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Los Datos en Unity Pro

Un dato es un objeto en el que se pueden iniciar instancias.

Ejemplos: una variable o un bloque de función.

Los datos se definen en tres fases:

Fase tipos de datos: - Categoría


- Formato
Fase instancia de datos: - Localizada
- No localizada

Fase referencia de datos: - Valor inmediato


- Nombre
- Dirección
Los tipos de datos en Unity Pro
Tipos de datos elementales (EDT)
con formato binario

 Los datos tipo EDT con formato binario son:

 Los booleanos (BOOL y EBOOL)


 Los enteros (doble enteros, con y sin signo)
 Los tipo Time
Tipos de datos elementales (EDT)
con formato BCD

 Los tipos de datos elementales (EDT) con formato BCD son:


Tipos de datos elementales (EDT)
con formato real

El formado real está codificado en un registro de 32 bits,


lo que corresponde a un número punto flotante de
precisión simple.

 El rango de valores es -3.40e+38 to 3.40e+38

31 30 23 22 0
S EXPONENTE e MANTISA f
Tipos de datos elementales (EDT)
con formato Cadena de Caracteres

 El formato cadena de caracteres permite representar una


cadena de caracteres ASCII con cada caracter codificado en un
formato de 8 bits.
 Los caracteres ASCII están comprendidos entre 16#20 y
16#FF.
 La máxima longitud de una cadena es 65 5364 caracteres.
 Ejemplos:
STRING ‘ABCD’ ABCD************
STRING[4} ‘HOLA’ HOLA
STRING[5] ‘$R$L’ <CR><LF>***
STRING[5] ‘$$1.00’ $1.00
STRING[5] ‘PLC$’s’ PLC’s
Tipos de datos elementales (EDT)
con formato Cadena de Bits

 El formato cadena de bits permite representar un


conjunto de bits no asociado un valor numérico en
particular, sino simplemente a una combinación de bits
separados.
 Existen tres tipos de datos de esta categoría, todos con
valor predeterminado “0”

 BYTE (8 bits)
 WORD (16 bits)
 DWORD (32 bits)
Tipos de datos derivados (DDT)
Tipos de datos derivados (DDT)

 Matrices: conjunto de datos del mismo tipo


Ejemplos: - ARRAY[1..2] of BOOL
-ARRAY[1..10,1..20] of INT
 Estructuras: conjunto de datos de diferente tipo
Ejemplo: EMPLEADO
Apellido: STRING[12]
Nombre: STRING[12]
Edad: UINT
Sueldo: REAL

Persona: EMPLEADO
Persona.Nombre = ‘Roberto’
Tipos de datos derivados de I/O
(IODDT)
 Vienen definidos por el fabricante
 Su tamaño depende del canal o módulo que representen
 Ejemplo: canal 0 del módulo 2, rack 0

Nivel_Tanque corresponde a %CHN0.2.0


Nivel_Tanque.Valor corresponde a %IW0.2.0.0
Nivel_Tanque.Error corresponde a %I0.2.0.ERR
Tipos de datos de bloques de función
(EFB / DFB)
 Bloques de función elementales (EFB)
 Bloques de función definidos por el usuario (DFB)
Tipos de datos genéricos GDT
 Son conjuntos de tipos clásicos (EDT, DDT)
organizados en forma jerárquica e identificados con el
símbolo ANY_xxx.
 Se utilizan para que a una variable se le puedan asignar
diferentes tipos de datos.
 Ejemplo:
ANY_NUM
ANY_REAL
REAL
ANY_INT
DINT, INT, UDINT, UINT
Las instancias de los datos en Unity Pro
La instancia de un tipo de datos se identifica mediante:

 Un nombre (dato NO localizado)


 Un nombre y una dirección topológica (dato localizado)
 Una dirección topológica definida por el fabricante

• %I para las variables de entrada


• %Q para las variables de salida
• %M para las variables internas
• %K para las constantes (sólo en el Premium)
• %S para las variables sistema
• %N para las variables de redes
Las instancias de los datos en Unity Pro

Internos Constantes Sistema Entradas/ Redes


Salidas
%Mi %Si %I, %Q

%MWi %KWi %SWi %IW, %QW %NW

%MDi %KDi %SDi %ID, %QD

%MFi %KFi
Las instancias de los datos en Unity Pro
Las instancias de los datos en Unity Pro

canal 1
Las instancias de los datos en Unity Pro
Las referencias de los datos en Unity Pro
Una Referencia de instancia de un dato es una identificación del
dato en el programa.

