayor a $450 realizar un
//descuento del 20%,si es menor a 450 y mayor a 200 realizar un descuento
del 10%, caso contrario realizar
//un descuento del 5% presentar por pantalla el resultado obtenido.
RESUELTO ACTIVIDAD GRUPAL
CAMBIO DE COLOR DEL FONDO DE LA PANTALLA
DE BORLAN Y LA LETRA

Para Fondo Claro Para Letras


0 = Negro A = Verde Claro
1 = Azul B = Aguamarina Claro
2 = Verde C = Rojo Claro
3 = Aguamarina D = Púrpura Claro
4 = Rojo E = Amarillo Claro
5 = Púrpura F = Blanco Brillante
6 = Amarillo system("pause");
7 = Blanco #include<stdlib.h>
8 = Gris system("color 9F");
9 = Azul
SWITCH CASE 3
Switch case es una estructura de control empleada en programación. Se utiliza para
agilizar la toma de decisiones múltiples; trabaja de la misma manera que lo harían
sucesivos if, if else, así como combinaciones propias de determinados lenguajes de
programación.
Esta estructura permite considerar decisiones para más de dos posibilidades.
Break: ejecuta el primer switch (eleccion=toupper(getchar())) {
caso e interrumpe que se case 'R':
ejecuten los siguientes. printf("ROJO");
break;
case 'B':
EJEMPLO printf("BLANCO");
break;
case 'A':
printf("AZUL");
break; http://decsai.ugr.es/~jfv/ed1/c/cdrom/cap4/
cap42.htm
default:
printf("ERROR");
01/07/19 “A” 03/07/19 “A” DESFILE
ACTIVIDAD EN CLASE #6 10/07/19

Realizar un programa que me permita ingresar dos números, en un menú de


opciones mostrando los siguiente,1 suma, 2 resta, 3 multiplicación, y 4
división. De los números utilizando la función Switch case.
04/07/19 “B” MANDARÓN TEMPRANO
11/07/19 “B”
04/07/19 “A” LECCIÓN EN BORLAND

1.Realizar un programa pida 3 números y los muestre


en pantalla de menor a mayor.

2.Realizar un programa que me muestre en menú de


opciones los meses del año.
RESULTADO PRIMER EJERCICIO DE LA LECCIÓN
08/07/19 “A”
ACTIVIDAD EN CLASE #5

1. Que pida un número del 1 al 7 y diga si es primo o no.

2. Que pida un número y diga si es par o impar.

3. Una llamada telefónica cuesta S/. 0.5 por los primeros 3


minutos o menos. Cada minuto adicional en la llamada cuesta
S/. 0.1. Se debe calcular el monto de cualquier
llamada*/ Código

4. Que pida una letra y detecte si es una vocal.


Una llamada telefonica cuesta S/. 0.5 por los primeros 3 minutos o menos. Cada minuto adicional en la llamada
cuesta S/. 0.1. Se debe calcualr el monto de cualquier llamada*/ Código:
#include<iostream.h >
#include<conio.h>
int d;
double c;
void main(){
cout<<" CALCULO DEL COSTO DE LLAMADA";
cout<<"\n\r -------------------------:";
cout<<"\n\r Ingrese los minutos de duracion de la llamada :";
cin>>d;
if(d<=3){
c=0.5;
}else{
c=0.5+0.1*(d-3);
}
cout<<"\n\r EL costo de la llamada es: "<<c;
getch();
}
15/07/19 “A” CICLOS 24/07/19 “B”

Es muy común encontrar en los programas operaciones que se deben ejecutar un numero repetido de veces
en periodos mas o menos espaciados. Por ejemplo el calculo de las notas final de los estudiantes de
programación II, se realiza tantas veces como alumnos haya inscritos en dicha asignatura, el calculo del
salario de los empleados de una empresa

Los cálculos simples o la manipulación de pequeños conjuntos de datos se pueden realizar fácilmente a
mano pero las tareas grandes o repetitivas son realizadas con mayor eficacia por una computadora, ya que
están especialmente preparadas para ello.

Para repetir varias veces un proceso determinado haremos uso de los ciclos repetitivos, a los cuales se les
conoce con el nombre de estructura repetitiva, estructura interactiva, lazo o bucle.

