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Sistemas Digitales

Temario
• 1.1 Sistemas de Numeración
• 1.2 Compuertas
• 1.3 Flips Flops
• 1.4 Aplicación con compuertas
• 1.5 Tipos de Memorias
• 1.6 Arreglos de Memoria
• 1.7 Practica con memoria RAM
• 2.1 Sistema Minimo
• 2.2 Microcontrolador/Microprocesador (Teoria)
• 2.3 Señales importantes
• 2.4 Direccionamiento
• 2.5 Programa

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Objetivo
Mostrar un enfoque a fondo de los Circuitos Digitales,
desarrollando practicas y analizando teoria para lograr formar
pequeños grupos de personas que den un valor agregado en piso
de producción, además de eficientar su desempeño en el mismo.

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1.1 Sistemas de Numeración
• Binario
• Decimal
• Hexadecimal

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1.1 Sistemas de Numeración Binario
El sistema de numeración binario es un sistema de posición donde cada dígito binario (bit) tiene un valor
basado en su posición relativa. Cualquier número binario puede convenirse a su equivalente decimal,
simplemente sumando en el número binario las diversas posiciones que contenga un 1. Por ejemplo:
1 1 1 0 1 12 de binario a decimal
1 x 25 + 1 x 24 + 1 x 23 + 0 x 22 + 1 x 2 + 1 = 6910
Ahora realizaremos el ejemplo Inverso, convertiremos un numero decimal a Binario, ejem: Convertir el
numero130 base 10 a base 2. Este ejemplo se puede resolver con divisiones sucesivas entre 2 y queda:

Residuo Residuo
0 0

Residuo Residuo
1 0

Residuo Residuo
0 0

Residuo Residuo
Entonces
0 1
tenemos que 130 decimal = 10000010 Binario

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1.1 Sistemas de Numeración Hexadecimal
• EL sistema Hexadecimal es un sistema base 16 y de igual manera un número hexadecimal
se puede convenir a su equivalente decimal utilizando el hecho de que cada posición de los
dígitos hexadecimales tiene un valor que es una potencia de 16. El LSD tiene un valor de
l60 = 1; el siguiente dígito en secuencia tiene un valor de 16 1 = 16; el siguiente tiene un
valor de 162 = 256 y así sucesivamente. Por ejemplo:
• 81216 = 8 x 162 + 1 x 161 + 2 x 160
• 81216 = 2048 + 16 + 2
• 81216 = 206610
• Conversión de decimal a hexadecimal.- La conversión de decimal a hexadecimal se puede
efectuar por medio de la división repetida entre 16. Por ejemplo:

con residuo 7

con residuo 10

con residuo 1

entonces:
42310 = 1A716
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1.2 Compuertas
• NOT
• AND
• OR
• NAND
• NOR
• EXOR
• EXNOR

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1.3 Flips Flops

• RS
• J-K
• D
• T

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1.3 Flips Flops

• FLIP-FLOP
• Generalidades
• Siendo los Flip-Flop las unidades básicas de todos los sistemas secuenciales, existen cuatro
tipos: el RS, el JK, el T y el D. Y los últimos tres se implementan del primero —pudiéndose
con posterioridad con cualquiera de los resultados confeccionar quienquiera de los restantes.
• Todos pueden ser de dos tipos, a saber: Flip-Flop activado por nivel (FF-AN) o bien Flip-
Flop maestro-esclavo (FF-ME). El primero recibe su nombre por actuar meramente con los
"niveles" de amplitud 0-1, en cambio el segundo son dos FF-AN combinados de tal manera
que uno "hace caso" al otro.
• Un circuito flip-flop puede mantener un estado binario indefinidamente (Siempre y cuando
se le este suministrando potencia al circuito) hasta que se cambie por una señal de entrada
para cambiar estados. La principal diferencia entre varios tipos de flip-flops es el numero de
entradas que poseen y la manera en la cual las entradas afecten el estado binario.

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1.3 Flips Flops

• FLIP-FLOP R-S

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1.3 Flips Flops

• FLIP-FLOP J-K

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1.3 Flips Flops
• FLIP-FLOP T

• FLIP-FLOP D

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1.3 Flips Flops
• Accesorios de los Flip-Flop: Normalmente y si no se especifica otro detalle, son siempre Maestro-Esclavo, y suelen traer patas accesorias combinacionales. Nombramos las siguientes:
• — Reset pone a cero Q
• — Set pone a 1 a Q
• — Clock
• — Inhibición inhibe (no deja pasar) la entrada de señal

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1.4 Aplicación con compuertas
• Problema 1:
• Realizar un contador de 3 digitos.

