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METODOLOGIA DE LA

PROGRAMACIÓN
GRUPO IRD11V
UNIDAD I.

Conceptos Básicos y Algoritmos


1.1 Clasificación del software de: sistemas y aplicación.
El software de una computadora es un conjunto de instrucciones de
programa detalladas que controlan y coordinan los componentes hardware
de una computadora y controlan las operaciones de un sistema informático.

El auge de las computadoras el siglo pasado y en el actual siglo XXI, se debe


esencialmente al desarrollo de sucesivas generaciones de software potentes y
cada vez más amistosas (“fáciles de utilizar”).

Existen dos tipos importantes de software:


• Software del sistema y
• Software de aplicaciones.

Cada tipo realiza una función diferente.


.

En la Figura 1 se muestra una vista organizacional de una computadora donde se ven los
diferentes tipos de software a modo de capas de la computadora desde su interior (el
hardware) hasta su exterior (usuario).
SOFTWARE DE SISTEMA

El software del sistema es un conjunto generalizado de


programas que gestiona los recursos de la computadora, tal
como el procesador central, enlaces de comunicaciones y
dispositivos periféricos.

El software del sistema coordina las diferentes partes de un


sistema de computadora y conecta e interactúa entre el
software de aplicación y el hardware de la computadora
SOFTWARE DE APLICACIONES

El software de aplicaciones es el conjunto de programas escritos


por empresas o usuarios individuales o en equipo y que
instruyen a la computadora para que ejecute una tarea
específica.

El software de aplicación tiene como función principal asistir y


ayudar a un usuario de una computadora para ejecutar tareas
específicas. Los programas de aplicación se pueden desarrollar
con diferentes lenguajes y herramientas de software
ADQUISICION, PROCESAMIENTO Y
ALMACENAMIENTO DE DATOS
ADQUISICIÓN DE DATOS
Generalmente la adquisición de datos, dentro de la informática, hace
referencia a como son introducidos datos a una computadora.

Es el proceso mediante el cual una computadora toma los datos que


requiere para procesar la información.

Las entradas pueden ser manuales o automáticas. Las unidades típicas


de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las cintas
magnéticas, las unidades de diskette, CD-ROM, Pendrive, los códigos
de barras, los escáner, la voz, los monitores sensibles al tacto, el
teclado y el mouse, entre otras
PROCESAMIENTO DE DATOS:
Procesamiento de Información: Es la capacidad que tiene la
COMPUTADORA para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia
de operaciones preestablecida.

Esta característica de los sistemas de computo permite la


transformación de datos fuente, en información que puede ser
utilizada para la toma de decisiones.

Es la técnica que consiste en recolección de datos primarios de


entrada, que son transformados, por medio de algún proceso de
conversión (generalmente por medio de la computadora), y cuyo
resultado es información útil para el usuario final , que le servirán para
poder tomar decisiones o realizar algunas acciones que estime
convenientes, y que pueden ser almacenados en un medio
magnetico(disco duro, usb, cd, dvd) o impresa.
SALIDA DE INFORMACIÓN:
La salida de la información es la capacidad de un Sistema de Cómputo
para transformar los datos que fueron tomados como entrada.

Las unidades típicas de salida son las impresoras, terminales, diskettes,


cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre otros. Es
importante aclarar que la salida de un Sistema de Información puede
constituir la entrada a otro Sistema de Información o módulo.
ALMACENAMIENTO DE INFORMACIÓN:
El ALMACENAMIENTO DE INFORMACION se refiere al uso de medios
de grabación para conservar la información obtenida del proceso de
transformación que sufrieron los datos que fueron introducidos al
sistema de cómputo, utilizando PC y otros dispositivos.

Las formas más frecuentes de almacenamiento de información son el


almacenamiento de archivos, el almacenamiento en bloque y el el
almacenamiento de objetos, cada uno de los cuales resulta adecuado
para un fin diferente.
ALMACENAMIENTO DE INFORMACIÓN:
¿Qué es el almacenamiento de archivos?
Económico y de infraestructura sencilla, los datos se almacenan en
archivos y carpetas. Se encuentra frecuentemente en discos duros, lo
que supone que los archivos tienen exactamente el mismo aspecto
para el disco duro y para el usuario.

¿Qué es el almacenamiento en bloque?


Los datos se almacenan en bloques de tamaño uniforme. Si bien es
más caro y complejo, y menos escalable, el almacenamiento en bloque
resulta ideal para los datos de acceso y edición frecuentes.

