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TECNOLOGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES CHALCO

EQUIPO 10

UNIDAD 5 “ESTRUCTURAS DE CONTROL”

MATERIA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

NOMBRE DEL PROFESOR: SOBERANES MARTIN SEBASTIAN

INTEGRANTES: FLORES FLORES ALINE


ROSAS GONZALEZ RICARDO MIGUEL RUEDA
CRUZ SELENE IRIDIAN
FLORES COLUNGA GERARDO ELIOT
DAVID NICKOLAI HUERTA VALENCIA
MARCO TEORICO
Colocar conceptos necesarios para entender el tema
Condicionales: Son grupos de sentencias o sentencias individuales que te permiten
condicionar la decisión entre la elección de una opción y otra.
Lenguajes de programación: La forma en la que nos comunicamos con la
computadora a través de programas que traduzcan esos datos para que el
ordenador nos entienda.
Dentro de la programación, y, sobre todo, en sus lenguajes tenemos que seguir
cierto orden y cierta lógica, por lo que la organización de nuestra información es lo
más importante si es que queremos que la maquina entienda todo lo que queramos
decirle y, sobre todo, que haga sin errores.
Es por ello que el correcto orden de la información se introduzca dentro del lector de
la máquina, pero si es que nuestras necesidades así lo requieran, debemos saltar
puntos de la información para que otra con mayor relevancia sea tomada en cuenta.

UNIDAD 5: ESTRUCTURAS DE CONTROL


¿Qué son las estructuras de control?

Son el conjunto de reglas que permiten controlar el flujo de ejecución de las


instrucciones de un algoritmo o de un programa.

La gran mayoría de los lenguajes de programación actuales soportan o utilizan las


mismas estructuras de control, o por lo menos son muy parecidas. Lo que llegasen
a variar de unos entre otros es la sintaxis con las que se escriben, y, por lo tanto,
con la que los compiladores o interpretes lo traducen a lenguaje de máquina.

Las estructuras de control nos dan el poder de alterar, controlar o modificar el orden
o el flujo en el que se ejecutan la instrucción en un software para lograr su objetivo

En términos simples, nos permite dirigir el flujo del programa, decidiendo si un


programa será ejecutado de un modo o de otro. Todo esto dependiendo de nuestros
objetivos a seguir.

Las estructuras de control se dividen en 3:

- Secuenciales
- Selectivas
- Repetitivas

El ejemplo más sencillo que se puede encontrar es sobre la condicional if, así como
else, las cuales de como sean introducidas, pueden cambiar el flujo de la lectura de
la computadora hacia la información; saltándose parte de la información, o, por el
contrario, dándole prioridad a aquellos datos.

5.1 ENTRADA Y SALIDA DE DATOS

Para que un programa pueda ejecutar las tareas para las que fue creado es
necesario que se pueda comunicar con los usuarios para capturar la información y
presentar los resultados. También debe poder almacenar y recuperar información de
dispositivos de almacenamiento permanente para preservarla ya que el contenido
de las variables se pierde una vez que la ejecución del programa termina. El
contenido de los dispositivos de almacenamiento permanente se organiza en
unidades llamadas archivos que los programas abren para poder leer o escribir
información. El mecanismo para interactuar con un usuario se llama interfaz de
usuario y puede ser gráfica o de texto

Cualquier programa informático debe comunicarse con los usuarios, tanto


para recibir la información de entrada como para devolver los resultados de su
ejecución. Esto es lo que se conoce con el nombre de procesos de entrada y salida
de datos.

Cómo ya hemos detallado en el tema anterior, un programa está compuesto


por un bloque de declaraciones y otro de instrucciones. El bloque de instrucciones
está formado por tres partes, aunque en ocasiones no están perfectamente
delimitadas, y aparecerán entremezcladas en la secuencia del programa, podemos
localizarlas según su función:

1. Entrada de datos: instrucciones que almacenan en la memoria


interna datos procedentes de un dispositivo externo (teclado, ratón.)
2. Proceso o algoritmo: instrucciones que modifican los objetos de
entrada y, en ocasiones, crean otros nuevos.
3. Salida de resultados: conjunto de instrucciones que toman los
datos finales de la memoria interna y los envían a los dispositivos externos
(pantallas o dispositivos de almacenamiento).