• Problema 2:
• Realizar una sumador de 4 bits

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1.5 Definiciones
CELDA DE MEMORIA: Es un dispositivo o circuito electrico que se usa para almacenar un solo
Bit ( 1 o 0), Algunos ejemplos de las celdas de Memoria son: Un Flip Flop, un capacitor con carga
Un solo canal en Cinta de disco Magnetico.
PALABRA DE MEMORIA: Grupo de bits ( Celdas ) en una memoria que representa instrucciones
O datos de Algun tipo, por ejemplo un registro que consta de 8 Bits.
CAPACIDAD: Forma de especificar 4 bits pueden almacenarse en un dispositivo de memoria
Particular o bien en un sistema de Memoria completo, para ilustrar esto suponga que se tiene una
Memoria que puede almacenar 4096 Palabras de 20 Bits. Esto representa una cantidad total de
81920 Bits
DIRECCION: Numero que identifica la localidad de una palabra de la memria. Cada palabra
Almacenada en un dispositivo de memoria tiene una dirección única. Las direcciones siempre
Se especifican con numero binario, aunque algunas veces se utilizan numeros octales.
OPERACION DE LECTURA: Es la operación con la cuál la palabra binaria almacenada en una
Localidad (dirección)especifica de la memoria es captada y despues transferida a otro dispositivo.
OPERACION DE ESCRITURA: Operación por medio de la cuál se coloca una nueva palabra
En cierta localidad de la memoria y esta reemplaza la palabra que se encontraba anteriormente

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1.5 Tipos de Memorias

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1.5 Tipos de Memorias
MEMORIA ROM (READ ONLY MEMORY)
• Es una memoria de sólo lectura que se programan mediante máscaras. Es decir, el contenido de las
celdas de memoria se almacena durante el proceso de fabricación para mantenerse después de forma
irrevocable. Desde el instante en que el fabricante grabo las instrucciones en el Chip, por lo tanto la
escritura de este tipo de memorias ocurre una sola vez y queda grabado su contenido aunque se le
retire la energía.
• Se usa para almacenar información vital para el funcionamiento del sistema: en la gestión del proceso
de arranque, el chequeo inicial del sistema, carga del sistema operativo y diversas rutinas de control
de dispositivos de entrada/salida suelen ser las tareas encargadas a los programas grabados en ROM.
Estos programas forman la llamada BIOS (Basic Input Output System). Junto a la BIOS se encuentra
el chip de CMOS donde se almacenan los valores que determinan la configuración hardware del
sistema, como tipos de unidades, parámetros de los discos duros, fecha y hora del sistema... esta
información no se pierde al apagar la computadora. Estos valores se pueden modificar por medio del
SETUP.  
• La ventaja de tener los programas fundamentales del computador almacenados en la ROM es que están
allí implementados en el interior del computador y no hay necesidad de cargarlos en la memoria desde
el disco de la misma forma en que se carga el DOS. Debido a que están siempre residentes, los
programas en ROM son muy a menudo los cimientos sobre los que se construye el resto de los
programas (incluyendo el DOS).
•  Una ROM puede estar fabricada tanto en tecnología bipolar como MOS.

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1.5 Tipos de Memorias
MEMORIA PROM (PROGRAMMABLE READ ONLY MEMORIES)
• En la PROM (programable ROM), o memoria programable de sólo lectura los contenidos pueden ser leídos
pero no modificados por un programa de usuario. Sus contenidos no se construyen, como la ROM,
directamente en el procesador cuando éste se fabrica, sino que se crean por medio de un tipo especial
"programación", ya sea por el fabricante, o por especialistas técnicos de programación del usuario. El
proceso de programación es destructivo: una vez grabada, es como si fuese una ROM normal.
• Las operaciones muy importantes o largas que se habían estado ejecutando mediante programas, se pueden
convertir en microprogramas y grabarse permanentemente en una pastilla de memoria programable sólo de
lectura. Una vez que están en forma de circuitos electrónicos, estas tareas se pueden realizar casi siempre
en una fracción del tiempo que requerían antes. La flexibilidad adicional que se obtiene con la PROM
puede convertirse en una desventaja si en la unidad PROM se programa un error que no se puede corregir.
Para superar esta desventaja, se desarrolló la EPROM, o memoria de solo lectura reprográmale.
• Para conseguir que la información que se desea grabar sea inalterable, se utilizan dos técnicas: por
destrucción de fusible o por destrucción de unión.
• El proceso de programación de una PROM generalmente se realiza con un equipo especial llamado
quemador. Este equipo emplea un mecanismo de interruptores electrónicos controlados por software que
permiten cargar las direcciones, los datos y genera los pulsos para fundir los fusibles del arreglo interno de
la memoria. En la figura se indica de forma esquemática la función del programador.
• Las Aplicaciones más importantes:
• Microprogramación
• Librería de subrutinas
• Programas de sistema
• Tablas de función