¿Qué es el almacenamiento de objetos?


Los datos se almacenan en forma de objeto con metadatos e
identificadores únicos. Aunque generalmente es más económico
almacenar datos de esta forma, el almacenamiento de objetos es
solamente ideal para almacenar datos que no necesitan ser editados.
DATOS E INFORMACIÓN:
DATO: Es una representación símbolica (numérica,
alfabética), un atributo o caracteristica de una entidad.

INFORMACIÓN: Es el conjunto organizado de datos


procesados que constituyen un mensaje que cambia el
estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe
dicho mensaje
ALAMCENAMIENTO DE INFORMACIÓN:
El ALMACENAMIENTO DE INFORMACION se refiere al uso de medios
de grabación para conservar la información obtenida el proceso de
transformación que sufrieron los datos que fueron introducidos al
sistema de cómputo, utilizando PC y otros dispositivos.

Las formas más frecuentes de almacenamiento de datos son el


almacenamiento de archivos, el almacenamiento en bloque y el el
almacenamiento de objetos, cada uno de los cuales resulta adecuado
para un fin diferente.
1.2 Definición de: Algoritmo, Lenguaje de Programación,
Programa, Programación, Paradigmas de programación, Editores
de texto, Compiladores e intérpretes, Ejecutables, Consola de
línea de comandos.

ALGORITMO:
La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra
Alkhô-warîzmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que
escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el
siglo IX.

Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante una


serie de pasos precisos, definidos y finitos.
Características de un algoritmo
• preciso :indica el orden de realización en cada paso
• definido: si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez
• finito: tiene fin; un número determinado de pasos

Los algoritmos se pueden expresar por fórmulas, diagramas de flujo y


pseudocódigos.

LENGUAJE DE PROGRAMACION:
Los lenguajes de programación se utilizan para escribir programas, en
palabras simples, es el conjunto de instrucciones a través del cual los
humanos interactúan con las computadoras.

Un lenguaje de programación nos permite comunicarnos con las


computadoras a través de algoritmos e instrucciones escritas en una
sintaxis que la computadora entiende e interpreta en lenguaje de
máquina.
Algoritmo para resolver una ecuación de segundo grado de la forma: Los valores son:
ax2+bx+c=0 por medio de la formula general : 1) a=3,b=9,c=2
2) a=8,b=2,c=7
1. Se deben de solicitar los valores para a,b,c
2. Realizar la operación D=b*b D=9*9=81 D=2*2=4
3. Realizar la operación K=4*a*c K=4*3*2=24 K=4*8*7=224
4. Realizar la operación M=2*a M=2*3=6 M=2*8=16
5. Realizar la operación L=D-K L=81-24=57 L=4-224=-220
6. Si L es negativa entonces ir al paso 7 en caso contrario continua en el paso 9
7. Mostrar “Los valores para X1 y X2 son imaginarios” Los valores para X1 y X2 son imaginarios

8. TERMINAR
9. Realizar la operación R= R=
10. Realizar la operación
11. Realizar la operación
12. Mostrar el valor de X1 y el valor de X2 X1=-0.2417 Y X2=-2.7583
Los lenguajes de programación permiten a las computadoras procesar
de forma rápida y eficientemente grandes y complejas cantidades de
información. 

Un lenguaje de programación es una herramienta que permite


desarrollar software o programas para computadora. Los lenguajes
de programación son empleados para diseñar e implementar
programas encargados de definir y administrar el comportamiento de
los dispositivos físicos y lógicos de una computadora.

Un lenguaje de programación se conforma de una serie de símbolos y


reglas de sintaxis y semántica que definen la estructura principal del
lenguaje y le dan un significado a sus elementos y expresiones.
Lenguajes naturales frente a lenguajes de programación
• Un lenguaje es un medio (y una herramienta) para expresar y
registrar pensamientos. Hay muchos idiomas a nuestro
alrededor. Algunos de ellos no requieren ni hablar ni escribir,
como el lenguaje corporal; es posible expresar sus
sentimientos más profundos con mucha precisión sin decir
una palabra.

