Está en la página 1de 30

Mdulo I - Unidad 1

Introduccin a la Programacin
Objetivo: Identificar el entorno de un sistema informtico, las partes y elementos de un
computador y los lenguajes de programacin.
1. DEFINICIN Y ORIGEN DE LA INFORMTICA
Qu es la Informtica?
Informtica es la ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de la

informacin. La cual tiene una diversidad de ramas como ser la programacin, la


arquitectura de redes, electrnica, inteligencia artificial, entre otras. Estas ramas de
la ciencia nos permite desarrollar el hardware y el software necesario y fundamental
en la informtica.

De dnde proviene el trmino informtica?


El vocablo informtica proviene del alemn informatik acuado por Karl Steinbuch

en 1.957. El trmino es una contraccin de las palabras information y automatic


(Informacin Automtica)
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Informtica

2. CONOCIENDO EL ORDENADOR
2.1 Computadora
El elemento fsico utilizado para el tratamiento de la informacin es el computador,
computadora u ordenador. Es de propsito general, lo que significa que se utiliza en
diversos campos o reas de la actividad humana.
Para lograr cumplir con sus funciones el computador requiere de dos partes
principales, una que es fsica a la que se le llama hardware y otra que es intangible y
hace que el computador funcione, que se le llama software.

2.2 Hardware
Se denomina hardware al conjunto de elementos tangibles o fsicos del computador.
Todo lo que podemos tocar, armar y desarmar hace parte del Hardware del
computador.

Prof. Carolina Candia

2.2.1 Componentes del Hardware

Dispositivos de Entrada /Salida

Se encargan de los intercambios de informacin con el exterior.


- Dispositivos de entrada: Son dispositivos perifricos que permiten la
comunicacin desde el usuario haca el computador.
- Dispositivos de salida: Son los dispositivos que permiten la comunicacin
desde el computador haca el usuario.

Unidades de Almacenamiento

Son todos los dispositivos que se utilizan para grabar o almacenar los datos de la
computadora de forma temporal o permanente.
Podemos clasificarla de la siguiente manera:
- Unidades de almacenamiento primarios, como la RAM (random access
memory - memoria de acceso aleatorio) que guarda los datos de manera
temporal. Es all donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el
procesador y otras unidades de cmputo, se utiliza como memoria de trabajo
para el sistema operativo, los programas y la mayor parte del software y la
ROM (read only memory - memoria de solo lectura) que slo contiene
informacin de arranque del sistema, permite slo la lectura de la
informacin y no su escritura, independientemente de la presencia o no de
una fuente de energa.
- Unidades de almacenamiento secundarios, que guardan la informacin
permanentemente, como el disco duro, los CD, DVD, memorias USB, disco
externos.

CPU

Encargada de ejecutar los programas almacenados en memoria y de realizar los


clculos y transformaciones en los datos, adems de coordinar, controlar y realizar
todas las operaciones del sistema
Consta de dos partes:
- Unidad de Control (UC): se encarga de ejecutar las instrucciones
- Unidad Aritmtico Lgica: que efecta las operaciones

Prof. Carolina Candia

Fuente: http://edutecnomatica.pbworks.com/w/page/50851704/COMPONENTES DEL COMPUTADOR

2.3 Software
Conjunto de elementos intangibles o lgicos de la computadora, o sea los programas
e instrucciones que conducen las actividades del ordenador.
El Software se puede clasificar en: Firmware, Sistemas Operativos y Aplicaciones.

Firmware: Es el conjunto de instrucciones necesarias para el buen


funcionamiento del computador; tambin es llamado Programa de arranque y
generalmente podemos ver algo de ellas, al momento de encender la
computadora.

Sistemas Operativos: Es el programa que administra los dispositivos y recursos


del computador. Ejemplos: Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Linux,
Mac, Unix.