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1.5 Tipos de Memorias
• Las EPROM
• Memorias sólo de Lectura Reprogramables, se programan mediante impulsos eléctricos y su contenido se
borra exponiéndolas a la luz ultravioleta (de ahí la ventanita que suelen incorporar este tipo de circuitos),
de manera tal que estos rayos atraen los elementos fotosensibles, modificando su estado.
• Las EPROM se programan insertando el chip en un programador de EPROM. y aplicando en un pin
especial de la memoria una tensión entre 10 y 25 Voltios durante aproximadamente 50 ms, según el
dispositivo, al mismo tiempo se direcciona la posición de memoria y se pone la información a las
entradas de datos. Este proceso puede tardar varios minutos dependiendo de la capacidad de memoria.

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1.5 Tipos de Memorias
• Las EPROM (Continuación)…..
• Cuando un dado bit de una celda debe ser cambiado o programado de un 1 a un 0, se hace pasar una
corriente a través del canal de transistor desde la fuente hacia la compuerta (obviamente, los electrones
siguen el camino inverso). Al mismo tiempo se aplica una relativamente alta tensión sobre la compuerta
superior o de control del transistor, creándose de esta manera un campo eléctrico fuerte dentro de las
capas del material semiconductor.
• Ante la presencia de este campo eléctrico fuerte, algunos de los electrones que pasan el canal fuente-
compuerta ganan suficiente energía como para formar un túnel y atravesar la capa aislante que
normalmente aísla la compuerta flotante. En la medida que estos electrones se acumulan en la compuerta
flotante, dicha compuerta toma carga negativa, lo que finalmente produce que la celda tenga un 0.
• Los tiempos medios de borrado de una EPROM, por exposición a la luz ultravioleta, oscilan entre 10 y 30
minutos.
• Tal como mencionáramos anteriormente, el proceso de borrado de los datos contenidos en una EPROM
es llevado a cabo exponiendo la misma a luz ultravioleta. El punto reside en que la misma contiene
fotones (Cuantos de energía electromagnética) de energía relativamente alta. 

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1.5 Tipos de Memorias
• MEMORIA EEPROM (ELECTRICAL ERASABLE PROGRAMMABLE READ ONLY MEMORY)
• La memoria EEPROM es programable y borrable eléctricamente y su nombre proviene de la sigla en inglés
Electrical Erasable Programmable Read Only Memory. Actualmente estas memorias se construyen con
transistores de tecnología MOS (Metal Oxide Silice) y MNOS (Metal Nitride-Oxide Silicon).
• Las celdas de memoria en las EEPROM son similares a las celdas EPROM y la diferencia básica se
encuentra en la capa aislante alrededor de cada compuesta flotante, la cual es más delgada y no es
fotosensible.
• Las memorias EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) son memorias no
volátiles y eléctricamente borrables a nivel de bytes. La posibilidad de programar y borrar las memorias a
nivel de bytes supone una gran flexibilidad, pero también una celda de memoria más compleja. Además del
transistor de puerta flotante anterior, es preciso un segundo transistor de selección. El tener 2 transistores
por celda hace que las memorias EEPROM sean de baja densidad y mayor coste. La programación requiere
de tiempos que oscilan entre 157 s y 625 s=byte. Frente a las memorias EPROM, presenta la ventaja de
permitir su borrado y programación en placa, aunque tienen mayor coste debido a sus dos transistores por
celda.
• Una ventaja adicional de este tipo de memorias radica en que no necesitan de una alta tensión de grabado,
sirven los 5 voltios de la tensión de alimentación habitual.