• Otro idioma que utilizas a diario es tu lengua materna, que


utilizas para manifestar tu voluntad y pensar en la
realidad. Las computadoras también tienen su propio
lenguaje, llamado lenguaje de máquina , que es muy
rudimentario.
¿Qué hace un idioma?
Podemos decir que cada lenguaje (automático o natural, no
importa) consta de los siguientes elementos:

un alfabeto : un conjunto de símbolos que se utilizan para construir


palabras de un idioma determinado (por ejemplo, el alfabeto latino
para el inglés, el alfabeto cirílico para el ruso, el kanji para el
japonés, etc.)

un léxico : (también conocido como diccionario) un conjunto de


palabras que el idioma ofrece a sus usuarios (p. ej., la palabra
"computadora" proviene del diccionario del idioma inglés, mientras
que "cmoptrue" no; la palabra "chat" está presente tanto en inglés
y diccionarios de francés, pero sus significados son diferentes)
Una sintaxis : un conjunto de reglas (formales o informales,
escritas o intuitivas) que se utilizan para determinar si una
determinada cadena de palabras forma una oración válida
(por ejemplo, "Soy una pitón" es una frase sintácticamente
correcta, mientras que "Yo soy una pitón soy "no es)

semántica : un conjunto de reglas que determinan si una


determinada frase tiene sentido (p. ej., "Me comí una
rosquilla" tiene sentido, pero "Una rosquilla me comió" no)

El IL es, de hecho, el alfabeto de un lenguaje de máquina . Este


es el conjunto de símbolos más simple y principal que podemos
usar para dar comandos a una computadora. Es la lengua
materna de la computadora.
• Necesitamos un lenguaje en el que los humanos puedan
escribir sus programas y un lenguaje que las computadoras
puedan usar para ejecutar los programas, uno que sea mucho
más complejo que el lenguaje de máquina y, sin embargo,
mucho más simple que el lenguaje natural.
• Estos lenguajes a menudo se denominan lenguajes de
programación de alto nivel. Son al menos algo similares a los
naturales en el sentido de que utilizan símbolos, palabras y
convenciones legibles para los humanos. Estos lenguajes
permiten a los humanos expresar comandos a computadoras
que son mucho más complejos que los que ofrecen los IL.
• Un programa escrito en un lenguaje de programación de alto
nivel se llama código fuente (en contraste con el código de
máquina ejecutado por computadoras). De manera similar, el
archivo que contiene el código fuente se denomina archivo
fuente .
PROGRAMACIÓN:
Programación es el proceso de análisis, diseño, implementación, prueba
y depuración de un algoritmo, a partir de un lenguaje que compila y
genera un código fuente ejecutado en la computadora.

PROGRAMA:
Un programa informático o programa de computadora es una secuencia
de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en una
computadora.

Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones —


órdenes dadas a la máquina— que producirán la ejecución de una
determinada tarea.

En esencia, un programa es un medio para conseguir un fin. El fin será


probablemente definido como la información necesaria para solucionar
un problema.
PARADIGMA:
La definición de paradigma que se encuentra en el diccionario de
María Moliner

Para Thomas Kuhn, quien en su libro publicado en 1962, “The


Structure of Scientific Revolutions”, amplió la concepción del
término paradigma de la siguiente forma:
”Forma en que un científico percibe al mundo y a la
estructura de teorías y suposiciones que modifican
esta percepción”.
En la ciencia de la computación, probablemente fue Robert Floyd
quien habló por primera vez del término Paradigmas de Programación
y quien los definió como:

“Un proceso de diseño que va más allá de una gramática, reglas


semánticas y algoritmos, sino que es un conjunto de métodos
sistemáticos aplicables en todos los niveles del diseño de programas.”

Todos los lenguajes de programación existentes pueden ser


clasificados en una jerarquía de familias a partir del modelo que siguen
para definir y operar información (Figura 1), es decir, que pueden ser
jerarquizados según el paradigma que siguen.

Los paradigmas de programación clásicos son: procedimental (o


imperativo), funcional, declarativo y orientado a objetos
ando se quiere utilizar la computadora para resolver problemas, lo primero
e hay que hay que hacer es poder trasladar dicho problema a la
mputadora, en donde el proceso de translación del mundo real a la
mputadora implica un proceso denominado ABSTRACCION.

al vez el termino por si solo sea extraño, pero desde niños estamos
ostumbrados a realizar abstracciones: ya que a veces jugábamos a hacer
a persona situada en otro mundo, o jugábamos arriba de la cama en
nde esta podía convertirse en un avión, coche o barco.

ejemplos anteriores no son otra cosa que ABSTRACCIONES, modelos de la


lidad llevada a otro contexto por medio de una operación intelectual.

