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MANUAL DE

ALGORITMOS
USO DE LOS OBJETOS DEL PROGRAMA

Aura María Cabrera Ardila


  Centro Agroempresarial y pecuario del huila
ALGORITMO

Una posible definición de algoritmo es un conjunto de reglas que permiten obtener un resultado
determinado y parte de ciertas reglas definidas. Ha de tener las siguientes características: legible,
correcto, modular, eficiente, estructurado, no ambiguo y a ser posible se ha de desarrollar en el
menor tiempo posible.

Características.

1. Finito: Posee principio y fin.

2. Objetivo: solo realiza la función para la que se creó y ninguna otra.

3. información de Entrada y de salida.

4. Fiable

INICIO DEL Dfd.

Al abrir el Dfd se ve en la pantalla la ventana de edición la cual consta de inicio y fin ya que todo
algoritmo debe ser finito.

Barra de herramientas.

Zoom.

Este submenú posee los comandos que manejan el tamaño de los objetos en pantalla y el tamaño
con el que pueden ser impresos.

Ejecución.

El bloque de permite poner en funcionamiento el algoritmo.

Ejecutar.

Este comando da paso a la ejecución del algoritmo. En caso de que un error sea encontrado, un
mensaje será desplegado indicando el tipo de error y el objeto en el que se presentó. Si el
diagrama está libre de errores, se ejecutará el algoritmo a partir del objeto Inicio.

Detener.

Este comando detiene la ejecución del algoritmo. Este comando estará disponible cuando la
acción actual sea diferente de Edición.

Pausar.

Este comando hace una pausa en la ejecución del algoritmo.

Objetos.

Nos permite seleccionar los distintos elementos (objetos) que vamos a introducir en los diagramas
de flujo.
Salida.

El objeto Salida muestra valores por pantalla. Puede ser visualizada cualquier cantidad de valores
utilizando un objeto Salida. Al darle doble clic despliega un cuadro de diálogo que muestra el valor
obtenido en cada una de las expresiones en su respectivo orden. El cuadro de diálogo para la
edición del objeto contiene un espacio para ingresar una lista de expresiones separadas por comas
y entre comillas simples (‘). Debe existir por lo menos una expresión.

Lectura.

El objeto Lectura permite la entrada de valores constantes desde el teclado y se los asigna a
campos variables. Podrá ser leída cualquier cantidad de variables utilizando un objeto Lectura. Al
ejecutarse, el objeto despliega un cuadro de diálogo por cada variable presente en la lista, este
cuadro de diálogo espera que el usuario introduzca un valor constante que será asignado a la
respectiva variable en caso de ser un nombre debe ir entre comillas simples.

EJEMPLO. En el siguiente ejemplo consta en que el usuario ingrese su edad y él le responderá


cuantos años tiene se usaran objetos como salidas y lectura. Abrir el programa (Dfd) y agregamos
una salida. Damos doble clic y escribimos entre comillas simples (‘Ingrese su edad en números y
presione el botón enter’). Ahora agregamos una lectura.

Solución de problemas por Computadora

El proceso de solución de un problema con una computadora conduce a la escritura de un


programa y a su ejecución en la misma

Existen una serie de fases comunes que generalmente deben seguir todos los programadores

Fases de Resolución

1. Análisis del problema

2. Diseño del Algoritmo

3. Codificación

4. Compilación y ejecución

5. Prueba

6. Depuración

7. Mantenimiento

8. Documentación
Análisis

El problema se analiza teniendo presente la especificación de los requisitos dados por el cliente de
la empresa o por la persona que se encarga el programa

Diseño

Una vez analizado el problema, procedemos a diseñar una solución que conducirá a un algoritmo
que resuelva el problema

Codificación (Implementación)

La solución se escribe en la sintaxis del lenguaje de alto nivel (por ejemplo C, C++, C#, Visual Basic,
Java, etc.) y se obtiene un programa

Ejecución, Prueba y Depuración

El programa se ejecuta, se comprueba rigurosamente y se eliminan todos los errores que puedan
aparecer