   
              
             
     
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1.5 Tipos de Memorias
• MEMORIA EEPROM (ELECTRICAL ERASABLE PROGRAMMABLE READ ONLY
MEMORY) (Continuación….)
• Ventajas de la EEPROM:
• Las palabras almacenadas en memoria se pueden borrar de forma individual.
• Para borra la información no se requiere luz ultravioleta.
• Las memorias EEPROM no requieren programador.
• De manera individual puedes borrar y reprogramar eléctricamente grupos de caracteres o palabras en el
arreglo de la memoria.
• Para reescribir no se necesita hacer un borrado previo.

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1.5 Tipos de Memorias
• MEMORIA FLASH
• La memoria FLASH es similar a la EEPROM, es decir que se puede programar y borrar eléctricamente,
son de alta densidad (gran capacidad de almacenamiento de bits). Alta densidad significa que se puede
empaquetar en una pequeña superficie del chip, gran cantidad de celdas, lo que implica que cuanto mayor
sea la densidad, más bits se pueden almacenar en un chip de tamaño determinado. Sin embargo esta reúne
algunas de las propiedades de las memorias anteriormente vistas, y se caracteriza por tener alta capacidad
para almacenar información y es de fabricación sencilla, lo que permite fabricar modelos de capacidad
equivalente a las EPROM a menor costo que las EEPROM.
• Aparte de que las memorias EPROM "Flash" tienen una entrada de escritura, mientras están funcionando
se comportan como las EPROM normales. La única diferencia se encuentra en como se cargan y se
borran los datos en la memoria. Mientras que durante el proceso de programación de las memorias
EPROM convencionales se necesita una tensión bien definida durante cierto intervalo de tiempo, y para
borrar el componente hay que exponerlo a luz ultravioleta, en las E.Flash ambos procesos están
controlados y se llevan a cabo internamente. Para tal efecto la memoria recibe una secuencia de
comandos predefinida (borrar, programar) que incluye algunas precauciones especiales (determinadas por
el fabricante) destinadas a evitar que se borre cualquier dato por error.
• Durante el proceso de programación o borrado se puede leer, mediante un comando de acceso en
"lectura", el estado de la memoria EPROM "Flash" en la misma posición que el byte de programado o
borrado. Mientras se borra un sector se puede leer cualquier dirección que pertenezca al sector.

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1.5 Tipos de Memorias
• APLICACIONES DE LA MEMORIA FLASH
• La Memoria Flash es ideal para docenas de aplicaciones portátiles. Tomemos como ejemplo las cámaras
digitales. Insertando una tarjeta de Memoria Flash de alta capacidad directamente en la cámara, usted
puede almacenar cientos de imágenes de alta resolución. Cuando este listo para bajarlas, simplemente
retire la tarjeta y transfiérala a su computadora de escritorio o portátil para su procesamiento. Las tarjetas
de Memoria Flash se ajustan a entradas Tipo II (con o sin adaptador, dependiendo del tipo de tarjeta
Flash). Ahora esta usted listo para cargar en segundos todas las imágenes capturadas para observarlas,
manipularlas, enviarlas por correo electrónico o imprimirlas. Ya nunca necesitara comprar rollos para
fotografía. Sea cual sea su aplicación o equipo portátil.
• Actualmente, los usos de Memoria Flash se están incrementando rápidamente. Ya sean cámaras digitales,
Asistentes Digitales Portátiles, reproductores de música digital o teléfonos celulares, todos necesitan una
forma fácil y confiable de almacenar y transportar información vital.  

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1.6 Arreglos de Memoria
• Problema 1:
• Realice el arreglo correpondiente para convertir una memoria de 8k x 8 en una memoria de 32k x 8

• Problema 2:
• Realice el arreglo correpondiente para convertir una memoria de 8k x 8 en una memoria de 8k x 32

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1.7 Practica con memoria RAM

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2.1 Sistema Minimo

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2.2 Microcontrolador/Microprocesador (Teoria)
El Microprocesador elemental:

Microprocesador: Es un circuito integrado de muy alta escala de integración capaz de realizar las
Siguientes operaciones:
•Aritmeticas
•Lógicas
•Control

ALU: Unidad Aritmetica Lógica, este bloque se encarga de efectuar las operaciones aritmeticas: SUMA,
Resta, Multiplicación, División etc. Y las operaciones logicas tales como: AND, OR, EXOR, NOT etc. El
Numero de compuertas y sumadores depende del tamaño del microprocesador.

ACOMULADOR: Es un registro de corrimiento de bits que maneja el microprocesador y sirve para


guardar
Un operando y el resultado generado en la ALU.

