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JAVA
TEMA:
CLASES JAVA
OBJETIVO:
• La clase es la esencia de Java. Es la base sobre la cual se construye todo el lenguaje Java
porque la clase define la naturaleza de un objeto. Como tal, la clase forma la base para
la programación orientada a objetos en Java.
• Dentro de una clase se definen los datos y el código que actúa sobre esos datos. El código
está contenido en métodos. Debido a que las clases, los objetos y los métodos son
fundamentales para Java,
QUÉ ES UNA CLASE
• Una clase es una plantilla que define la forma de un objeto. Especifica los datos y el
código que operará en esos datos. Java usa una especificación de clase para construir
objetos. Los objetos son instancias de una clase. Por lo tanto, una clase es esencialmente
un conjunto de planes que especifican cómo construir un objeto.
• Cuando defines una clase, declaras su forma y naturaleza exactas. Para ello, especifique
las variables de instancia que contiene y los métodos que operan en ellas. Aunque las
clases muy simples pueden contener solo métodos o solo variables de instancia, la
mayoría de las clases del mundo real contienen ambas.
• Una clase se crea al usar la palabra clave . Aquí se muestra una forma general
simplificada de una definición de clase:
class NombreClase{
//Declarar variables de instancia
tipo var1;
SINTAXIS tipo var2;
//..
//Declarar métodos
tipo metodo1(parámetros){
//Cuerpo del método
}
tipo metodo2(parámetros){
//Cuerpo del método
}
• Aunque no existe una regla sintáctica que se deba cumplir, una clase bien diseñada
debería definir una y solo una entidad lógica. Por ejemplo, una clase que almacena
nombres y números de teléfono normalmente no almacenará información sobre el
mercado de valores, el promedio de precipitaciones u otra información no relacionada. El
punto aquí es que una clase bien diseñada agrupa la información conectada lógicamente.
Una clase define un componente software autocontenido que representa una clase del
mundo real.
• El diseño de clases debe seguir los principios básicos de la orientación a objetos:
– modularidad
– encapsulación
• Cada objeto es una instancia de su clase.
• Una clase define las características comunes de sus instancias
Una clase define las características comunes de sus instancias:
– los comportamientos
– las plantillas de los campos
• Cada objeto tiene su propio estado, que son los valores de los campos.
• Las clases se pueden relacionar (relaciones es-un, tiene-un) y organizar mediante la herencia.
– subclase: especialización
– superclase: generalización
Las clases se pueden pensar como una plantilla o prototipo de un objeto.
• Es una estructura fundamental en la POO.
• Dos clases de miembros:
– Campos (propiedades, variables). Especifican los tipos de datos definidos por la clase.
– Métodos (comportamiento). Especifica las operaciones.
• Las clases permiten plasmar el concepto de reusabilidad.
OBJETO • Entidad existente en la memoria del ordenador que
tiene unas propiedades (atributos o datos sobre sí
mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones
disponibles específicas (métodos).
• Un objeto es una instancia de una clase (objeto de instancia).
• • Los valores de las propiedades de un objeto es diferente de otros objetos de la misma
clase.
• • Los objetos de la misma clase comparten el mismo comportamiento (métodos).
CREACIÓN DE OBJETOS
¿CUÁL ES LA DIFERENCIA ENTRE OBJETO Y CLASE?
• Clase – Perros
• Miembros de los datos u objetos : tamaño, edad, color, raza, etc.
• Métodos : comer, dormir, sentarse y correr.
TIPOS DE VARIABLES
El alcance
– determina dónde es accesible una variable en un programa
– determina el tiempo de vida de una variable o cuánto tiempo existe una variable en memoria
– es determinado por la ubicación de la declaración de la variable en el programa
• Una variable declarada dentro de un bloque tiene como alcance desde su declaración hasta el
final del bloque
• Sólo se puede declarar una variable con un nombre dentro del mismo alcance, pero se puede
tener dos variables con el mismo nombre si no están declaradas en el mismo bloque.
Variables locales (automáticas)
– sólo son válidas desde la línea en que son declaradas hasta la llave de cierre del método o
bloque de código dentro del cual es declarada
• Variables de instancia
– válida en tanto que el objeto está activo
• Variables de clase (estáticas)
– están en alcance desde el punto en que se carga la clase en la JVM hasta que la clase es
descargada. La clase se carga en la JVM la primera vez que se referencia la clase
import java.util.Scanner;
public class Persona {
private Scanner teclado;
private String nombre;
private int edad;
break;
package clasesjava;
ACTIVIDAD 1. consulta
2. deposito
3. retiro
4. salir
• NOTA: Si elige la opción 1 deberá mostrar el saldo en 0, porque es la primera vez
que la consultamos. Si elige deposito deberá preguntar cuanto depositará y se vera
reflejado en la opción consulta, si elige retiro preguntar cuanto retirará, si es mas
de lo que se tiene decir que no hay fondos suficientes en caso contrario permitir
retirar y el saldo restante se verá reflejado en la consulta.
• El usuario deberá elegir una de las opciones y tu como programador crearás una
clase con su método por cada operación.
• En un documento de word, pondrás TODAS las capturas de pantalla de tu código y
la ejecución del mismo.
• Enviar a este apartado el documento en formato pdf con la nomenclatura NOMBRE
COMPLETO.
• La evaluación es numérica, 10 si contiene todo lo solicitado y se ejecuta
correctamente o 0 si falta algo o no ejecuta el programa.