Prof. Carolina Candia

Aplicaciones: Son programas para tareas especficas tales como: procesadores


de textos, planillas electrnicas, navegadores, aplicaciones con diversas
utilidades como crear dibujos, descargar msica, etc.
Componentes del Software
Software

Firmware

Sistemas Operativos

Aplicaciones

3. NIVELES DE INFORMACIN
Todo software, sea programas o datos (textos, sonidos, imgenes, etc.), est
representado en la computadora por conjuntos de bits.
3.1 Bit
La palabra bit se origina de la abreviatura de dgito binario. Es la unidad mnima de
informacin utilizada por un equipo. Un bit se expresa con un 1 o un 0, en un cdigo
binario.

3.2 Carcter (Byte)


Las computadoras manejan la informacin binaria en grupo de 8 bits denominados
byte. Un byte puede representar muchos tipos de informacin, como una letra del
alfabeto, un dgito decimal, un carcter, etc.
Ejemplo 1Byte >> 10110011 >> o sea 1Byte = 8 bits

3.3 Mltiplos del byte


Cuando se trata de grandes cantidades de bytes contenidas en un archivo o en una
carpeta incluida dentro de un dispositivo de almacenamiento masivo de
informacin, como puede ser disco duro, CD, DVD, etc., se utilizan los siguientes
mltiplos del byte:

Prof. Carolina Candia

1 megabyte (MB) =
1.048.576 bytes

1 terabyte (TB) =
1.099.511.627.776
bytes

1 gigabyte (GB) =
1.073.741.824
bytes

1 kilobyte (kB) =
1.024 bytes

3.4 Cdigo ASCII


Cdigo ASCII (American Standard Code for Information Interchange - Cdigo
Estndar Estadounidense para el Intercambio de Informacin) se emplea para
representar los caracteres alfanumrico, es decir, letras, nmeros y signos.
Este cdigo comprende los nmeros decimales del 0 al 255.
Del 0 al 31 corresponde a instrucciones. El nmero 32 corresponde a la orden de
ejecutar espacios entre palabras cuando oprimimos la barra espaciadora en el
teclado. Del 33 al 127 corresponde a los caracteres alfanumricos ms utilizados. A
partir del nmero 128 aparecen otras letras y algunos signos que generalmente no
aparecen en el teclado del ordenador.

4. SISTEMAS DE TRATAMIENTO DE LA INFORMACION


4.1 Sistema de Procesamiento de Datos

Dato

Prof. Carolina Candia

Proceso

Informacin

Dato / Entrada: captacin de la informacin. Normalmente son datos y rdenes


ingresados por los usuarios a travs de cualquier dispositivo de entrada
conectado a la computadora.

Proceso: tratamiento de la informacin. Se realiza a travs de programas y


aplicaciones diseadas por programadores que indican de forma secuencial
cmo resolver un requerimiento.

Informacin / Salida: transmisin de resultados. A travs de los dispositivos de


salida los usuarios pueden visualizar los resultados que surgen del
procesamiento de los datos.

5. ELEMENTOS DEL SISTEMA INFORMTICO

Usuarios
Un usuario es una persona que utiliza una computadora, sistema operativo,
servicio o cualquier sistema o aplicacin, adems se utiliza para clasificar a
diferentes privilegios, permisos a los que tiene acceso un usuario o grupo de
usuario, para interactuar o ejecutar con el ordenador o con los programas
instalados en este.

Programa
El conjunto de rdenes que se dan a una computadora para realizar un proceso
determinado. Es un conjunto de instrucciones escritas en algn lenguaje de
programacin y que ejecutadas secuencialmente resuelven un problema
especfico.

Aplicacin Informtica
Conjunto de uno o varios programas ms la documentacin correspondiente
para realizar un determinado trabajo.
La documentacin se refiere a documentar el o los programas realizados en la
etapa de la construccin. Se debe confeccionar un manual de uso que contenga
por lo menos los siguientes puntos:

Prof. Carolina Candia

Descripcin del mtodo de solucin utilizado

Requerimientos lgicos como el sistema operativo, software, etc.

Requerimientos fsicos como ser el tipo de hardware, servidores, etc.