Partes del bloque de instrucciones


Entrada --> Algoritmo --> Salida
Inicio de programa: datos Proceso de programa: Fin de programa:
cálculos resultados
Los lenguajes de programación modernos incluyen facilidades para la
entrada y salida de datos de usuario. Estos datos pueden tener múltiples
formatos y proceder de diferentes dispositivos de entrada y salida.

En general podemos distinguir:

• Interfaz de usuario: Es el mecanismo para interactuar


directamente con un usuario y puede ser tanto interfaz gráfica
como de texto.

• Archivos: los programas pueden necesitar almacenar y recuperar


datos de dispositivos de almacenamiento (memorias permanentes)
para evitar que los datos y resultados del programa se pierdan una
vez que la ejecución del programa ha terminado. Un programa
orientado a objetos y escrito en Java también debe ser capaz de
comunicarse con el usuario, ya sea pidiéndole que introduzca
información o bien pedirle que decida acerca de algo que tenga
que realizar el programa.

5.2 SELECTIVAS

¿Qué es la selectiva?
Son sentencias de programación que permiten elegir entre dos o más
opciones o caminos. La elección se hace mediante la evaluación de un criterio. La
sentencia solo se ejecuta si se cumple una condición concreta. Su representación
se realiza con palabras en pseudocódigo.

Las estructuras lógicas selectivas se encuentran en la solución algorítmica de


casi todo tipo de problemas. Las utilizamos cuando en el desarrollo de la solución
de un problema debemos tomar una decisión, para establecer un proceso o señalar
un camino alternativo a seguir. Esta toma de decisión (expresada en el diagrama de
flujo con un rombo) se basa en la evaluación de una o más condiciones que nos
señalarán como alternativa o consecuencia la rama a seguir. Hay situaciones en las
que la toma de decisiones se realiza en cascada. Es decir, se toma una decisión, se
marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar otra decisión, se marca
la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar otra decisión y así
sucesivamente, a esto se le llama estructuras anidadas. Por lo que para alcanzar la
solución de un problema o subproblema debemos aplicar prácticamente un árbol de
decisión.

Como son las estructuras de la selectiva.

Permite la selección entre dos grupos de acciones dependiendo de que una


determinada condición se cumpla o no.

Se definen como una estructura que permite controlar de cierto modo el flujo
de una acción o de acciones del programa, ayudando a que el desarrollo de la lógica
de programación sea de manera óptima, esto quiere decir que es la encargada de
dirigir la ejecución de un programa que tiene como objetivo los grupos de sentencias
del resultado de la condición.

Estas estructuras se utilizan para tomar decisiones lógicas; por ello


recibe también el nombre de estructuras de decisión o alternativas o
condicional. Las condiciones que se especifican usan expresiones lógicas y
usan la figura geométrica en forma de rombo.
Las utilizamos cuando en el desarrollo de la solución de un problema
debemos tomar una decisión, para establecer un proceso o señalar un
camino alternativo a seguir.

Estas estructuras pueden ser:

- ESTRUCTURAS SELECTIVAS SIMPLES.

Se identifican porque están compuestos únicamente de una condición.


La estructura si - entonces evalúa la condición y en tal caso: Si la condición
es verdadera, entonces ejecuta la acción Si (o acciones si son varias). Si la
condición es falsa, entonces no se hace nada. if (condición) entre paréntesis
esta la condición que se debe evaluar

acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutará la acción o

acciones, porque, puede estar conformado por varias acciones). end

Antes de mostrar el ejemplo vamos a explicar algunos comandos que vamos a


utilizar:

# => este comando nos permite poner un comentario, puede ser a principio de línea
o en cualquier posición de ella.

Puts => este comando nos permite imprimir cualquier texto en pantalla, puede ser
el resultado de una operación o un texto escrito entre comillas.

Ejemplo: edad = 19 # asignamos un valor a la

variable edad if (edad > 17)

puts “Es mayor de edad” end

Si ejecutamos el programa que hemos desarrollado el resultado sería: Es


mayor de edad, porque, la condición que esta entre paréntesis es verdadera,
porque, edad que tiene asignado 19 es mayor a 17, en cambio, si el valor asignado
a la variable edad fuera menor a 18, no mostraría ningún resultado.
- ESTRUCTURA DE SELECCIÓN DOBLE

Las estructuras selectivas doble ejecuta la condición, si es verdadera realiza


una acción y si es falsa realiza otra acción.

