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Patrones de Diseño
Patrones de Diseño 2

Es posible que a lo largo de varios diseños de aplicaciones hayan problemas que se


repitan o que responden a un cierto patrón.

Es por esto, que los patrones de diseño dan solución a un problema de diseño no
trivial que es efectiva (ya se resolvió el problema satisfactoriamente en ocasiones
anteriores) y reusable (se puede aplicar a diferentes problemas de diseño en distintas
circunstancias).

Trabajar con patrones es como jugar con un Lego. Tomamos piezas que funcionan y
sabemos lo que hacen, las adaptamos a nuestras necesidades y las juntamos.
Clasificación 3

 Patrones de Creación
para creación de instancias.

 Patrones Estructurales
relaciones entre clases, combinación y
formación de estructuras mayores.

 Patrones de comportamiento
interacción y cooperación entre clases.
Patrones de Creación 4

 Abstraen la forma en la que se crean los objetos, permitiendo tratar las


clases a crear de forma genérica dejando para más tarde la decisión de
qué clases crear o cómo crearlas.

Patrón Builder
Patrón Factoría
Patrón Factoría Abstracta
Patrón Prototipo
Patrón Singleton (Instancia Única)
Patrones de Creación 5

 Abstract Factory. Proporciona una interfaz para crear


familias de objetos o que dependen entre sí, sin especificar sus
clases concretas.

 Builder. Separa la construcción de un objeto complejo de su


representación, de forma que el mismo proceso de
construcción pueda crear diferentes representaciones.

 Prototype. Especifica los tipos de objetos a crear por medio


de una instancia prototípica, y crear nuevos objetos copiando
este prototipo.
Patrones de Creación 6

 Patrón Factoría
Define una interfaz para crear un objeto, pero deja
que sean las subclases quienes decidan qué clase
instanciar. Permite que una clase delegue en sus
subclases la creación de objetos.
Patrones Estructurales 7

 Estudian como se relacionan los objetos en tiempo de


ejecución. Sirven para diseñar las interconexiones entre
los objetos.
 Lo fundamental son las relaciones de uso entre los
objetos, y, éstas están determinadas por las interfaces que
soportan los objetos.
Patrón Adaptador
Patrón Puente
Patrón Composición
Patrón Decorador
Patrón Fachada
Patrón Proxy
Patrones de Comportamiento 8

 Los patrones de comportamiento estudian las relaciones entre


llamadas entre los diferentes objetos, normalmente ligados con la
dimensión temporal.
Patrones de Comportamiento 9

Patrón Cadena de Responsabilidad


Patrón Comando
Patrón Intérprete
Patrón Iterador
Patrón Mediador
Patrón Recuerdo (Memento)
Patrón Observador
Patrón Estado
Patrón Estrategia
Patrón Plantilla
Patrón Visitante

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