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ALGUNOS

CONCEPT
OS
BÁSICOS
… Curso de ingreso – Programación
Docente: Lic. Ana E. Mutti
Conceptos Básicos Para La
So lución De Problemas Por M
edio De
Computadoras…

2. Sistema Computacional o
1. Sistema. Un sistema Sistema de Información. Es un
es un conjunto de conjunto de componentes, por el
componentes o cual los datos de una persona o
elementos que departamento de una
interactúan entre sí, organización fluyen hacia otros. Es
para lograr un objetivo un sistema, debido a que el
común. Ej. Sistema programa que se pueda diseñar
educativo, legislativo, por sí mismo no realizará nada,
circulatorio, contable, sino que tiene que interactuar con
respiratorio… la computadora y los usuarios.

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3. Programa. Es el
conjunto de instrucciones 4. Lenguaje de Programación. Es
escritas de algún lenguaje cualquier lenguaje artificial que
de programación y que puede utilizarse para definir una
ejecutadas secuencia de instrucciones para
secuencialmente su procesamiento por un
resuelven un problema ordenador o computadora.
especifico. Es un Los lenguajes de
algoritmo escrito en un programación pueden ser de 3
lenguaje de tipos:
programación.

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 Programas escritos en Lenguaje maquina. (0 y 1).
 Programas escritos en Lenguaje ensamblador (o de bajo nivel) (uso
de abreviaturas similares al inglés).
 Programas escritos en Lenguajes de alto nivel. (enunciados muy
similares a los que se utilizan en inglés para comunicarse).

Para que la computadora entienda lo que se le indica que haga, se


utilizan traductores, los cuales convierten las instrucciones en cadenas
de ceros y unos (lenguaje máquina), dichos traductores se llaman
compiladores o intérpretes.

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5. Computadora. Toda computadora, tiene los siguientes elementos:
Dispositivos de Entrada
Dispositivos de Salida
La Unidad Central de Procesamiento (CPU)
Unidad de Control
Unidad Aritmético – Lógica
La Memoria
 Memoria Primaria
 Memoria Secundaria

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6. Programador o analista o diseñador de sistemas.
7. Usuario:
×Usuario Final Directo
×Usuario Final Indirecto
8. Algoritmo. Existen diferentes técnicas de representar los algoritmos:
× Gráficos
× No Gráficos
× Híbridos

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El ciclo de viDA
DE UN SISTEMA
DE
INFORMACIÓN

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1. Investigación Preliminar: Aclaración de la solicitud, factibilidad (técnica,
económica, operacional).
2. Análisis del sistema

3. Diseño lógico del sistema

4. Diseño físico del sistema

5. Prueba de sistemas
6. Implantación y evaluación

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operacione
s

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TIPOS DE DATOS…

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Tipos de operadores…
Cualquier lenguaje de programación tiene la capacidad de realizar a los
datos los cálculos más complejos mediante un conjunto de operadores y
un grupo de reglas básicas.

Aritméticos: +, -, *, /, mod, <-


Relacionales: >, <, >=, <=, ==, <>
Lógicos: And, Or, Not

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Tablas de
verdad:

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REGLAS PARA CONFOR
MAR UN
IDENTIFICADOR…
• Debe comenzar con una letra (A-Z, mayúsculas o minúsculas).
• No deben contener espacios en blanco.
• Dígitos y caracteres especiales están permitidos después del primer carácter.
• La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.
• El nombre del identificador debe ser significativo.
• Indicar su tipo (entero, real, alfanumérico, bolean).
• Si se desea, se puede indicar su uso, el cual como ya sabemos solo es para las
variables.
• Si se desea, asignarles un valor de inicio. En los constantes es forzoso este punto.