Encontramos 3 tipos de ciclos

Entrada Asegurada(while)
Ciclo Controlado Por Contador (for)
Hacer mientras(do….while)
Funciona de la siguiente manera: primero evalúa la condición si da como resultado cierto, realiza la acción, luego
vuelve a evaluar la condición, si su resultado es falso, se sale del ciclo y continua con la ejecución del programa.

Hay que tener mucho cuidado, cuando trabajamos con ciclo ya que podemos caer en un ciclo infinito, es decir que
nunca se sale de el. Lo cual no es un error de código o programación si no de lógica.
Ejemplo: Diseñe un programa que imprima los primeros 10 números
ACTIVIDAD EN CLASE #6

EN UN SALON SE TIENEN LAS NOTAS DE 14 ALUMNOS, DE


LOS CUALES SE DESEA SABER CUAL FUE EL PROMEDIO DE
TODAS LAS NOTAS, CUAL FUE LA NOTA MAYOR Y LA NOTA
MENOR. ASI COMO LA CANTIDAD DE APROBADOS EN EL
CURSO (PARA APROBAR LA ASIGNATURA SE REQUIERE DE
UNA NOTA MAYOR O IGUAL A 7).
22/07/19 “A” 25/07/19 “B”
PRUEBA SEGUNDO PARCIAL

Realizar un programa que me permita mostrar en menú de


opciones las tablas de multiplicar del 1 al 5, que le permita al
usuario seleccionar que tabla desea imprimir.
Tercer parcial

29/07/19 “A” 31/07/19 “B”


PRACTICA CICLO WHILE 07/08/19 “B”

1. VERIFIQUE SI UN NUMERO RESPECTO A SI ES NUMERO PRIMO.

2. EN UNA EMPRESA X SE TIENEN ALREDEDOR DE 20 EMPLEADOS SE DESEA


CONOCER EL CALCULO TOTAL DEL SUELDO DE LOS EMPLEADOS Y TAMBIEN
CUANTOS EMPLEADOS RECIBEN EL MISMO SUELDO.

3. QUE PIDA TRES NÚMEROS E INDICAR SI EL TERCERO ES IGUAL A LA SUMA


DEL PRIMERO Y EL SEGUNDO.

LECCIÓN ESCRITA TODOS LOS TEMAS TRATADOS ANTERIORMENTE


08/08/19 “B”
08/08/19 “A”
CICLO DO….WHILE fiesta de la lectura
Fecha nueva: 14/08/19

Este ciclo realiza la acción o conjunto de acciones. Luego evalúa una


condición de resultar cierta vuelve a realizar la/s acción/es. Cuando sea falsa
se sale del ciclo. Esta estructura.

La diferencia fundamental. Entre el ciclo while y do…while, es que en este


ultimo, las sentencias se realizaran por lo menos una vez, en cambio con
while, solo se cumplirá mientras se cumpla la condición, lo cual puede ser
nunca.
Ejemplo..
Programa que determina si un año es bisiesto o no. Y un año es bisiesto si es
múltiplo de cuatro, pero excluyendo aquellos que son múltiplo de 100 pero no
de 400.
/*Un año bisiesto es aquel que tiene 366 días o sea aquellos años que son múltiplos
de 4 pero no los múltiplos de 100, con excepción de los múltiplos de 400. Determinar
si un año es o no biciesto*/
Código:
#include<iostream.h>
#include<conio.h>
int anno;
void main(){
cout<<" ANNIO BICIESTO";
cout<<"\n\r -----------";
cout<<"\n\r Ingrese un annio ";
cin>>anno;
if((anno%4==0)&&(anno%100!=0)||(anno%400==0)){
cout<<"\n\r el año"<<anno<<" es biciesto";
}else{
cout<<"\n\r el año"<<anno<<" no es biciesto";
}
getch();
}
DEBER CONSULTAR LO SIGUEINTE
Programación orientada a objetos: Elementos, características, propiedades y
ventajas de la programación orientada a objetos.

https://es.wikipedia.org/wiki/Bucle_while
Ejemplo: Aquí presentamos un ejemplo de switch con el uso
de un bucle while (se verá en el capítulo siguiente). Dada la
cadena "BuEnos dIas.". Cuenta el número de vocales (ya
sean mayúsculas o minúsculas). Lo presentamos en forma de
traza.
12/08/2019 “A”

1 era hora LECCIÓN ESCRITA TODOS LOS TEMAS TRATADOS ANTERIORMENTE


clase

2 da hora ACTIVIDAD CICLO DO..WHILE


clase

• Practica laboratorio se les proporcionara una hoja con 3 programas, analizar e indicar lo
que hacen, ejecutar un par de veces. Actividad se encuentra Pag 76 libro guía docente
programación.