Sistema Informtico
El trmino sistema informtico se utiliza para nombrar al conjunto de elementos
necesarios (computadoras, impresoras, etc.) para la realizacin y explotacin de
aplicaciones informticas.
Es un conjunto de elementos que interactan entre s para llevar a cabo la
automatizacin de la informacin.
Sistema Informtico
Hardware
Software
Usuarios

6. LENGUAJES DE PROGRAMACIN
6.1 Qu es un lenguaje de programacin?
Es considerado un lenguaje formal que tiene como funcin principal llevar a cabo
procesos que son ejecutados por el computador. Es un conjunto de reglas para
comunicar ideas. Un programa se escribe en un lenguaje de programacin.

6.2 Tipos de Lenguajes


Lenguaje Mquina
Lenguaje ms bsico, propio de cada computadora, ya que est relacionado con el
diseo del hardware de la misma (dependiente de la mquina).
Caractersticas

Escritos en lenguajes directamente inteligibles por la mquina

Instrucciones son cadenas binarias

Prof. Carolina Candia

Las instrucciones en lenguaje mquina dependen del hardware de la


computadora y por tanto diferirn de una computadora a otra.

Operaciones: Cargar, Almacenar, Sumar, Restar

Ejemplo
Cdigo de operacin

Direccin

00010101

10000001

Significado
(a) Cargar contenido de la dir. 129 en
Acumulador

00010111

10000010

(b) Sumar contenido de la dir 130 al


Acumulador

00010110

10000011

(c) Almacenar contenido del Acumulador en la


dir. 131

(c) 10000011 = 27+21+20 = 131.

Lenguaje de Bajo Nivel


Consiste en abreviaturas similares al ingls, llamadas instrucciones mnemotcnicas,
que permiten representar las operaciones elementales de la computadora.
Caractersticas

Lenguaje de bajo nivel por excelencia es el ensamblador

No puede ser ejecutado directamente por la computadora

El programa original escrito en lenguaje ensamblador se denomina programa


fuente y el programa traducido en lenguaje mquina se conoce como programa
objeto, ya directamente inteligible por la computadora.

Cada modelo de computadora tiene un lenguaje ensamblador propio diferente


del de los dems, por lo cual un programa slo puede utilizarse en la mquina
para la que se program.

Lenguaje de Alto Nivel


Permite a los programadores escribir instrucciones en un lenguaje ms familiar para
ellos y que contiene notaciones matemticas comnmente utilizadas. La
programacin es ms fcil para los usuarios ya que ste no necesita tener

Prof. Carolina Candia

conocimiento de la estructura interna o arquitectura de la computadora como


suceda en los lenguajes anteriores.

Caractersticas

Diseados para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo
mucho ms fcil que los lenguajes mquina y ensambladores

Es independiente de la mquina

Son portables

6.3 Lenguajes de programacin utilizados en la actualidad


Hoy en da se utilizan los lenguajes de alto nivel, que proporcionan sentencias muy
fciles de recordar.
Entre los lenguajes de programacin ms utilizados podemos citar los siguientes:

Lenguaje de Programacin Java: es el lenguaje utilizado para programas


punteros como herramientas, juegos y aplicaciones. Este lenguaje de
programacin se utiliza en dispositivos mviles y aparatos de televisin y en
ms millones de ordenadores personales de todo el mundo. Java est
instalado en inmensidad de aplicaciones y sitios web.

Lenguaje de Programacin C: Este lenguaje de programacin est


orientado a los Sistemas Operativos y es muy eficaz y con l podemos crear
Softwares de sistemas operativos como Windows o Linux y tambin para
aplicaciones. Es tambin muy utilizado en robtica con el que se programan
simuladores, etc.

Lenguaje de Programacin SQL: Este lenguaje est creado para realizar


consultas a bases de datos principalmente. SQL son las siglas de Structured
Query Lenguaje (Lenguaje estructurado de consultas.

Lenguaje de Programacin HTML: Este lenguaje es con el que se crean


las pginas web, por ejemplo, que bsicamente es un conjunto de etiquetas
que sirven para definir el texto y otros elementos que puedes ver en las
pginas web. HTML significa HyperText Markup Lenguaje (lenguaje de
marcas de hipertexto).