Mantenimiento

El programa se actualiza y modifica, cada vez que sea necesario, de modo que se cumplan todas
las necesidades de cambio de los usuarios

Documentación

Escritura de las diferentes fases del ciclo de vida del software, esencialmente el análisis, diseño y
codificación, unidos a manuales de usuario y de referencia así como normas para el
mantenimiento

Diseño del Algoritmo

En esta etapa dentro del proceso de programación se determinará QUE hace el programa, COMO
hace la tarea programada

Método eficaz

El método eficaz de resolver un problema es divide y vencerás


El problema principal se divide en diversos sub-problemas y a continuación dividir estos últimos en
otros de nivel más bajo hasta que pueda ser implementada una solución en computadora

Módulos

Cada subprograma es resuelto mediante un módulo (subprograma) que tiene un solo punto de
entrada y un solo punto de salida

A este tipo de programación se le llama programación modular

Herramientas de Programación

Las dos herramientas más utilizadas comúnmente para diseñas algoritmos son:

Diagramas de flujo

Pseudocódigos

Diagrama de flujo

Es la representación gráfica de un algoritmo

Los símbolos más utilizados son:

Pseudocódigo

Es una herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares


al inglés o español.

Se define como un lenguaje de especificaciones de algoritmos


Ejemplo Pseudocódigo

Calcular el pago neto de un trabajador conociendo el número de horas trabajadas, la tarifa horaria
y la tasa de impuestos

Declarar variables
Solicitar Horas, Tarifa, Tasa
Leer Horas, Tarifa, Tasa
Calcular PagoBruto=Horas * Tarifa
Calcular Impuestos= PagoBruto * Tasa
Calcular PagoNeto= PagoBruto – Impuestos
Imprimir PagoNeto

Codificación

Es la escritura en un lenguaje de programación de la representación del algoritmo desarrollada en


etapas precedentes

Para realizar la conversión del algoritmo en programa se deben sustituir las palabras reservadas en
español por sus homónimos en inglés, dependiendo del lenguaje de programación utilizado

Ejemplo:

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
//El programa imprime “Bienvenido a la programación en C”
main()
{
clrscr ();
printf(“Bienvenido a la programación en C ”);
getch ();
return 0;
}
Documentación Interna

Es aquella que se incluye dentro del código del programa fuente mediante comentarios que
ayudan a la comprensión del código

Todas las líneas que empiezan con // ó /* son comentarios, el programa no los necesita y la
computadora los ignora.
Compilación y ejecución del programa

Una vez que el algoritmo se ha convertido en un programa fuente, es preciso introducirlo en


memoria mediante el teclado y almacenarlo posteriormente en un disco.

Esta acción se realiza utilizando un programa editor, posteriormente el programa fuente se


convierte en un archivo de programa que se guarda en un disco.

Programa Fuente

Debe de ser traducido a lenguaje máquina, este proceso lo realiza el compilador y el sistema
operativo.

Si tras la compilación se presentan errores en el lenguaje fuente es preciso volver a editar el


programa, corregir los errores y compilar de nuevo, obteniéndose el programa objeto

Programa ejecutable

Al tener el programa objeto es necesario que el sistema operativo realice un montaje o enlace
(link) y cargue las librerías del programa compilador, con lo que obtendremos un programa
ejecutable

Prueba y depuración de un programa

Es el proceso de ejecución de un programa con una amplia variedad de datos de entrada con el
objetivo de encontrar errores

Introduciendo valores normales, valores extremos y valores especiales

La depuración es el proceso de encontrar errores del programa y corregir o eliminar dichos errores

Errores

De compilación: Uso incorrecto de las reglas del lenguaje de programación (sintaxis)

Ejecución: La computadora entiende la instrucción pero no la puede ejecutar

Lógicos: El lenguaje entiende la instrucción y arroja resultados pero estos, son incorrectos

Documentación y Mantenimiento
Descripción de los pasos y del proceso de resolución del problema

Diseño descendente (top-down)

Es el proceso mediante el cual un problema se descompone en una serie de niveles

Se descompone el problema en etapas o estructuras jerárquicas

También se conoce como diseño de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de
mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema.

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