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Arte y videojuegos

Cartografía de teorías
Dificultades
¿Necesidad de
la teoría…?
Ejemplos evidentes

Cuestiones políticas
Rescate, videojuego:
https://www.youtube.com/watch?
v=23UtNV9lTW4
Ejemplos evidentes
Puigdemont GO
https://www.youtube.com/watch?v=7ih6aVDUZeY
Cuestiones
territoriales: Puigdekong
https://www.youtube.com/watch?v=EMUP7TPATyY&t=11s
¿resolución de
conflictos en Power & Revolution-Independencia catalana

simulaciones o https://www.youtube.com/watch?v=HQRuKiGoj4o&t=119s

provocación…? Power & Revolution-La reconquista de la España viva (VOX)


Hearts of Iron 4 - VOX #1 "La Reconquista de la España Viva" – YouTube

Hearts Of Iron IV
https://www.vrutal.com/noticias/21539-vt-la-cup-consigue-que-cataluna-sea-indep
endiente-en-el-hearts-of-iron-iv

https://www.youtube.com/watch?v=UK2Tdhn6cMU&t=66s
Ejemplos menos evidentes
Campaña de ciberacoso en la que se usaron las plataformas
Reddit, 4chan o 8chan
Los partidarios del Gamergate atacaron a varias mujeres en la
industria de los videojuegos, concretamente a las
desarrolladoras Zoë Quinn y Brianna Wu, así como a la crítica
feminista de medios Anita Sarkeesian
Los partidarios de Gamergate alegaron una colusión no ética
entre la prensa y las feministas, los progresistas y los críticos
sociales.
La controversia ha sido descrita como una manifestación de una
guerra cultural sobre la diversificación cultural, reconocimiento
artístico y criticismo social en videojuegos, y sobre la identidad
social de los gamers.
No hay un debate de fondo que desborde las cuestiones
personales, ni una apelación a las teorías contemporáneas sobre
el género.
Juego que pretende exactitud
histórica. Ubicado en 1403 y
con una marcada
representación realista,
viajamos hasta la Bohemia del
siglo XV junto a Henry, desde
sus inicios como herrero hasta
su ascenso a caballero.
El equipo de Warhorse ha
realizado una concienzuda
investigación para lograr
plasmar en pantalla
localizaciones y edificios que se
ajusten a los que había en
Bohemia en el siglo XV, sin
olvidar la vestimenta y
costumbres de sus habitantes.
Acusaciones de machismo y racismo. La defensa: el papel de las mujeres en la Edad Media o
la supuesta ausencia de personas de color en ese periodo en Bohemia, pero ¿es eso
“realmente así”, o es una cuestión de interpretación vinculada a un periodo histórico?
(postestructuralismo)
Aarseth:
• Editorial de su primera revista: Computer Game Studies. Year One
• Inicio de la teoría del videojuego
• Independencia de los estudios del videojuego con la intención de evitar la eterna subordinación del nuevo campo a
perspectivas teóricas procedentes de otros medios
• Un videojuego debía considerarse ante todo como juego, y, por consiguiente, la ciencia piloto de los estudios del
videojuego debía ser la LUDOLOGÍA (término acuñado por G. Frasca)

Hoy tenemos la posibilidad de construir un nuevo campo. Tenemos una industria de mil millones de dólares sin apenas
investigación básica, tenemos el material cultural más fascinante que ha aparecido en mucho tiempo, y tenemos la
oportunidad de unir los aspectos estéticos, técnicos y culturales del diseño en una sola disciplina. Esto no va a ser un proceso
fácil, y cometeremos muchos errores a lo largo del camino. Pero si tenemos éxito podemos realizar una contribución crítica y
constructiva, y marcar una diferencia fuera de la academia.
Aarseth proseguía:
No soy demasiado optimista acerca de la influencia que
se puede ejercer en una industria de miles de millones,
pero, a largo plazo, ¡Quien sabe!. Por supuesto los
videojuegos también deberían estudiarse en los campos
y departamentos existentes, tales como las ciencias de
la comunicación, la sociología y el inglés, por nombrar
sólo unos pocos. Pero los juegos son demasiado
importantes para dejárselos a estos campos (durante
30 años no han hecho nada). Como la arquitectura, que
contiene pero no puede ser reducida a la historia del
arte, los estudios de los juegos deben contener
estudios de medios, estética, sociología, etc. Pero
deben existir como independientes en la estructura
académica, porque no se pueden reducir a ninguno de
los anteriores. Estos son tiempos interesantes…
¡Estan todos invitados!