Prof. Carolina Candia

10

Lenguaje de Programacin XML: Este lenguaje es tambin un lenguaje de


etiquetas como el HTML, pero a diferencia de ste, el lenguaje XML separa
el contenido de la presentacin.

Lenguaje de Programacin PHP: El PHP es un lenguaje de programacin


similar al HTML que nos sirve fundamentalmente para pginas web y se
puede combinar con el lenguaje HTML. El lenguaje PHP se basa en los
scripts que es un guin de rdenes o instrucciones que recibe un servidor
de una pgina web para leer su cdigo fuente.

Casi todos los lenguajes de programacin tienen unos fundamentos o bases


comunes, esto hace que sea relativamente fcil aprender un lenguaje nuevo si ya
conocemos otro.

Mdulo I - Unidad 2
Algoritmos
1. ALGORITMO
La palabra Algoritmo es de origen rabe y proviene del famoso matemtico y
astrnomo Abu Abdullah Muhammad Bin Musa, quien tom como seudnimo AlKhowarizmi, que escribi un conocido tratado sobre la manipulacin de nmeros y
ecuaciones titulado Kitab al-jabr walmugabala.

1.1 Definicin de Algoritmo


Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de instrucciones que conducen a la
solucin de un problema.

1.2 Caractersticas del algoritmo

Preciso: Indica el orden de realizacin de cada paso.

Definido: Si se sigue un algoritmo varias veces proporcionndole distintos


datos, se debe obtener siempre el resultado correcto.

Finito: Al seguir el algoritmo, este debe terminar en algn momento, esto


significa que debe tener un numero finito de datos.

Prof. Carolina Candia

11

1.3 Tipos de algoritmo

No Computacional: Es la manera de resolver un problema de la vida cotidiana


a travs de una serie de pasos ordenados y finitos.

Por ejemplo considere el algoritmo que se elaborara para el problema o situacin de


levantarse todas las maanas para ir al trabajo:
1. Salir de la cama
2. quitarse el pijama
3. ducharse
4. vestirse
5. desayunar
6. arrancar el automvil para ir al trabajo o tomar transporte.
En este algoritmo se ha llegado a la solucin del problema en 6 pasos, y no se
resaltan aspectos como: decidir si el desayuno ser un caf negro o con leche, elegir
la vestimenta, etc. Estos aspectos han sido descartados, pues no tienen mayor
trascendencia, en otras palabras los estamos suponiendo.

Computacional: Es la manera de resolver un problema mediante el uso de un


computador a travs de una serie de pasos ordenados y finitos, utilizando algn
mtodo para el diseo.

2. MTODOS PARA EL DISEO DE ALGORITMOS

Divide y Vencers
Los problemas complejos se pueden resolver ms eficazmente cuando se
descomponen en sub problemas que sean ms fciles de solucionar que el original.
Divide un problema complejo en otros ms simples

Prof. Carolina Candia

12

Ventajas
El problema se comprende ms fcilmente al dividirse en
partes ms simples denominadas mdulos

Las modificaciones en los mdulos son ms fciles

La comprobacin del problema se puede verificar fcilmente

Top Down (de arriba abajo)


Muy utilizados. Parte de una idea general y define cada paso posterior con ms
detalle hasta llegar a la resolucin del problema.
Se formula un resumen del problema, sin especificar detalles. Cada parte del
sistema se refina diseando con mayor detalle. Cada parte nueva es entonces
redefinida, cada vez con mayor detalle, hasta que la especificacin completa es
lo suficientemente detallada para validar el modelo.

Botton Up (de abajo arriba)


Poco utilizados. Las partes individuales se disean con detalle y luego se
enlazan para formar componentes ms grandes. Hace nfasis en la programacin
y pruebas tempranas, que pueden comenzar tan pronto se ha especificado el
primer mdulo. Este enfoque tiene el riesgo de programar cosas sin saber cmo
se van a conectar al resto del sistema, y esta conexin puede no ser tan fcil
como se crey al comienzo. La reutilizacin del cdigo es uno de los mayores
beneficios del enfoque bottom-up.