onces el trasladar un problema a una computadora, es por medio de


stracciones, o sea, que se debe de crear un modelo simplificado de la
lidad tomando los elementos que nos parezcan pertinentes y
nsformándolos en variables, dentro de un programa. De esta forma
estra computadora podrá entenderlo, ejecutarlo, y finalmente, se habrá
enido el resultado que se estaba buscando.
Para esto, se debe de emplear un lenguaje de programación, en donde
se pueda especificar a modo de instrucciones, cuales son los pasos que
tendrá que seguir la computadora para resolver el problema.
Todos los lenguajes de programación pueden ser clasificados en una
jerarquía de familias a partir del modelo que siguen para definir y
operar información (Figura 1), es decir, que pueden ser jerarquizados
según el paradigma que siguen.
En una primera clasificación, se encuentran dos grandes grupos en donde es
posible englobar casi todos los paradigmas de programación conocidos hasta
ahora.

PROGRAMACIÓN IMPERATIVA.
El término imperativo en este caso, es una orden para realizar una acción
específica. De forma similar, la programación imperativa consiste en una serie de
comandos que una computadora ejecutará.
Estos comandos detallan de forma clara y específica el cómo hacer las cosas y
llevarán al programa a través de distintos estados.

Los elementos más importantes de este paradigma son:

• Variables: Son identificadores (objetos) cuyo valor depende de una localidad


de memoria y que puede cambiar a lo largo de la ejecución del programa. La
definición de este paradigma sería imposible sin estos elementos fundamentales,
ya que los estados de un programa son representados y diferenciados por su
conjunto de variables y sus contenidos.
Tipos de datos: Son abstracciones que representan un conjunto de
valores junto con las operaciones y relaciones que son aplicables a
ellos.
Algunos tipos comunes en varios lenguajes son: integer, que define
parcialmente el conjunto de los números enteros, float, que
representa números reales, carácter, que representa una sola letra o
signo, cadena de caracteres, que representa a dos o mas letras, y
booleano, que generalmente especifica al pequeño conjunto
conformado por true y false.
Es importante recalcar que estos no son los únicos tipos de datos y que
muchos lenguajes permiten la implementación de muchos otros.

• Expresiones: Aunque son la forma fundamental de programar


instrucciones, en la programación imperativa su papel más importante
está en las sentencias de asignación.
Una sentencia de asignación sirve para modificar el valor de una
variable y así cambiar el estado de un programa.
Esto puede ser algo muy sencillo como copiar el valor de una variable a otra
localidad de memoria o involucrar algo más complicado como realizar
operaciones sobre las variables antes de relocalizarlas en la memoria.
Los operadores empleados pueden ser:
Matemáticos: +, -, *, /, sqrt, pow(b,e), etc..
Lógicos: && (and), || (or), ! (not) o
Relacionales: <, <=,>, >=, !=, ==
O Una combinación de ambos.

• Estructuras de Control: Las estructuras de control son mecanismos que un


lenguaje requiere para realizar dos tareas indispensables:
1. Seleccionar una opción entre algunos flujos de control alternativos, e
2. Iterar la ejecución de una serie de sentencias.
Una sentencia de selección provee al programa de medios para elegir
entre dos o más “caminos” de ejecución. Su forma más sencilla es el
condicional if que selecciona entre dos opciones y puede extenderse a
una selección prácticamente infinita mediante constructores múltiples.

Las sentencias de iteración representan el verdadero poder del


cómputo, ejecutan un bloque de sentencias desde cero hasta un
número teóricamente finito de veces.
Es interesante que todos los lenguajes de programación desde el
primero, que data de la década de los cuarenta, implementaron
estructuras de iteración.

Estas se dividen en dos categorías principales dependiendo de cómo se


controla la iteración, siendo:
controlados con contadores (for) o
controlados lógicamente (como while y do-while).
INTÉRPRETES
Un intérprete es un traductor que toma un programa fuente, lo
traduce y, a continuación, lo ejecuta, sin generar ningún código
equivalente

El sistema de traducción consiste en: traducir la primera sentencia del


programa a lenguaje máquina, se detiene la traducción, se ejecuta la
sentencia; a continuación, se traduce la siguiente sentencia, se detiene
la traducción, se ejecuta la sentencia y así sucesivamente hasta
terminar el programa.
COMPILADORES
Un compilador es un programa que traduce los programas fuente
escritos en lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina.
La traducción del programa completo se realiza en una sola operación
denominada compilación del programa; es decir, se traducen todas las
instrucciones del programa en un solo bloque.