La estructura selectiva si entonces/sino permite que el flujo del diagrama se


bifurque por dos ramas diferentes en el punto de la toma de decisión. Si al evaluar
la condición el resultado es verdadero, entonces se sigue por un camino específico
y se ejecuta cierta operación.

SI el resultado es falso entonces se sigue por otro camino y se ejecuta otra


operación.

Ejemplo:

Siguiendo con el ejemplo anterior asignaremos el mismo valor a la variable edad

edad = 19 # asignamos un valor a la variable edad if (edad > 17) puts “Es mayor

de edad” else puts “Es menor de edad” end

Si ejecutamos el programa que hemos desarrollado el resultado serio: Es


mayor de edad, porque, la condición que esta entre paréntesis es verdadera,
porque, edad que tiene asignado 19 es mayor a 17, en cambio, si el valor asignado
a la variable edad fuera menor a 18, el resultado sería

Es menor de edad, porque, la condición es falsa.

ESTRUCTURA SELECTIVA MÚLTIPLE

Son aquellas que realiza varias instrucciones o grupos de instrucciones


simple cuando ha evaluado las condiciones que se presenta en un programa.

La estructura selectiva múltiple permite que el flujo del diagrama se


bifurque por varias ramas en el punto de la toma de decisión(es), esto en
función del valor que tome el selector. Así si el selector toma el valor 1 se
ejecutará la acción 1, si toma el valor 2 se ejecutará la acción 2, si toma el
valor N se realizará la acción N, y si toma un valor distinto de los valores
comprendidos entre 1 y N, se continuará con el flujo normal del diagrama
realizándose la acción N + 1.

Donde:

Sector: es la variable o expresión a evaluarse según se tomará una de las decisiones


múltiples alternativas.

Acción 1: expresa la operación o el conjunto de operaciones que se van a realizar si


el sector toma el valor 1.

Acción 2: expresa la operación o el conjunto de operaciones que se van a realizar si


el sector toma el valor 2.

Acción 3: expresa la operación o el conjunto de operaciones que se van a realizar si


el sector toma el valor 3.

Acción N+1: expresa la operación o el conjunto de operaciones que se van a realizar


cuando se continué con el flujo normal del diagrama.

Estructura: if

(condición)

acción (si la

condición

entre

paréntesis es

verdadera se

ejecutará la

acción o

acciones,

porque,
puede estar

conformado

por varias

líneas).

elsif (condición) acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutará

la acción o acciones, porque, puede estar conformado por varias líneas) elsif

(condición).

acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutará la acción o


acciones, porque, puede estar conformado por varias líneas).
5.3 REPETITIVAS
Las estructuras de control repetitivas son aquellas que permiten ejecutar un
conjunto de instrucciones varias veces, de acuerdo al valor que genere la
expresión relacional y/o lógica. Esta estructura repetitiva se utiliza principalmente
cuando no se conoce el número de veces que las acciones o el ciclo deben
repetirse, aunque también puede utilizarse en otros casos.

Las estructuras repetitivas, permiten repetir una acción (o grupo de


acciones) varias veces. Existen tres tipos de estructuras repetitivas: mientras,
desde-hasta y repetir-hasta.

En los diagramas de flujo, un ciclo se representa de la siguiente manera:

Las estructuras de control repetitivas utilizan dos tipos de variables.


Contadores: Un contador es una variable de tipo entero que incrementa o
decrementa su valor de forma CONSTANTE y requiere ser inicializada como su
nombre lo indica, generalmente se utilizan para contar el número de veces que se
ejecuta una acción o para contar el número de veces que se cumple una condición
(expresión relacional/lógica).
Por ejemplo, si se desea sumar los números del 1 al 5, se necesitará una variable
que genere esos números, es decir que empiece en 1 y llegue hasta el 5.
La variable que cumple el rol de contador aparece tanto a la izquierda como a la
derecha, por la propiedad destructiva de la asignación; así tomará el valor anterior,
le adicionará o reducirá el valor constante y asignará el nuevo valor.
Acumuladores: Un acumulador es una variable numérica, que incrementa o
decrementa su valor de forma NO CONSTANTE y requiere ser inicializada como su
nombre lo indica se utilizan para acumular valores en una sola variable, ya sea de
suma o producto. Por lo tanto, existen dos modos de inicialización:

Para Suma: Inicializar en 0

Para Producto: Inicializar en 1

Esto con el objetivo de no alterar los valores de las respectivas operaciones.