3. MTODOS PARA LA REPRESENTACIN DE ALGORITMOS


Para representar un algoritmo se debe utilizar algn mtodo que permita
independizar dicho algoritmo de los lenguajes de programacin y al mismo tiempo,
conseguir que sea fcilmente codificable.

Prof. Carolina Candia

13

3.1 Diagrama de Flujo


Es la representacin grfica del algoritmo o proceso. Cada paso del proceso es
representado por un smbolo diferente que contiene una breve descripcin de la
etapa de proceso. El diagrama de flujo ofrece una descripcin visual de las
actividades relacionadas en un proceso mostrando la relacin secuencial ente ellas.

3.1.1 Ventajas del Diagrama de Flujo

Facilita la obtencin de una visin transparente del proceso, mejorando su


comprensin.

Permiten definir los lmites de un proceso.

3.1.2 Desventajas del Diagrama de Flujo

Lento de crear

Difcil de modificar sin un nuevo redibujo

3.1.2 Reglas para la construccin de Diagrama de Flujo


1. Todo diagrama debe tener un principio y un fin
2. Las lneas de conexin o flujo deben ser siempre rectas
3. Las lneas que enlazan los smbolos entre si deben estar todas conectadas
4. Se deben dibujar todos los smbolos
5. Realizar un grfico claro y equilibrado
6. Evitar terminologa especifica de un lenguaje de programacin
7. Indicar comentarios Sin abusar
8. A cada bloque o smbolo se accede por arriba y/o por la izquierda y se sale por
abajo y/o por la derecha

Prof. Carolina Candia

14

Funcin
1

Inicio y Fin del Algoritmo

Proceso

Entrada / Salida

Decisin

Conector

Smbolo

Diagrama de Flujo Ordinograma


Ejemplo 1.
Se desea obtener la calificacin media de un alumno correspondiente a las diferentes
asignaturas de un semestre.

Prof. Carolina Candia

15

INICIO

Inicio

Lectura de Datos

Entrada de Datos

Sumar notas de todas las


materias

Proceso calcular la suma total

Dividir la suma total por el nro


de materias

Imprimir
Resultado

FIN

Proceso calcular promedio

Salida de Datos

Fin

Comentarios
No se ejecutan se utilizan para una
mayor comprensin de las variables,
procesos, mdulos

Prof. Carolina Candia

16

3.2 Diagrama N-S (Nassi Schneidermann)


Constan de una serie de cajas contiguas que se leern siempre de arriba abajo y se
documentaran de la forma adecuada.
Sentencia 1
Sentencia 2
Sentencia 3
En el diagrama Nassi Schneidermann la decisin se representa de la siguiente
manera:

Fuente: http://algorinteco.blogspot.com/2011/04/si-anudado-y-estructuras-secuenciales.html

3.3 Pseudocdigo
Es un lenguaje de especificacin de algoritmos que utiliza palabras reservadas y
exige la indentacin o sangra, o sea sangra en el margen izquierdo, de algunas
lneas.
Este mtodo nace con el objeto de superar las principales desventajas del diagrama
de flujo y es muy buena para el seguimiento de la lgica de un algoritmo y para
transformar con facilidad los algoritmos a programas, escritos en un lenguaje de
programacin especifico.
Todo pseudocdigo debe posibilitar la descripcin de los siguientes elementos:

Instrucciones de entrada/salida.

Instrucciones de proceso.

Sentencias de control de flujo de ejecucin.

Acciones compuestas (subprogramas).

Comentarios

Prof. Carolina Candia

17

La estructura general de un pseudocdigo es la siguiente:

Inicio
Declaracin de variables, constantes
Entrada de Datos
Secuencia de instrucciones
Salida de Datos
Fin

4. DISEO DE ALGORITMOS PARA LA RESOLUCIN DE DIFERENTES


PROBLEMTICAS
La fase de resolucin del problema indica que el problema es perfectamente
comprensible, luego se contina con el diseo del algoritmo por medio de la
representacin seleccionada, en donde se plantea una solucin conceptual detallando
los procesos mediante un algoritmo. Y por ltimo se realiza la verificacin del
algoritmo a travs de la prueba de escritorio.
La fase de implementacin consiste en la realizacin de la solucin planteada
mediante el algoritmo, en un lenguaje de programacin.