El programa compilado y depurado (eliminados los errores del código


fuente) se denomina programa ejecutable porque ya se puede ejecutar
directamente y cuantas veces se desee; sólo deberá volver a
compilarse de nuevo en el caso de que se modifique alguna instrucción
del programa.
La principal diferencia entre un lenguaje compilado y uno interpretado es
que el lenguaje compilado requiere un paso adicional antes de ser
ejecutado, la compilación, que convierte el código que escribes a lenguaje
de máquina.

Un lenguaje interpretado, por otro lado, es convertido a lenguaje de


máquina a medida que es ejecutado.

La principal ventaja del proceso de compilación frente al de interpretación


es que los programas se ejecutan mucho más rápidamente una vez
compilados.

Por el contrario, es más cómodo desarrollar un programa mediante un


intérprete que mediante un compilador puesto que en el intérprete las
fases de edición y ejecución están más integradas.
La depuración de los programas suele ser más fácil en los intérpretes que
en los compiladores puesto que el código fuente está presente durante la
ejecución.

Estas ventajas pueden incorporarse al compilador mediante la utilización


de entornos de desarrollo y depuradores simbólicos en tiempo de
ejecución.
EDITOR DE TEXTO:
Editor de texto es un programa informático que permite crear y
modificar archivos digitales compuestos únicamente por textos sin
formato, conocidos comúnmente como archivos de texto o “texto
plano”.

El texto plano es representado en el editor mostrando todos los


caracteres presentes en el archivo. Los únicos caracteres de
formato son los caracteres de control del respectivo código de
caracteres.

En la práctica, estos son: salto de línea, retorno de carro y


tabulación horizontal . El código de caracteres más usado es el
ASCII.
Compilación versus interpretación: ventajas y desventajas

COMPILACION INTERPRETACION

•la ejecución del código


•puede ejecutar el código
traducido suele ser más
tan pronto como lo
rápida;
complete; no hay fases
•solo el usuario debe tener
adicionales de traducción;
el compilador; el usuario
•el código se almacena
final puede usar el código
usando el lenguaje de
sin él;
programación, no el de la
VENTAJAS •el código traducido se
máquina; esto significa que
almacena en lenguaje de
se puede ejecutar en
máquina; ya que es muy
computadoras que usan
difícil de entender, es
diferentes lenguajes de
probable que sus propios
máquina; no compila su
inventos y trucos de
código por separado para
programación sigan siendo
cada arquitectura diferente.
su secreto.
Compilación versus interpretación: ventajas y desventajas

COMPILACION INTERPRETACION

•la compilación en sí puede


•no espere que la
ser un proceso que requiere
interpretación acelere su
mucho tiempo; es posible
código a alta velocidad; su
que no pueda ejecutar su
código compartirá el poder
código inmediatamente
de la computadora con el
después de cualquier
DESVENTAJAS intérprete, por lo que no
modificación;
puede ser realmente rápido;
•debe tener tantos
•tanto usted como el
compiladores como
usuario final deben tener el
plataformas de hardware en
intérprete para ejecutar su
las que desee que se ejecute
código.
su código.
Hay una gran variedad de editores de texto, generalmente están
diseñados para escribir o programar en un lenguaje de programación.
• Algunos son muy sencillos, mientras que otros tienen
implementadas gran cantidad de funciones.
• El editor de texto debe ser considerado como una herramienta de
trabajo del programador.

CONSOLA DE LÍNEA DE COMANDOS (CLI)


Interfaz de Línea de Comandos (CLI), por su acrónimo en
inglés de Command Line Interface (CLI), es un método que permite a
las personas dar instrucciones a algún programa informático por medio
de una línea de texto simple.
Las CLI pueden emplearse interactivamente, escribiendo instrucciones
en alguna especie de entrada de texto, o pueden utilizarse de una
forma mucho más automatizada, leyendo comandos desde un archivo
de scripts.
FASES EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS.
El proceso de resolución de un problema con una computadora
conduce a la escritura de un programa y a su ejecución en la misma.

Aunque el proceso de diseñar programas es, esencialmente, un


proceso creativo, se puede considerar una serie de fases o pasos
comunes, que generalmente deben seguir todos los programa dores.