Las referencias de los datos pueden ser:

 Por Valor
ejemplo: 1; -5674; D#2006/12/08; 16#F0

 Por nombres
ejemplo: Bandera: EBOOL;
Temperatura: INT at %MW70
Las referencias de los datos en Unity Pro
Una Referencia de instancia de un dato es una identificación del
dato en el programa. También puede ser:
Por direcciones

Direccionamiento Directo:
ejemplo: %M12; %Q1.3.4;
%MW50

Direccionamiento Indirecto (por memoria)


ejemplos: - %MD20[10] equivale a
%MD(20 + 2x10) = %MD40
- %MW30[desp + 8] equivale
a
%MW52, si desp = 14
Las referencias de los datos en Unity Pro
Bits extraídos de palabras:

Se puede extraer uno de los 16 bits de palabras simples:


%MW, %SW, %KW, %IW, %QW.

Ejemplos:

• %MW14.12
• %SW8.4
• %KW100.14
• %IW1.6.4.16 = bit 16 del canal de entrada analógico 4 en
el slot 6 del rack 1.
Las referencias de los datos en Unity Pro
 Las cadenas de bits

Una cadena de bits es una serie de bits adyacentes del mismo tipo
(%I, %Q ó %M). Ejemplos:
•%M4:14 cadena de 14 bits internos empezando por el número 4
•%I1.4.5:8 cadena de 8 bits a partir de la entrada discreta 5, slot 4, rack 1

 Las tablas de palabras


Una tabla es una serie de registros (simples o dobles)
consecutivos del mismo tipo (%M, %K, ó %S). Ejemplos:
%MW100:40 tabla de 40 palabras simples a partir de la dirección %MW100
%SW49:5 tabla de 5 palabras sistema a partir de la %SW49:5
Las referencias de los datos en Unity Pro
MODOS DE DIRECCIONAMIENTO EN EL
QUANTUM
1- Pleno o FLAT
0x equivale a %M
1x equivale a %I
3x equivale a %IW
4x equivale a %MW

Ejemplos:
000001 es ahora, por ejemplo, %M1
100024 es ahora, por ejemplo, %I24
300009 es ahora, por ejemplo, %IW9
400200 es ahora, por ejemplo, %MW200
Las referencias de los datos en Unity Pro
MODOS DE DIRECCIONAMIENTO EN EL
QUANTUM
2- Topológico o geográfico: <tipo de objeto>[\b.e\]r.m.c[.rango]
b = bus
e = drop
r = rack
m = módulo o slot
c = canal o vía
rango = índice . Por lo general es 0, y puede omitirse.

Ejemplos:
%IW1.6.7: lectura canal 7 del módulo analógico de entradas en el slot 6, rack local:
%IW\2.3\1.4.5: lectura canal 5 del módulo analógico de entradas en el slot 4, rack 1,
del drop 3 del bus RIO 2.
Las referencias de los datos en Unity Pro
MODOS DE DIRECCIONAMIENTO EN EL
QUANTUM
3- Direccionamiento IODDT:
Permite que el usuario maneje a través de una variable toda la información
relacionada con un canal. La variable se define en el editor de datos de Unity Pro
seleccionando el IODDT apropiado para el módulo, según la siguiente sintaxis:

%CH[\b.e\]r.m.c
donde:
b = bus
e = drop
r = rack
m = módulo o slot
c = canal o vía
Cómo se editan las variables

 Definición de tipos e instanciación en un solo paso

Identificador

Variable NO
Doble clic en la localizada
celda para
entrar en modo
Tipo de Dato
de edición

Variable
localizada
Filtrado

 Filtrado directo por tipo de dato (EDT, ...) o nombre de variable


 Filtrado usando propiedades de las variables (Tipo, Comentario
Dirección,...)
Configuración de las columnas a ser mostradas
 Configurar qué columnas se desean mostrar
 Personalización para mostrar los parámetros deseados de las variable.

1
.
Las columnas pueden moverse
2 1
usando los botones de la derecha

Un “check” en frente de la columna,


2 hace que sea mostrada.
Propiedades de los Datos
 Aún si no se muestran las columnas, todos los parámetros
de una variable pueden visualizarse en la ventana Data
Properties
IODDT

 Para asignar a una variable, una estructura completa de I/O


correspondiente a un canal de un módulo.
Bloques de Función Derivados (DFB)

 Una vez definidos, terminar de construirlos con Analyze Data


Tipos de Datos Derivados (DDT)

 Para definir matrices (arreglos) o estructuras de datos


Objetos de I/O

 Servicio disponible desde la


configuración del Hardware

 Seleccionar y desplegar todos los objetos


manejados por un módulo o por el CPU

 Creación de IODDT o de variables EDT


topológicas con un solo clic.

 Presimbolizar un conjunto de variables


IODDT o de variables EDT topológicas.

 Mostrar los objetos de I/O utilizados en la


aplicación
Edición de los objetos de I/O

1 Seleccionar el tipo de
objeto

2
Actualizar la tabla

3
Seleccionar algunos

4 Definir un prefijo

5 Crear las variables

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