Anlisis del problema


Diseo del algoritmo
Verificacin de algoritmos
Realizacion en un lenguaje de
programacin

Prof. Carolina Candia

Fase de
resolucin del
Problema
Fase de
implementacin

18

Anlisis del problema

El primer paso para encontrar la solucin a un problema es analizarlo. Se debe


examinar cuidadosamente el problema a fin de obtener una idea clara sobre lo que se
pide y determinar cules son los datos necesarios para llegar al resultado deseado.
El propsito del anlisis de un problema es ayudar al programador para llegar a una
cierta comprensin de la naturaleza del problema.
Una buena definicin del problema, junto con una descripcin detallada de las
especificaciones de entrada/salida, son los requisitos ms importantes para llegar a
una solucin eficaz.

Diseo del algoritmo

Para disear un algoritmo se debe comenzar por identificar las tareas ms


importantes para resolver el problema y colocarlas en el orden que han de ser
ejecutadas.

Verificacin de algoritmos

Una vez que se ha terminado de escribir un algoritmo es necesario comprobar que


realiza las tareas para la cual ha sido diseado y produce el resultado correcto y
esperado.
La verificacin o comprobacin del algoritmo se realiza mediante una ejecucin
manual, utilizando datos que abarquen todo el posible rango de valores. Este
proceso es lo que se conoce como prueba del algoritmo.

4.1 Especificaciones a tener en cuenta para el diseo de un algoritmo

Especificaciones de entrada: Informacin necesaria para la solucin del


problema.
Qu datos son de entrada?
Cuntos datos se ingresaran?
Cuntos son datos de entrada validos?

Especificaciones de salida: Operaciones o clculos necesarios para encontrar la


solucin del problema.
Cules son los datos de salida?

Prof. Carolina Candia

19

Cuntos datos de salida se producirn?


Qu precisin tendrn los resultados?

5. ESTRUCTURAS ALGORTMICAS
Las estructuras de operacin de programas son un grupo de formas de trabajo, que
permiten, mediante la manipulacin de variables, realizar ciertos procesos especficos
que nos llevan a la solucin de problemas.

Secuenciales: La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin)


sigue a otra en secuencia. La secuencia supone una accin con un punto de entrada y
punto de salida.
Una estructura secuencial debe contener las siguientes partes:
-

Asignacin

Entrada

Salida
Secuencia 1

Secuencia 2

Secuencia N

Condicionales: Las estructuras condicionales comparan una variable contra


otro/s valor/es, para que en base al resultado de esta comparacin, se siga un
curso de accin dentro del programa.
La estructura Condicional puede ser de tres tipos:
-

Simples

Dobles

Mltiples

Prof. Carolina Candia

20

Pseudocdigo:

Diagrama de flujo:

Pseudocdigo:

Diagrama de flujo:

Pseudocdigo:

Diagrama de flujo:

Fuente: http://fus123.wikispaces.com/Condicionales

Prof. Carolina Candia

21

Cclicas: Se llaman problemas repetitivos o cclicos a aquellos en cuya solucin


es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una
cantidad especfica de veces.
Las estructuras cclicas o repetitivas son los siguientes:
-

Hacer para Fin Para

Hacer mientras Fin Mientras

Repetir hasta / Desde hasta

Fuente: http://www.slideshare.net/ralhum/estructuras-de-control-8050957

Prof. Carolina Candia

22

6. EJERCICIOS RESUELTOS
Ejemplo 1:
Suponga usted que tiene un examen de Conocimiento en la Universidad Americana
en la materia de Introduccin a la Programacin.
Segn una decisin al azar, lanzando una moneda algunos alumnos estudian antes
del examen y otros se van a un concierto de rock.
Realizar el anlisis Entrada, Proceso y Salida. Luego disear un algoritmo no
computacional para representar esta situacin.
Anlisis del Problema

Entrada: una moneda para tomar la decisin aleatoria.