REGISTRO DE ACARREO: Esta es una bandera que se pondra en 1 cuando en una operación de suma
“se
Lleva 1” ó cuando en una operación de resta se pide prestado un 1.

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2.2 Microcontrolador/Microprocesador (Teoria)

CONTADOR DE PROGRAMA: es un contador binario ascedente que indica en todo momento la dirección
De memoria de la siguiente instrucción a ejecutar. En caso de un brinco su contenido es cambiado en más
De una unidad.

DECODIFICADOR DE INSTRUCCIONES: Este bloque interpreta cada una de las siguientes instrucciones
tomadas de la memoria para generar una sola linea activa de salida.

CONTROL DE SECUENCIA: Este es un circuito secuenciador que genera las señales de control para la
Ejecución de la instrucción dependiendo de la linea activada por el decodificador.
El control de secuencia depende de la frecuencia del reloj y de las Lineas de control externas.

BUS DE DIRECCIONES: Conjunto de lineas que llevan la dirección de memoria o de puertos de entrada y
Salida que el micro requiere accesar. Este bus es unidireccional y en un micro de 8 bits normalmente contiene
16 lineas de ( Ao a A15 ).

BUS DE DATOS: Conjunto de lineas bidireccionales que trasportan datos e instrucciones. Todas las interfaces
De la computadora estan “colgadas” a este bus mediante adaptadores de tercer estado.
Bus de direcciónes hay de 2 tipos: Internos ( Dentro del Micro y Externos fuera de él )

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2.2 Microcontrolador/Microprocesador (Teoria)

Dispositivos de Entrada: MiniDip Sw, teclado, mouse, Modem, Disco Flexible, Disco Duro.

Dispositivos de Salida: Monitor, impresora.

Modelo de programación: Conjunto de registros con los cuáles cuenta el microprocesador paar hacer
programas.

Registros indice X,Y: Son registros auxiliares que sirven al microprocesador para accesar a la memoria
En el direccionamiento indexado. Estos registros son de 16 bits cada 1.

Apuntadores de Stack Pointer : Son registros de 16 bits que sirven al microprocesador para manejar
Pilas o stacks de datos.

Contador de programa ( PC ): Es un contador binario ascedente de 16 bits el cuál indica que en todo
Momento la dirección de memoria de la siguiente instrucción a ejecutar.

Acomuladores A, B: Son registros auxiliares de la ALU que sirven para guardar temporalmente
Operandos y resultados A:B = D

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2.2 Microcontrolador/Microprocesador (Teoria)

Registro de Pagina Directa: Es un registro de 8 bits el cuál almacena la página en que el microproce-
Sador esta trabajando Memoria yo Puertos.

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2.3 Estructura interna de un Microcontrolador.

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2.3 Señales importantes
Master Clock: Es un circuito de Oscilación ( pulso de reloj ), el cuál a parte de definir la
Velocidad del microprocesador, da vida al contador de programa y esto hace posible que
El procesador funcione. Como caracteristica principal dependiendo del microcontrolador
El ciclo maquina va a depender de este tren de pulsos.

Existen internos y externos: en el caso de los externos su configuración es de la sig. Manera:

Ciclo Maquina :Son el numero de pulsos del master Clock que tarda el microprocesador
En ejecutar una instrucción.

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2.4 Direccionamiento

•Inherente
•Registro
•Inmediato
•Directo
•Extendido
•Relativo
•Indexado

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2.4 Direccionamiento
Inherente: En este modo se define la instrucción completamente escribiendo solo el có-
Digo de operación, sin ningun otro dato adicional:

Formato:
Codigo de Operación = OP

Ejemplo:
CLRA 4F
CLRB 5F
NOP 12
SYNC 13

De registro: En este modo es similar al inherente y en el se invoca siempre un registro interno del
Microprocesador.
Formato:

Ejemplo:
MOV R5,#0FFH

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2.4 Direccionamiento
Directo: En este modo el Byte que sigue al codigo de operación es la parte menos significativa
De la dirección efectiva (EA) el Byte mas significativo se debe colocar en el registro de pagina
directa

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2.5 Programas
Algoritmo: Cargar el dato 1 y sumarlo con el dato 2. El resultado sumarlo con el dato 3.
Almacenar el resultado en la memoria y detener el programa.

Algoritmo: Division por restas sucesivas de 2 numeros binarios o iguales a FFH

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