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DISEÑO UX/UI
WIREFRAME A MANO
RECUERDA PONER A GRABAR
LA CLASE
GLOSARIO:
Clase 7
GENERANDO WIREFRAMES
USERFLOW ENTREGA PROYECTO 1 DIGITAL EN ADOBE XD
O FIGMA
WIREFRAMES DIGITALES
● Armar un wireframe a mano del proyecto.
En web comenzar desde mobile (Mobile
First).
● Introducirnos en el concepto de
prototipado dentro del proceso de diseño
OBJETIVOS DE LA centrado en el usuario (diseño).
● Fortalecer las capacidades en ideación y
CLASE creatividad.
MAPA DE CONCEPTOS CLASE 8
CREATIVIDAD
INTERFAZ
Diseño Centrado
Analizar Diseñar Validar
en el Usuario
WIREFRAME
CRAZY 8
A MANO
MVP
FIDELIDAD
Userflow
Arq de
basado en VISUAL
Información
Flowchart
CONTENIDO
FUNCIONALIDAD
ETAPAS DE DISEÑO UX A UI
(POST ANÁLISIS)
Lejos de ser una pérdida de tiempo, trabajar con prototipos nos permiten crear
2
múltiples soluciones para poder "fallar rápido y barato". Un prototipo no necesita
estar completo ni ser bonito, sino ser eficiente, rápido, económico, y fácil de construir.
SKETCH O MOCKUP O
WIREFRAME A WIREFRAME PROTOTIPO DEVELOP
MANO FUNCIONAL
SKETCH O MOCKUP O
WIREFRAME A WIREFRAME PROTOTIPO DEVELOP
MANO FUNCIONAL
Rápido Lento
Barato Caro
Fidelidad visual
Fidelidad de funcionalidad
Estático Interactivo
Todos los dispositivos tienen usos diferentes; hay que tener en cuenta
las características particulares de cada uno de ellos.
Proceso de diseño mobile first.
Proceso de diseño mobile first.
VENTAJAS
1 Tienes una concepción global de todo el contenido desde el comienzo.
MULTIPLE CHOICE
CONTESTA LA ENCUESTA DE ZOOM
☕ BREAK
¡5/10 MINUTOS Y
VOLVEMOS!
WIREFRAME A MANO
¡MANOS A LA APP! JAJAJ
VAMOS A EMPEZAR A GENERAR
NUESTRO WIREFRAME A MANO O
SKETCH
¿CÓMO?
G I E
RESEARCH RESEARCH
IDEACIÓN
GENERATIVO EVALUATIVO
Focus groups Brainstorming Pruebas de usabilidad
Entrevistas individuales Workshops Encuestas interactivas
Entrevistas en contexto Sesiones de ideación Mapas de calor
Encuestas Benchmarking Recording sessions
Desktop research Arquitectura de Información Card sorting
Mapa de Empatia Diagrama de Usuarios Análisis de métricas
Observaciones en campo
EL LUGAR EN EL PROCESO DE
DISEÑO
G I E
RESEARCH GENERATIVO IDEACIÓN RESEARCH EVALUATIVO
Tiempo: 30 minutos
(16 minutos aproximadamente para la generación de los 8 bocetos, y alrededor de 14 para hacer la votación de los/as estudiantes).
8 BOCETOS EN POCO TIEMPO
PARTE 1: GENERACIÓN DE LOS 8
BOCETOS
1. Setup: tener un papel A4 a mano, y doblarlo para que queden 8 partes iguales.
2. Reglas: 2 minutos para cada dibujo. El objetivo es que hagan un boceto rápido de la pantalla
inicial o principal de la app.
3. Ideas: cronometrar los dos primeros minutos, dar una pequeña pausa, y continuar con el segundo.
Esto se dará hasta completar los 8 bocetos. Se puede acompañar con música.
4. Cierre: primero los/as estudiantes sacarán fotos a sus bocetos, y los subirán al "archivo
compartido guía". Los/as tutores/as guiarán la instancia de votación en las comisiones. Usaremos el
dotvoting para votar. Dotvoting: cada estudiante tendrá el doble de dot como alumnos/as haya en la
comisión. Cada quien podrá colocar hasta 2 dots por proyecto de sus compañeros/as (respetar esta
consigna). ¿como elegir cual? Bueno, la mejor solución al problema identificado.
Nota: los/as tutores/as deben duplicar la ppt por cada comisión, así como las slides por la cantidad de
estudiantes que tengan.
RECUERDEN HACER ESTA
ACTIVIDAD A CONCIENCIA
Buscamos fomentar el trabajo colaborativo, muy solicitado en este tipo de
trabajos, donde las miradas de todos son las que hacen la diferencia en el
resultado final.
Sugerencia/s:
Activar comentarios en el archivo.
Objetivos generales:
1. Integrar todos los desafíos entregables del proyecto.
2. Chequear y revisar el proyecto.
3. Generar, en forma de presentación, el detalle de los desafíos anteriores.
Objetivos específicos:
4. Proponer una hipótesis de solución para generar un Prototipo de aplicación desde cero en el que trabajarás a lo largo del curso
5. Crear y definir los user personas que harán uso de tu proyecto final. Definir al menos dos personas.
6. Realizar un research generativo en busca de información concreta del problema.
7. Realizar un benchmarking que tenga como objetivo la búsqueda de competidores referentes.
5. Motivaciones y frustraciones:
- ¿Qué motivaciones relacionadas con el proyecto tiene el usuario?
- ¿Qué frustraciones actuales tiene el usuario?
- El/La estudiante debe detallar por lo menos 3 motivaciones y 3 frustraciones.
6. Habilidades técnicas:
- Nuevas tecnologías, internet, software, dispositivos móviles.
- Se sugiere usar una escala del 1 al 5, donde 1 es nada y 5 es mucho.
7. Datos personales:
a. Ciudad.
b. Edad.
c. Sexo.
d. Lugar geográfico.
e. Costumbres/intereses.
HUÉSP ANFITRIÓ
ED N
USERFLOW
ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN
CARDSORTING
Y AHORA, ¿DUDAS SOBRE LA
ENTREGA?
¿QUERÉS SABER MÁS? TE
DEJAMOS MATERIAL AMPLIADO
DE LA CLASE 7
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GRACIAS! -
comenzar desde mobile (Mobile First).
Introducirnos en el concepto de prototipado dentro
del proceso de diseño centrado en el usuario
(diseño).
- Fortalecer las capacidades en ideación y
creatividad.
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CLASE