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Verde Amarillo Azul Rojo

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Verde Amarillo Azul Rojo

Spin!

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Verde Amarillo Azul Rojo

tekhnologic
Reglas del juego
"Finger Twister" es un gran juego y es fácil de adaptar y usar en el aula. Convierta la introducción o revisión de un nuevo
idioma en un juego divertido que los estudiantes disfrutarán jugando.
Verá la diapositiva del menú, que contiene 16 círculos y una rueda giratoria. Los círculos se dividen en cuatro categorías
representadas por cuatro colores (verde, amarillo, azul y rojo). Al hacer clic en uno de los círculos, accederá a la diapositiva
de la pregunta vinculada. Para iniciar la ruleta, haga clic en el botón de giro en el centro y la flecha girará rápidamente.
Haga clic de nuevo y la flecha se detendrá.
Cada diapositiva de pregunta tiene espacio para escribir una pregunta, tarea o desafío. No se proporcionan respuestas en
la diapositiva de preguntas. La retroalimentación debe ser proporcionada por el profesor. Haga clic en el botón "Atrás"
para volver a la diapositiva del menú. Deberá preparar algunas preguntas, tareas o desafíos que los estudiantes deben
responder o completar antes de jugar.
Durante su clase, divida a los estudiantes en parejas. Cada par necesitará una tabla "Finger Twister". Permita que los
estudiantes decidan qué jugador jugará primero. El maestro hace girar la rueda y grita el dedo y el color. El jugador inicial
puede elegir en qué círculo colocará ese dedo (número 1, 2, 3 o 4). Elija un estudiante al azar y pregúntele qué número ha
elegido. Vaya a esa diapositiva de preguntas y presente la pregunta, tarea o desafío a los estudiantes. Si el alumno A
completa el desafío o responde la pregunta, el alumno B coloca el dedo en el verde 1.
Si el primer jugador no completa el desafío o responde la pregunta incorrectamente, debe colocar el dedo en el círculo que
eligió. Si el primer jugador completa el desafío o responde la pregunta correctamente, el segundo jugador debe colocar su
dedo en el círculo que eligió. Los jugadores se turnan hasta que un jugador no puede alcanzar un color, si su mano deja de
tocar el papel o si su mano cae.
El jugador que gane puede recibir una recompensa a discreción del profesor.

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