Proceso: lanzar la moneda y luego tomar la decisin.

Salida: resultado en el examen.

Diseo del algoritmo


Algoritmo: Tomar examen de Conocimiento
Paso 1 Inicio
Paso 2 Lanzar una moneda.
Paso 3 Si el resultado es cara ir a 6.
Paso 4 Si el resultado es sello estudiar para el examen.
Paso 5 Ir a 7.
Paso 6 Ir a un concierto de rock
Paso 7 Presentar el examen al da siguiente.
Paso 8 Fin

Prof. Carolina Candia

23

Mdulo I - Unidad 3
Datos y Operadores
1. TIPOS DE DATOS
Los tipos de datos se agrupan en tipos simples o bien en tipos estructurados.
Los valores que se pueden almacenar en memoria vamos a dividirlos en los
Siguientes tipos:

Numricos (enteros y reales).

Lgicos.

Carcter.

Cadenas

1.1 Variable
rea de memoria en la que se almacena un dato cuyo valor puede cambiar durante
el proceso. Las variables se identifican por un nombre que se le asigna y el tipo que
indica los valores que puede contener para un uso correcto de la variable.

1.2 Constantes
rea de memoria en la que se almacena un dato cuyo valor permanece invariable
durante todo el proceso.

1.3 Identificadores
Son los nombres que se dan a las constantes simblicas, variables, funciones,
procedimientos, u otros objetos que manipula el algoritmo. La regla para
construir un identificador establece que:

Debe resultar significativo, sugiriendo lo que representa

No podr coincidir con palabras reservadas, propias del lenguaje


algortmico.

Se recomienda un mximo de 50 caracteres

Comenzar siempre por un carcter alfabtico y los siguientes podrn ser


letras, dgitos o smbolos de subrayado

Podr ser utilizado indistintamente escrito en maysculas y minsculas.

Prof. Carolina Candia

24

1.4 Cmo se declara una variable?

Declaracin

Declaracin de varias variables

de una variable
tipo nombre

tipo nombre1, nombre2, nombre3, ..., nombrex

DESCRIPCIN

TIPOS
Entero
Real

Almacena nmeros enteros


Almacena nmeros decimales

Carcter

Almacena un carcter

Cadena

Almacena un conjunto de caracteres

Lgico

Almacena el valor verdadero o el valor falso

Ejemplos:
Declaracin de variables segn el tipo:
TIPO DE DATO

NOMBRE DEL TIPO DE DATO

entero

edad, ao, mes

real

promedio

carcter

respuesta

cadena

Nombre, apellido, direccin

2. TIPO DE OPERADORES
Son los elementos que permiten indicar la realizacin de una operacin entre
determinados valores.
La sintaxis de estas expresiones con operadores ser siempre de la siguiente forma:
Expresin1

operador

Expresin2

Debemos tener en cuenta que cada expresin puede ser un solo valor, constante o
variable, o una expresin como conjunto de valores relacionados mediante
operadores, por lo que es necesario que existan unas reglas que indiquen en qu
orden deben efectuarse las operaciones.

Prof. Carolina Candia

25

a. Operadores Aritmticos
SIGNO SIGNIFICADO
+

Suma

Resta

Multiplicacin

Divisin

Residuo

Potenciacin

()

Agrupa operaciones

b. Reglas de jerarqua de los operadores aritmticos


Operador

Orden de evaluacin

()

Se evalan en primer lugar

*, /, %

Se evalan en segundo lugar

+, -

Se evalan en tercer lugar

c. Operadores Relacinales

Operador

Significado

Ejemplo

>

mayor que

a>b

>=

mayor o igual que

a >= b

<

menor que

a<b

<=

menor o igual que

a <= b

==

igual a

a == b

!=

diferente de

a != b

Prof. Carolina Candia

26

d. Operadores Lgicos
Operador

Significado

Ejemplo

NOT (NO)