Ejemplo: Si se desea conocer el acumulado de los pagos realizados a un grupo de
empleados, se necesitará una variable que vaya sumando los sueldos de cada
empleado, se requiere una variable que permita calcular el acumulado.
Para identificar qué procedimientos van dentro de una instrucción repetitiva debe
preguntarse lo siguiente:
De las acciones requeridas para la solución de este problema, ¿cuáles se realizan
VARIAS VECES?
Todas las respuestas a esta pregunta corresponden a las instrucciones que van
dentro de la sentencia repetitivas

Ciclo Mientras (While)


Esta estructura de control repite un conjunto de instrucciones mientras una condición
se cumpla, en cuanto la condición no se cumple el ciclo deja de ejecutarse. En el
caso de que la condición se evalúe por primera vez como falsa, el ciclo no será
ejecutado. Por ejemplo, pensemos en un caso de la vida real, donde un coche
avanza por una avenida, mientras tenga gasolina, el coche dejará de avanzar
cuando ésta se agote.
Esta estructura repetitiva se utiliza principalmente cuando no se conoce el número
de veces que las acciones o el ciclo deben repetirse, aunque también puede
utilizarse en otros casos.
Si la condición siempre es verdadera o siempre se cumple este ciclo, puede crear
un bucle que nunca termine, por eso hay que tener en cuenta que en algún momento
del ciclo la condición no debe cumplirse (debe volverse falsa) para que el ciclo
termine, caso contrario el ciclo se vuelve infinito.

En la estructura de control se distinguen dos partes:

Ciclo: Conjunto de instrucciones que se ejecutarán repetidamente.


Condición de terminación del ciclo: La evaluación de esta condición determinará la
finalización del ciclo.

Elementos indispensables en la estructura de control Mientras

1.- Instrucción inicial: Debe existir una instrucción inicial (antes de la estructura de
control) que haga valida la condición a evaluar para que al menos se ejecute una
vez el ciclo.

2.- Condición: Debe existir una condición que se evaluara desde el inicio y cuando
no sea válida el ciclo dejara de ejecutarse.

3.- Instrucción: Debe existir una instrucción dentro del ciclo que afecte la condición
para evitar que el ciclo se ejecute de manera indefinida.

condición=verdadera (1)

Mientras <condición (2) > hacer


<instrucción 1…
instrucción 2…
Instrucción que afecte la condición (3) Fin
mientras

Mientras <condición> hacer


<instrucción 1>
<instrucción 2>
Fin mientras
Las letras marcadas en rojo se identifican como palabras reservadas y son
necesarias para considerar correcta la sintaxis de esta estructura, la falta de
cualquier de ellas no permitirá la ejecución del algoritmo. En PSeInt se puede
omitir la palabra reservada hacer y no afectará la ejecución del algoritmo.
REFERENCIAS:
SELECTIVA MULTIPLE SI MULTIPLE. (n.d.).
https://www.uacj.mx/CGTI/CDTE/JPM/Documents/IIT/selectivas/selectiva-
multiplesi-multiple.html
SELECTIVAS. (n.d.).
https://www.uacj.mx/CGTI/CDTE/JPM/Documents/IIT/selectivas/selectivas.html
Estructuras selectivas: simple, doble y múltiple. (2016, May 2).
marcossarmiento.com.
http://www.marcossarmiento.com/2014/09/02/estructurasselectivas-simples-
dobles-y-multiples/
Estructura de control Mientras - Definición y sintaxis. (n.d.).
https://lumen.uv.mx/recursoseducativos/EstructuraMientras/contenido.html#:~:text
=Las%20estructuras%20de%20control%20repetitivas,expresi%C3%B3n%20relaci
onal%20y%2Fo%20l%C3%B3gica
Ieda. (n.d.-b). 2. Entrada y salida de datos | Programación: Metodologías y entornos
de desarrollo de software.
https://edea.juntadeandalucia.es/bancorecursos/items/8c93da26-e9cd-47f6-
a954bf9b2474cba0/1/viewscorm.jsp?.vi=file&event__=scormtree.viewNode&event
p__0 =uid9
Cairo, O. (2005) Metodología de la programación: algoritmos, diagramas de flujo y
programas. México: Alfaomega

Joyanes, L. (2008) Fundamentos de la programación. España: McGraw-Hill

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