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Clase 8: MiddleWare y

Blending
HANZ ABAROA
Industria Video Juegos
► Actores importantes
► Equipo de desarrollo o estudio
► Encargos de desarrollar el juego
► Ideas propias o de terceros
► Tienen acceso al proyecto y motor del juego
► Capacidad de self-publishing
► Publisher
► Funciona como un banco
► Marketing, Licensing, Distribución, etc.
► Financiar juegos propios o de terceros
► No tiene acceso al proyecto ni al motor del juego
► Puede influir ene l diseño del juego

► Tipos de estudios y juegos


► Estudios AAA
► Juegos con muchos Features
► Tiempo de desarrollo extendidos
► Equipos de desarrollo de gran tamaño
► Inversión Importante durante el desarrollo
► Precios Elevados para el usuario
► Estudios Indie
► Arte estilizado y característico
► Menor cantidad de features
► Equipos de desarrollo reducidos
► Precios accesibles para el usuario
Planificación de un Proyecto
►Tipo de Contrato
►Free Lance
►Parte de un Estudio de Desarrollo
►Definir las funciones a realizar
►Diseñar Assets
►Componer Música
►Liderar el diseño sonoro de un juego
►Diseño
►Implementación
►Definir tecnología a utilizar para implementar audio en el juego
Qué tecnología utilizar?

► Utilizar herramientas Nativas del Motor


► Requiere mucho Scripting
► Limitaciones comportamientos y manipulación del audio
► Sin Soundbanks
► Utilizar Middleware
► Situación Ideal
► Implica una inversión importante dentro del juego
► Impacto importante en el resultado final
► Soundbanks por plataforma
► Consideraciones
► Tipo de Juego
► Plataforma de destino
Middleware

►3rd party Audio Engine


►Herramientas y funciones avanzadas
►RTPC
►Plugins de Audio
►Reverbs, Compresores
►Soundbanks por plataforma
►Sistema avanzadados de Audio Interactivo
►Música Interactiva
►Dynamic Dialogue
►Oclusión
►Obstrucción
►Spatial Audio
Developers: Tazman Audio UK

Inicialmente Creada para Unity

Versión 3.0 – Soporte Unreal y Unity

Licensing (Ver Paguina)

Powered by Fabric
Angry Birds 2
Walking Dead
Uprising
https://www.fabric30.com/
Considerado 2nd Top Middleware
Interfaz gráfica similar a DAW
Compatibilidad Unity y Unreal Engine
Features
Soundbanks, Eventos Variables,
Interactvie Music
Blend en base a pitch reference
Powered by FMOD
Forza, Dead Rising, Lase Leage
Licensing dependiendo del producto
https://www.fmod.com/
Top audio middleware
Soporte a múltiples motores
Top Feature
RTPC
Soundbanks
Multiple Event System
Dynamic Dialoge
Licensing
Powered by Wwise

https://www.audiokinetic.com/en/products/wwise/
Diagrama en Bloque Middleware

Game Engine
(Unity – Unreal)

Event Trigger

Audio Middleware
Ambientes estáticos
► Generalmente un solo audio
► Loop simple de una mezcla ST o Mono
► Variación Mínima de Volumen o Pitch

Tipos de Ambientes dinámicos

ambientes ► Capas Independientes


► Variación en tiempo real
► Pitch, Volumen, Fx, etc
► Experiencia sonora más inmersiva
► Sistema avanzados de audio dinámico
► Uso de Middleware + Scripting
► Consideraciones
► Tipo de juego
► Plataforma de destino
Actividad ► Implementación de ambientes dinámicos en
Wwise

nº5 ► En base a los audios diseñados en la actividad nº2


► Exportar los audios por separado en distintas
Uso de Wwise capas
► Conocer la estructura y jerarquía de Wwise
► Familiarizarse con la interfaz gráfica del software
► Enseñar los elementos que componen Wwise
► Generar una experiencia sonora interactiva
dinámica

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