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Este documento describe la programación orientada a eventos, incluyendo definiciones de eventos de usuario y sistema, la finalidad del uso de eventos para reconocer la interacción y responder, y ejemplos de eventos como presionar teclas o botones para cambiar canales, diapositivas o ir a la primera página.
Este documento describe la programación orientada a eventos, incluyendo definiciones de eventos de usuario y sistema, la finalidad del uso de eventos para reconocer la interacción y responder, y ejemplos de eventos como presionar teclas o botones para cambiar canales, diapositivas o ir a la primera página.
Este documento describe la programación orientada a eventos, incluyendo definiciones de eventos de usuario y sistema, la finalidad del uso de eventos para reconocer la interacción y responder, y ejemplos de eventos como presionar teclas o botones para cambiar canales, diapositivas o ir a la primera página.
Aplica la metodología de desarrollo rápido de aplicaciones con
programación orientada a eventos. Eventos
• Coloquial: Acciones que desencadenan consecuencias.
• Formal: Es un programa de programación en el que tanto la
estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurren en el sistema, definidos por el usuario que ellos mismos provoquen. Tipos de eventos Eventos de usuario: esos eventos que se usan para provocar para que vallan sucediendo las cosas . Ejemplo: Viendo la televisión, al quererle cambiar, le presiono el botón al control. Eventos de sistema : el sistema depende que sucedan las cosas . Ejemplo: El sistema se encarga de que se cambie el canal, etc. Finalidad del uso de eventos.
Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se
están interactuando con el de esta forma el objeto de activa y responde al evento según lo programado a su código Listado de eventos aplicados
Al presionar enter, se activan las transiciones y las animaciones puestas
en las diapositivas. Al presionar las flechas se cambia de diapositiva hacia donde desees. Y al presionar la casita se va a la primera diapositiva.