!a

&&

AND (Y)

a && b

||

OR (O)

a || b

Estos operadores actan sobre valores lgicos, es decir, entre el valor verdadero y el
valor falso, por lo que se muestra cada operacin mediante una tabla con todas las
combinaciones entre estos valores, lo que comnmente es conocido como tabla de
verdad.
Operador AND:
A B AND B
V V

V F

F V

Operador OR:
A B A OR B
V V

V F

F V

Operador NOT:
A NOT A
V

Prof. Carolina Candia

27

Este operador NOT es una excepcin a la sintaxis descrita anteriormente porque


opera sobre un solo valor (operador unario), por tanto su sintaxis es: NOT
expresin.

3. ASIGNACIN DE VARIABLES
Una de las acciones bsicas que se puede ejecutar en el computador es la asignacin
de un valor a una variable. Ya hemos visto que una variable est relacionada con
posiciones de memoria que van a contener valores que cambiarn durante la
ejecucin del proceso, por lo cual es necesario que exista una accin que nos
permita dar valores a cada variable para obtener al final del proceso los resultados
correctos.
Se debe tener en cuenta el tipo de variable en el momento de la asignacin, es decir,
nunca se permitir asignar por ejemplo, a una variable numrica el valor a que ya
sabemos es de tipo carcter, o a una variable de tipo cadena el valor 124.56 que es
de tipo numrico.
Recordaremos tambin que la asignacin de un valor a una variable supone una
escritura en memoria y por tanto una operacin destructiva del valor que tuviera la
variable anteriormente.
El smbolo utilizado para indicar esta accin de asignacin ser =, de forma que la
operacin se sealar de la siguiente manera:
variable = valor o expresin.
4. TIPOS DE PROCESO
3.1 Proceso
Accin que se puede descomponer en otras ms simples.
3.2 Proceso Secuencial
Una accin del mismo no puede empezar antes que la accin en curso est
completamente terminada.
Dos acciones no se ejecutan simultneamente, sino en un orden secuencial
3.3 Proceso Paralelo

Si se ejecutan simultneamente dos o ms acciones

Prof. Carolina Candia

28

3.4 Expresiones

Las expresiones
son
combinaciones
de:

CONSTANTES
VARIABLES
SMBOLOS DE OPERACIN
PARENTESIS
NOMBRE DE FUNCIONES

5. EJERCICIOS RESUELTOS
a. Cul de los siguientes identificadores son vlidos?
a. Salario

g. Bienvenido>1

b. Materia

h. notas

c. Constante

i. 4T5G7

d. Martins

j. 13Vacaciones

e. Tres Metros

k. Nombre_Apellidos

f. D3ZO

l. NombreApellidos

Se consideran correctos los identificadores a, b, c, f, h k y l.


El d no se considera correcto porque incluye el apostrofe el cual es un carcter no valido
como nombre de un identificador. Lo mismo ocurre con el e con el espacio en blanco y
el g con el carcter >.
El i y el j no sern vlidos al no comenzar por un carcter alfabtico sino que comienzan
por una letra.

Prof. Carolina Candia

29

6. BIBLIOGRAFA

http://edutecnomatica.pbworks.com/w/page/50851704/COMPONENTESDELC
OMPUTADOR

http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programacin

http://www.areatecnologia.com/informatica/lenguajes-de-programacion.html

http://www.aiteco.com/que-es-un-diagrama-de-flujo/

http://www.ecured.cu/index.php/Usuario_(Inform%C3%A1tica)

http://algorinteco.blogspot.com/2011/04/si-anudado-y-estructurassecuenciales.html

IES Gonzalo Nazareno, Fundamentos de Programacin

http://programacionfacil.wikispaces.com/file/view/Parte_4.pdf

http://fus123.wikispaces.com/Condicionales

Fundamentos de Programacin y Estructura de Datos, Luis Joyanes Aguilar

Libro de Problemas, Luis Joyanes Aguilar

Introduccin a la Lgica de la Programacin, Lic . DanielLukoski, UAA, Ao 2000

Prof. Carolina Candia

30

También podría gustarte