15/08/2019 “A” y “B” ACTIVIDAD

• Realizar un programa que solicite la introducción de 20 números y determina cuantos


son positivos, negativos y nulos
19/08/19 “A” SOLUCIÓN DEL PROGRAMA DE LA ACTIVIDAD ANTERIOR
SENTENCIA FOR

En algunas ocasiones, sabemos a ciencia cierta el numero de veces que se tiene que repetir
una misma acción o bloque de acciones. Y para ello es que nos sirve, esta estructura.

Su sintaxis es la siguiente:

For (Valor inicial; Condición; incremento)

Valor inicial: es el valor con el cual inicializamos nuestra variable de control.


Condición: si la cumple, ejecuta la acción o acciones e incrementa o decrementa la variable de
control, si no la cumple la condición se sale del ciclo.
Incremento: puede ser positivo o negativo (decremento).
Veamos un ejemplo:
Diseñe un programa que imprima los primeros 10 números
22/08/19 “A” 22/08/19 “B”
ACTIVIDAD EN CLASE CICLO FOR

1. Diseñe un programa en, que calcule las compras totales, realizadas por un grupo de 20 amas
de casa. Luego con esa información obtenga la media (promedio).
26/08/19 “A” 28/08/19 “B”
CICLO FOR

Existen diferentes tipos de ciclos o bucles, cada uno tiene una utilidad para casos
específicos y depende de nuestra habilidad y conocimientos poder determinar en qué
momento es bueno usar alguno de ellos.
Realizar un programa que escriba la tabla de multiplicar de un numero ingresado
con el bucle for.
CICLO ANIDADO

Dado que una instrucción iterativa puede incluir cualquier tipo de instrucción, un ciclo
puede contener a otro ciclo en su cuerpo de instrucciones.

Ejemplo: Se desea leer las calificaciones de 5 alumnos, por cada alumno se leen 3 calificaciones.
02/09/19 “A” 02/09/19 “B”
PRUEBA TERCER PARCIAL PRIMERO QUIMESTRE

USO DEL CICLO FOR

Realizar un programa que permita ingresar el nombre y las notas


parciales de 4 estudiantes, obteniendo el promedio del primer
quimestre, que a dicha nota parcial que se le saca el ochenta por
ciento se le promedie la nota del examen quimestral, que al final
presente la nota quimestral, la nota del 80%, y la suma de su nota
quimestral mas la nota de la prueba quimestral de cada estudiante
(recuerde que su examen quimestral tiene una equivalencia del 20%).
04/09/19 “A” Y “B”
RECUPERACIÓN

• ANALISIS DE LA PRACTICA DEL TERCER PARCIA

• RECEPCION DE TRABAJOS ATRASADOS.

• ENTREGA DE NOTAS DEL TERCER PARCIAL


Ejemplo: Se desea leer 10 calificaciones aceptando únicamente las calificaciones que estén en
el rango de 0 a 10.

https://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=
article&id=931:bucles-en-lenguaje-c-estructura-de-repeticion-condicion-conta
dor-ejemplos-tabla-de-multiplicar-cu00533f&catid=82&Itemid=210
D O S
UN RE
E G S T
S E
IM
Q U
1. Corrección examen del primer Quimestre
PRIMER PARCIAL

25/09/19 “A” 25/09/19 “B”


FUNCIÓN GOTOXY

Mueve el cursor de la ventana de texto a la posición según la coordenada especificadas por los
argumentos x e y. Si las coordenadas no son validas entonces la llamada a la función gotoxy es
ignorada. Los argumentos no pueden ser cero.

Para usar gotoxy hay que incluir biblioteca conio.h.