Desde 2001 la teoría y el videojuego han acabado por


encontrarse y las teorías han crecido enormemente,
pero aún no hay distancia histórica (19-20 años y
evolución acelerada de los soportes), para valorar sus
confluencias y distancias desde una cartografía clara.
Teorías
× Teorías sobre la proyección de valores a través de estructuras lúdicas:
• Bogost, I. (2006): Persuasive Games. Cambridge, Londres: MIT Press.S
• Frasca, G. (2007): Play the message. Play, Game and Videogame Rhetoric. Tesis Doctoral, IT.
University of Copenhagen.
• Frasca, G. (2009) “Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción”. En: Ramos,
M.y Pérez, O. (eds.): Videojuegos y Comunicación: hacia el lenguaje del
videojuego.Comunicación, núm. 7, pp. 37-44.
• Sicart, M. (2009a): The Ethics of Computer Games. Cambridge, Londres: MIT Press.
• Sicart, M. (2009b): “Mundos y Sistemas: entendiendo el diseño de la gameplay ética”. En:
Ramos, M. y Pérez, O. (eds.): Videojuegos y Comunicación: hacia el lenguaje del
videojuego.Comunicación, núm. 7, pp. 45-61.
• Estudios centrados en la narratividad
• Ryan, M-L. (2001): Narrative as Virtual Reality.
Inmersion and Interactivity in Literature and
Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins
University Press.
• Tosca, S. P. (2003): “The Quest Problem in
Computer Games”. Comunicación presentada
en:Congreso Technologies for Interactive
Storytelling and Entertainment. Darmstadt, 2003.
Online: http://www.it-c.dk/people/tosca/quest.htm
• Tosca, S. P. (2009): “¿Jugamos una de vampiros? De
cómo cuentan historias los videojuegos”.En: Ramos,
M. y Pérez, O. (eds.): Videojuegos y Comunicación:
hacia el lenguaje del videojuego. Comunicación,
núm. 7, pp. 80-93. Universidad de Sevilla. On-line
en: http://www.revistacomunicacion.org/
•Teorías semióticas
• Maietti, M.: (2004): Semiotica dei videogiochi.
Milán: Unicopli.
• Maietti, M.: (2008): “Anada i tornada al futur:
el temps, la durada i el ritme en la textualitat
interactiva”. En: Scolari, C. (ed.): L’homo
videoludens: videojocs, textualitat i narrativa
interactiva. Vic: Eumo, pp. 53-76.
• Mangieri, R. (2006): Tres miradas, tres sujetos:
Eco, Lotman, Greimas y otros ensayos
semióticos. Madrid: Biblioteca Nueva.

•Modelos de Análisis Textual


• Consalvo, M. y Dutton, N. (2006): “Game
analysis: developing a methodological toolkit
for the qualitative study of games”. En: Game
Studies, vol. 6 (1). On-line:
http://gamestudies.org/0601/articles/consalv
o_dutton
Libros de artículos en los que se consignan diversas
perspectivas y valoraciones entrecruzadas de las diversas
perspectivas:

• Atkins, B. y Krzywinska, T. (2007): Videogame,


player, text. Manchester: Manchester University
Press.

• Scolari, C. (2008a): Hipermediaciones: elementos


para una Teoría de la Comunicación Digital
Interactiva. Barcelona: Gedisa.

• Scolari, C. (ed.) (2008b): L’homo videoludens:


videojocs, textualitat i narrativa interactiva. Vic:
Eumo.

• Game Studies.org: Página en la que se incluyen


diferentes estudios académicos acerca del
videojuego
•Seis tendencias desde el llamado “año cero”
• FIJACIÓN DE CARTOGRAFÍAS GENERALES DEL
CAMPO DE ESTUDIO
• CONSOLIDACIÓN DE LA LUDOLOGÍA COMO
CIENCIA PILOTO EN LOS ESTUDIOS DEL
VIDEOJUEGO
• PASO DE LA LUDOLOGÍA HACIA EL POTENCIAL
DISCURSIVO QUE CONTIENE EL DISEÑO
ESTRICTAMENTE LÚDICO
• APLICACIÓN DE MODELOS DEL CAMPO DE LAS
HUMANIDADES HACIA PLANTEAMIENTOS
RELACIONADOS CON LA LUDOLOGÍA
• TENDENCIA A LA ESPECIFICIDAD Y LA
ESPECIALIZACIÓN EN LOS ESTUDIOS CONCRETOS
DEL MEDIO
• MAYOR PESO DE LOS ESTUDIOS DE CASOS
Game theory
• Tres grandes áreas:
1. Estudios orientados al diseño, la dimensión formal y la significación del videojuego
• Teoría del diseño de juegos
• Ludología
• Semiótica
• Narratología
• Videojuegos específicamente comunicativos (persuasive games, news games…)
2. Estudios orientados al jugador de videojuegos y a su dimensión sociocultural
• Estudios culturales
• Estudios de cibercultura e intertextualidad
• Estudios de efectos psicosociales y pedagogía a través del juego
3. Estudios sobre estructuras y procesos de producción y sobre la dimensión industrial del videojuego
1)Teoría del diseño de juegos

• Manuales de diseño destinados a futuros diseñadores

• Muchos aspectos de desarrollo e innovación tecnológica

• Objeto de industrias creativas y culturales

• Descripción y atención a las estructuras formales de juego

• Software estudios: estructuras y procesos de la obra digital interactiva


2)Ludología
+Estudio de los videojuegos “como juegos”

+Fuentes:
 Teoría del diseño de juegos
 Teorías concepto juegos (semántica)
 Comportamientos económicos
 Antropología
 sociología

+Propp, relato: estructuras universales// estructuras universales del juego.

+Antes: rechazo a aplicación exclusiva de estudios narrativos

+Aarseth, Frasca, Juul, Sicart


3)Semiología del videojuego
• Estudio de los videojuegos “como juegos”
• Fuentes:
• Teoría del diseño de juegos
• Teorías concepto juegos (semántica)
• Comportamientos económicos
• Antropología
• sociología
• Propp, relato: estructuras universales// estructuras universales del juego.
• Antes: rechazo a aplicación exclusiva de estudios narrativos
• Aarseth, Frasca, Juul, Sicart
4)Narratología
• Juego como forma narrativa
• Cine y audiovisuales
• Experiencia Inmersiva
• Mundos del juego (Clastrup y Tosca)
• Dramas interactivos (façade)
• Lenguaje audiovisual y teorías de la imagen

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