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Los identificadores se dividen en dos:
Constantes. Es aquel en el cual, el dato que tiene dentro es el mismo desde
que comienza el programa hasta que termina, y bajo ninguna circunstancia
ni procedimiento puede cambiar. Por ejemplo: Pi, ya que siempre es 3.1416.
Variables. Es aquel en el cual, el dato que tiene dentro puede cambiar todas
las veces necesarias por otro en cualquier parte del programa siempre y
cuando sean del tipo especificado anteriormente. Por ejemplo: edad, ya que
puede almacenar en determinado momento mi edad, en otro la tuya, etc.
A su vez, las variables se pueden clasificar por su uso en:

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Clasificación de las variable
s…
Variables de Trabajo: Son aquellas que reciben el resultado de una operación
matemática compleja y que se usan normalmente dentro de un programa, pero si
es del tipo alfanumérico solo se utiliza para almacenar información.
Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se
realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos
generalmente de uno en uno.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma
acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando
progresivamente.
Variable indicador o de bandera: Es aquella que recibe uno de dos posibles
valores. Se les conoce también como BANDERAS y generalmente son del tipo
booleano.

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Diagramas Estructurados (Nassi-Schneiderman) - Diagramas de Chapín:
Es una mezcla de un diagrama de flujo con el pseudocódigo.
Se parece al diagrama de flujo ya que de manera visual podemos identificar el camino que
se sigue para resolver un algoritmo. Se parece al pseudocódigo debido a que cada acción a
realizar se escribe de igual .
Un buen Diagrama de Chapín debe de cumplir con lo siguiente:
 En la primera caja de acción se coloca el encabezado o titulo del algoritmo.
 En la segunda la palabra inicio y en la última la instrucción fin.
 En la tercera las variables, funciones (solo la declaración), estructuras y constantes.
 En caso de las estructuras de selección y cíclicas, indicar el valor del camino posible para
evitar confusiones.
 Debe quedar diseñado completamente en una sola página; nunca se debe continuar un
diagrama en otra hoja (salvo un módulo o función), ya que este es considerado como
una sola acción.
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Estructuras de control…

Cíclicas con
Condicionales cantidad
(simples – conocida /
Secuenciales desconocida
múltiples)
de iteraciones

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Una acción (instrucción) sigue a otra Estructuras
en secuencia. Las tareas se suceden secuenciales
de tal modo que la salida de una, es
la entrada de la siguiente y así
sucesivamente hasta el fin del
proceso.

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Las estructuras condicionales comparan una
variable contra otro(s) valor(es), para que en base
al resultado de esta comparación, se siga un curso
de acción dentro del programa. Estas estructuras
son las que nos dan la capacidad de crear sistemas
inteligentes, es decir, que toman decisiones. Estructuras
× Condiciones Simples. Son aquellas en que condicionales
solamente se puede escoger uno de dos
caminos.
× Condiciones Múltiples. Son aquellas en que
solamente se puede escoger uno de n
caminos. 21
Este tipo de estructuras, son las que nos permiten ejecutar
varias veces un conjunto determinado de instrucciones, a
esta repetición se le conoce con el nombre de ciclo.
Existen 3 tipos de estructuras cíclicas…
× MIENTRAS... Estructura cíclica la cual indica un
conjunto de instrucciones que se deben de repetir
mientras se cumpla una condición. Estructuras
× REPETIR / HASTA... Estructura cíclica la cual indica un cíclicas
conjunto de instrucciones que se deben de repetir
hasta que se cumpla una condición. A diferencia de la
estructura hacer mientras..., esta estructura se ejecuta
siempre al menos una vez.
× PARA... HASTA ... Estructura cíclica la cual se indica la
cantidad exacta de iteraciones. 22
Algunos ejemplos
sueltos…

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EJERCICIOS PROPUESTO
o S:
Diseñar un algoritmo que determine el máximo de dos números enteros.
o Dada una cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dólares, asumiendo que la unidad
cambiaria es un dato desconocido.
o Leer un número y escribir el valor absoluto del mismo.
o Todos los lunes, miércoles y viernes, una persona corre la misma ruta y cronometra los tiempos
obtenidos. Determinar el tiempo promedio que la persona tarda en recorrer la ruta en una
semana cualquiera.
o Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una de ellas invierte una
cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con respecto a la cantidad total
invertida
o Calcular el número de pulsaciones que debe tener una persona por cada 10 segundos de
ejercicio aeróbico; la fórmula que se aplica cuando el sexo es femenino es: Num. pulsaciones =
(220 - edad)/10 y si el sexo es masculino: Num. pulsaciones = (210 - edad)/10.

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