Sintaxis:
gotoxy(columna,fila)
26/09/19 “A” Y “B”
ACTIVIDAD EN CLASE FUNCIÓN GOTOXY

CUADRO CON LA FUNCION GOTOXY DE DATOS PERSONALES

DATOS PERSONALES
NOMBRE:
APELLIDO:
CURSO:
PARALELO:
NOTA 1:
NOTA 2:
NOTA 3:

DEBER: TRAER UNA FACTURA


30/09/2019 “A” 02/10/2019 “B”
FUNCIÓN GOTOXY

1.- REVISAR TAREA DE LA ACTIVIDAD QUE SE EMPEZÓ EN CLASE Y SE


CULMINABA EN CASA

2.- REALIZAR ACTIVIDAD EN CLASE UTILIZANDO GOTOXY DE LA FACTURA


PEDIDA CLASES ANTERIORES
07/10/2019 “A” 09/10/2019 “B”
FUNCIÓN GOTOXY

Fechas sin clase se mando a finalizar el diseño a casa como primer avance

Se empezara como primera parte realizando el diseño de la factura antes sellada en


el borland
17/10/2019 “A” 16/10/2019 “B”
FUNCIÓN GOTOXY

Al segundo “B” se le revisara el primero avance la factura que lo realizaron en su casa


consistía en el diseño completo de la misma

Al segundo “A” se le revisara ya la factura completamente finalizada con el diseño y que se


permita llenar datos en la misma.
21/10/2019 “A” LECCIÓN PRACTICA FUNCIÓN GOTOXY 23/10/2019 “B”

3. El algoritmo debe pedir el valor de dos notas la del parcial 1 que vale el 40% y el parcial 2
que vale el 60% de la nota final, si la nota final es mayor o igual a 2.96 el estudiante aprueba y
si es menor el estudiante reprueba, luego de decirnos esto debe mostrar la nota final.

NOMBRE Y APELLIDO

Nota 1

Nota 2

Promedio

Mensaje
LECCIÓN SEGUNDO “A” INFORMÁTICA 24/10/19

Realizar un programa que permita ingresas nombre, apellido, curso y nota de 3 notas de
3 estudiantes Que el sistema me presente la nota mayor entre las 3

NOMBRE APELLIDO CURSO NOTA


28/10/19 “A” 30/10/19 “A”

PRUEBA PRIMER PARCIAL SEGUNDO QUIMESTRE

Desarrollar un programa que me permita ingresar el nombre, cargo y sueldo de 3


empleados, presentar el monto total que la empresa invierte en pago de los 3
empleados

De todos los programas desarrollados elija uno y desarróllelo utilizando la función gotoxy
SEGUNDO PARCIAL DEL 2DO QUIMESTRE

11/11/19 “A” 06/11/19 “B”


APP INVENTOR

¿QUÉ ES APPINVENTOR?
App Inventor parte de una idea conjunta del Instituto Tecnológico de Massachusetts y de un equipo de
Google Education. Se trata de una herramienta web de desarrollo para iniciarse en el mundo de la
programación. Con él pueden hacerse aplicaciones muy simples, y también muy elaboradas, que se
ejecutarán en los dispositivos móviles con sistema operativo Android. App Inventor es un lenguaje de
programación basado en bloques (como piezas de un juego de construcción), y orientado a eventos.
Sirve para indicarle al “cerebro” del dispositivo móvil qué queremos que haga, y cómo. Es por
supuesto muy conveniente disponer de un dispositivo Android donde probar los programas según los
vamos escribiendo.
Objetivos
1. Crear una cuenta Google
2. Instalar App Inventor 2
3. Instalar MIT AI2 Companion en el dispositivo Android, o
conocer el emulador
4. Crear una aplicación e instalarla en el móvil
5. Conocer la página web de App Inventor (tutoriales, ejemplos,
guías etc.)

Crear una cuenta Google


Es necesario crear una cuenta Google porque App Inventor es un trabajo conjunto
entre Google y el MIT ( http://web.mit.edu/ ). Recuérdese que Android es de Google.
Abrir el navegador. OJO, tiene que ser Google Chrome, Safari o Firefox. Internet
Explorer aún no es compatible con App Inventor.
Ir a la página https://accounts.google.com/
Utilizar una cuenta ya existente o crear una nueva. Nos hará falta para usar App
Inventor.
Seguir las instrucciones de la página de Google para crear una nueva cuenta.
LA PANTALLA QUE ESTAMOS VIENDO SE DIVIDE EN PARTES:
• A la izquierda están los objetos que vamos a usar para diseñar la pantalla de nuestra
aplicación. Botones, imágenes, dibujos, etc. Es como la paleta de un pintor
• Después explicaremos la parte derecha
• ¿Qué es la pantalla del centro? Representa la pantalla del móvil, y sirve para DISEÑAR
el aspecto de la aplicación. La llamaremos Visor.
PRACTICA
14/11/2019 “A” 13/11/2019 “B”
18/11/19 “A” 20/11/19 “B”
02/12/19 “A” 04/12/19 “B”
DISEÑO APPINVENTOR

1.- Revisar aplicación educativa previamente instalada en su dispositivo móvil.