Las fases de resolución de un problema con computadora son:


1. Análisis del problema.
2. Diseño del algoritmo.
3. Codificación.
4. Compilación, ejecución y Verificación.
5. Depuración.
6. Mantenimiento.
7. Documentación.
Las características más sobresalientes de la resolución de problemas
son:

1. Análisis. El problema se analiza teniendo presente la especificación


de los requisitos dados por el cliente de la empresa o por la persona
que encarga el programa.

2. Diseño. Una vez analizado el problema, se diseña una solución que


conducirá a un algoritmo que resuelva el problema.

3. Codificación (implementación). La solución se escribe en la sintaxis


del lenguaje de alto nivel (por ejemplo, Pascal) y se obtiene un
programa fuente que se compila a continuación.
4. Compilación, ejecución, verificación. El programa se compila para
detectar si no existen errores de sintaxis (escritura) de las instrucciones,
después se ejecuta, y se comprueba rigurosamente metiendo datos de
prueba para verificar que genere los resultados esperados.

5. Depuración. Se eliminan todos los errores (denominados “bugs”, en


inglés) que puedan aparecer.

6. Mantenimiento. El programa se actualiza y modifica, cada vez que


sea necesario, de modo que se cumplan todas las necesidades de
cambio de sus usuarios.

7. Documentación. Escritura de las diferentes fases del ciclo de vida del


software, esencialmente el análisis, diseño y codificación, unidos a
manuales de usuario y de referencia, así como normas para el
mantenimiento
1.3 Análisis del problema
La primera fase de la resolución de un problema con computadora es
el análisis del problema.
Esta fase requiere una clara definición, donde se contemple
exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solución
deseada.

Para poder identificar y definir bien un problema es conveniente


responder a las siguientes preguntas:
• ¿Qué entradas se requieren? (tipo de datos con los cuales se
trabaja y cantidad).
• ¿Cuál es la salida deseada? (tipo de datos de los resultados y
cantidad).
• ¿Qué método produce la salida deseada?
• Requisitos o requerimientos adicionales y restricciones a la
solución
Ejemplo 1:
Se desea obtener la depreciación acumulada y el valor real de un
automóvil comprado por $50,000 en el año 2005, durante los seis años
siguientes suponiendo un valor de recuperación o rescate es de
$7,000.00. Realizar el análisis del problema, conociendo la fórmula de
la depreciación anual constante D para cada año de vida útil.
Formula:

Salida = {Depreciación anual

Proceso = {Cálculo de la depreciación acumulada cada año


1.5 DISEÑO DEL ALGORITMO:
En la etapa de análisis del proceso de programación se determina qué
hace el programa. En la etapa de diseño del algoritmo se determina
cómo hace el programa la tarea solicitada.

Los métodos más eficaces para el proceso de diseño se basan en el


conocido divide y vencerás. Es decir, la resolución de un problema
complejo se realiza dividiendo el problema en subproblemas y a
continuación dividiendo estos subproblemas en otros de nivel más
bajo, hasta que pueda ser implementada una solución en la
computadora.

Este método se conoce técnicamente como diseño descendente (top-


down) o modular. El proceso de romper el problema en cada etapa y
expresar cada paso en forma más detallada se denomina refinamiento
sucesivo.
1.4. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS: GRAFICA Y PSEUDOCÓDIGO
Las dos herramientas más utilizadas comúnmente para diseñar
algoritmos son: diagramas de flujo y pseudocódigos.

Un diagrama de flujo (flowchart) es una representación gráfica de un


algoritmo. Los símbolos utilizados han sido normalizados por el
Instituto Norteamericano de Normalización (ANSI), y los más
frecuentemente empleados se muestran a continuación:

Inicio Entrada /
Proceso
/ Fin salida

SI
Decisión conector
Sentido del diagrama
No
PSEUDOCÓDIGO:
El pseudocódigo es una herramienta de programación en la que las
instrucciones se escriben en palabras similares al inglés o español, que
facilitan tanto la escritura como la lectura de programas.
En esencia, el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de
especificaciones de algoritmos.

Para el Ejemplo 1 :
Se desea obtener la depreciación acumulada y el valor real de un
automóvil comprado por $50,000 en el año 2005, durante los seis años
siguientes suponiendo un valor de recuperación o rescate es de
$7,000.00. Realizar el análisis del problema, conociendo la fórmula de
la depreciación anual constante D para cada año de vida útil.
Realice su algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo
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