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SEMANA 5

MICROPROCESADOR
CONFIGURACION DE PINES
DIAGRAMA DE PINES
 La fig. 5.1 presenta el diagrama de pines de un microprocesador hipotético, no
existente.

 Líneas de direccionamiento, cuya función es transferir la dirección de la


posición de memoria o elemento seleccionado por el CPU.
 Líneas de datos, configuran al bus de instrucciones y datos.
DIAGRAMA DE PINES
 Entrada de alimentación, que permite energizar al microprocesador.
Por lo general se alimenta con 5 v.
 Cristal o red RC, los microprocesadores tienen internamente de un
generador de reloj, cuya frecuencia se controla externamente a través
de un cristal o una red RC.
 Salida de las señales de reloj, el generador interno produce dos
señales normalmente opuestas: fi1 y fi2, que sirven para sincronizar
los elementos del sistema.
DIAGRAMA DE PINES
 Petición de RESET y reconocimiento (RESET/IN y RESET/OUT) Por
la línea de entrada al microprocesador RESET/IN se provoca una petición
de estado de RESET que es una interrupción que sirve para inicializar el
sistema. Reset OUT informa del estado RESET o información de
reconocimiento.
 HOLD, solicita la entrada de la CPU en un estado especial, dejando en
alta impedancia los buses de direccionamiento, datos y control para ser
empleados para la realización del acceso directo a memoria (DMA).
 HOLDA, señal de reconocimiento del estado HOLD.
 READY, línea que sirve para sincronizar con memorias lentas. Al
activarse el procesador se detiene.
 INTERRUPCIONES, las líneas de “Interrupción”, detienen el
procesamiento normal de la CPU y permite bifurcar a otros programas que
atienden las interrupciones.
SET DE INSTRUCCIONES
 Cada CPU responde a un repertorio específico de instrucciones, pero tienen
tipos más representativos de instrucciones en todos los microprocesadores.
 ARITMETICAS, realizan operaciones aritméticas: ADD,SUB, MUL,DIV
 LOGICAS, efectúan operaciones lógicas: AND,OR, NOT,NEG.
 DE TRANSFERENCIA, trasladan datos entre los registros de trabajo del
CPU o entre estos y la memoria y los módulos: MOV,PUSH,POP
 DE SALTO, Hace que la ejecución del programa salte a una dirección
especificada en la instrucción alterando el contenido del contador de
programa. Pueden ser incondicionales o condicionales: JMP,JE,JA,JB.
 De llamada a subrutina, cada vez que el programa requierede dicha función
llama a la subrutina: CALL.
TIPOS DE SENTENCIAS EN
UN PROGRAMA
 INSTRUCCIONES, son representaciones simbólicas del juego de
instrucciones del microprocesador.
 DIRECTIVAS O SEUDO-OPERACIONES, indican al ensamblador que
hacer con las instrucciones y los datos. Las instrucciones se aplican en
tiempo de ejecución. Las directivas se aplican en tiempo de ensamblaje del
programa.
 CAMPOS DE UNA INSTRUCCION:
[Etiqueta] nombre_instr. [operandos][coment.]
Etiqueta, nombre simbólico de la primera posición de la instrucción.
CAMPOS DE UNA
INSTRUCCION
 NOMBRE, es el nombre simbólico de la instrucción. Es de dos a seis
letras.
 OPERANDO, indica donde se encuentran los datos. Pueden ser 0,1 o 2
operandos. Si hay dos operandos, el primero es el destino y el segundo,
fuente, separados por una coma.
 COMENTARIO, debe empezar por “;”. Son aclaraciones que se indican
al lado de cada instrucción, para hacer más entendible el programa.
DIRECTIVAS
 DB-Definir byte
 Formato: [nombre_variable] DB expresión
 Reserva memoria para una variable tipo byte, inicializando o no dicho byte.
 Nombre_variable es opcional y es el nombre asignado al primer byte.
 Expresión es el valor inicial de la variable. Ej.:
VALORES DB 30,-15,20
 DW-Definir palabra
 Formato: [nombre_variable] DW expresión
 Reserva memoria para una variable tipo palabra (2 bytes) inicializando o no
dicha palabra.
 nombre_variable, es opcional y es el nombre asignado a la primera
palabra.
 Expresión, es el valor inicial de la variable. Ejemplo:
VALORES DW 300,-150,2000
PROGRAMA PARA IMPRIMIR
CARACTERES DE A...F
.MODEL SMALL
.CODE
MOV DL,41h
MOV AH,02h
OTRA_VEZ:INT 21h
CMP DL,46h
JE FIN
INC DL
JMP OTRA_VEZ
FIN: INT 20h
END
TAREA
 Escribir un programa que permita la impresión del sistema hexadecimal en
forma horizontal y vertical
 Escribir un programa que permita la lectura de un caracter y muestre su
código ASCII, en sistema hexadecimal y decimal.
 Escribir un programa que permita la impresión de una cadena de caracteres,
como mínimo 3 líneas.

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