2.- Revisar el link que se le proporcionara en clase con el cual tendrá que realizar una aplicación
móvil con las siguientes indicaciones:

 Conformar grupos de 5 dichos grupos realizaran las tablas cada integrante realizara una tabla
del desde el 1 hasta el 5.
 Buscaran u niño de la escuela que les permita grabar el audio enseñándole la tabla que le haya
tocado.
 Después crearan un menú de opciones para cada una de las tablas.
 Dicha aplicación se revisara totalmente finalizada el 9/12/19.
05/12/19 “A” 05/12/19 “B”
DESARROLLO DE UN CUENTO INTERACTIVO
UTILIZANDO LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

1.- Grabar los dos audio con u niño donde se interactúe la tabla que s ele asigno

2.- imprimir los códigos QR.


PRUEBA PARCIAL

APLICACIÓN MOVIL DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR


TÉRMINOS Y CONCEPTOS DE POO
La P.O.O. es un paradigma de programación que se fundamenta en los conceptos de objeto y clase. En primer
lugar, definamos que entendemos por objeto y clase:
1. ¿Qué Significa POO?

La filosofía de la POO (Object Oriented Programming, Programación Orientada a Objetos) da lugar a una nueva
idea, el objeto.
1.1. Objeto: Una entidad autónoma con una funcionalidad concreta y bien definida.

1.2. Clase: Es la especificación de las características de un


conjunto de objetos.

5 ¿QUÉ ES UN OBJETO? Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones)
relacionados entre sí. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el
objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de
un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y
operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.
TERCER PARCIAL 17/12/19 “A” 19/12/19 “B”
Los atributos del objeto (estado) y lo que el objeto puede hacer (comportamiento) están expresados por las
variables y los métodos que componen el objeto respectivamente. Por ejemplo, un objeto que modelase una
bicicleta en el mundo real tendría variables que indicarían el estado actual de la bicicleta: su velocidad es de 20
km/h, su cadencia de pedaleo 90 r.p.m. y su marcha actual es la 5ª. Estas variables se conocen formalmente como
variables instancia o variables miembro porque contienen el estado de un objeto bicicleta particular y, en
programación orientada a objetos, un objeto particular se denomina una instancia. Además de estas variables, el
objeto bicicleta podría tener métodos para frenar, cambiar la cadencia de pedaleo, y cambiar de marcha (la
bicicleta no tendría que tener un método para cambiar su velocidad pues ésta es función de la cadencia de
pedaleo, la marcha en la que está y de si los frenos están siendo utilizados o no, entre otros muchos factores).
Estos métodos se denominan formalmente métodos instancia o métodos miembro, ya que cambian el estado de
una instancia u objeto bicicleta particular. La siguiente figura muestra una bicicleta modelada como un objeto:
CONSULTAR MODELO ENTIDAD RELACION DE LAS BASE DE DATOS
LOS TIPOS

TALLER EN CLASE REALIZAR UN DIAGRAMA ENTIDAD RELACION DEL COLEGIO Y SUS


DEPARTAMENTOS
DEBER
DEFINICIÓN MYSQL:

MySQL es un sistema de gestión de base de datos relacional (RDBMS) de código abierto,


basado en lenguaje de consulta estructurado (SQL).
MySQL se ejecuta en prácticamente todas las plataformas, incluyendo Linux, UNIX y
Windows. A pesar de que se puede utilizar en una amplia gama de aplicaciones, MySQL se
asocia más con las aplicaciones basadas en la web y la publicación en línea y es un componente
importante de una pila empresarial de código abierto llamado LAMP.

DEFINICIÓN VISUAL BASIC 6.0

En el mundo de la programación informática, uno de los lenguajes más populares y conocidos


es el de Visual Basic. Creado en 1991 por Alan Cooper para Microsoft, este paquete permite
programar contenidos informáticos gráficos de manera simple y accesible.
06/01/2020 “A” 08/01/2020 “B”

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