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CLASES

JAVA
TEMA:

CLASES JAVA

OBJETIVO:

Demostrar y practicar clases en java.


public static void main(String[] args) {
//no recibe ni retorna
suma ();
MÉTODOS
}
static void suma(){
Scanner reader=new Scanner (System.in);
int a,b,c;
System.out.println("Dame el numero 1");
a=reader.nextInt();
System.out.println("Dame el numero 2");
b=reader.nextInt();
c=a+b;
System.out.println("suma :"+c);
}}
//RETORNA Y NO RECIBE
int c;
c=suma ();
System.out.println("suma :"+c);
}

static int suma(){


Scanner reader=new Scanner (System.in);
int a,b,c;
System.out.println("Dame el numero");
a=reader.nextInt();
System.out.println("Dame el numero");
b=reader.nextInt();
c=a+b;
return c;
}
//RECIBEN Y RETORNAN
int a,b,c;
System.out.println("Dame el numero");
a=reader.nextInt();
System.out.println("Dame el numero");
b=reader.nextInt();
c=suma(a,b);
System.out.println("suma :"+c);
}

static int suma(int a, int b ){


int c;
c=a+b;
return c;
}
// RECIBE, NO RETORNA

Scanner reader=new Scanner (System.in);


int num1, num2;
System.out.println("DAME NUM1 ");
num1=reader.nextInt();;
System.out.println("DAME NUM2 ");
num2=reader.nextInt();;
sumar(num1,num2);
}

static void sumar (int num1, int num2)


{
int r;
r=num1+num2;
System.out.println("LA SUMA ES "+r);
}}
INTRODUCCIÓN

• La programación estructurada se basa en el concepto de función (método), que modela


las tareas en las que se descompone la solución del problema.
• • La POO se basa en el concepto de objetos como elementos básicos de los programas.
• • Los objetos se caracterizan por sus propiedades y comportamientos.
• • Los objetos pertenecen a una clase, que agrupa objetos con mismas características y
comportamientos
En el mundo real el término:
– Objeto representa una entidad o cosa individual.
– Una clase representa un grupo de objetos que exhiben algunas características o comportamientos comunes.
– Las clases son resultado de clasificación.
– Ejemplos de objetos en el mundo real:
• Estudiantes
• Estudiantes Graduados
• Estudiante AnteGrado
• Estudiantes Master
• Estudiantes de Doctorado
CLASES

• La clase es la esencia de Java. Es la base sobre la cual se construye todo el lenguaje Java
porque la clase define la naturaleza de un objeto. Como tal, la clase forma la base para
la programación orientada a objetos en Java.
• Dentro de una clase se definen los datos y el código que actúa sobre esos datos. El código
está contenido en métodos. Debido a que las clases, los objetos y los métodos son
fundamentales para Java, 
QUÉ ES UNA CLASE

• Una clase es una plantilla que define la forma de un objeto. Especifica los datos y el
código que operará en esos datos. Java usa una especificación de clase para construir
objetos. Los objetos son instancias de una clase. Por lo tanto, una clase es esencialmente
un conjunto de planes que especifican cómo construir un objeto.

• Es importante tener claro que una clase es una abstracción lógica.


LA FORMA GENERAL DE UNA CLASE

• Cuando defines una clase, declaras su forma y naturaleza exactas. Para ello, especifique
las variables de instancia que contiene y los métodos que operan en ellas. Aunque las
clases muy simples pueden contener solo métodos o solo variables de instancia, la
mayoría de las clases del mundo real contienen ambas.
• Una clase se crea al usar la palabra clave . Aquí se muestra una forma general
simplificada de una definición de clase:
class NombreClase{
//Declarar variables de instancia
tipo var1;
SINTAXIS tipo var2;
//..

//Declarar métodos

tipo metodo1(parámetros){
//Cuerpo del método
}

tipo metodo2(parámetros){
//Cuerpo del método
}
• Aunque no existe una regla sintáctica que se deba cumplir, una clase bien diseñada
debería definir una y solo una entidad lógica. Por ejemplo, una clase que almacena
nombres y números de teléfono normalmente no almacenará información sobre el
mercado de valores, el promedio de precipitaciones u otra información no relacionada. El
punto aquí es que una clase bien diseñada agrupa la información conectada lógicamente. 
Una clase define un componente software autocontenido que representa una clase del
mundo real.
• El diseño de clases debe seguir los principios básicos de la orientación a objetos:
– modularidad
– encapsulación
• Cada objeto es una instancia de su clase.
• Una clase define las características comunes de sus instancias
Una clase define las características comunes de sus instancias:
– los comportamientos
– las plantillas de los campos
• Cada objeto tiene su propio estado, que son los valores de los campos.
• Las clases se pueden relacionar (relaciones es-un, tiene-un) y organizar mediante la herencia.
– subclase: especialización
– superclase: generalización
Las clases se pueden pensar como una plantilla o prototipo de un objeto.
• Es una estructura fundamental en la POO.
• Dos clases de miembros:
– Campos (propiedades, variables). Especifican los tipos de datos definidos por la clase.
– Métodos (comportamiento). Especifica las operaciones.
• Las clases permiten plasmar el concepto de reusabilidad.
OBJETO •  Entidad existente en la memoria del ordenador que
tiene unas propiedades (atributos o datos sobre sí
mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones
disponibles específicas (métodos).
• Un objeto es una instancia de una clase (objeto de instancia).
• • Los valores de las propiedades de un objeto es diferente de otros objetos de la misma
clase.
• • Los objetos de la misma clase comparten el mismo comportamiento (métodos).
CREACIÓN DE OBJETOS
¿CUÁL ES LA DIFERENCIA ENTRE OBJETO Y CLASE?

• Una clase es un plan o prototipo que define las variables y los métodos


(funciones) comunes a todos los objetos de un cierto tipo.
• Un objeto es un espécimen de una clase. Los objetos de software a menudo
se utilizan para modelar objetos del mundo real que se encuentran en la vida
cotidiana.
EJEMPLO

• Clase – Perros
• Miembros de los datos u objetos : tamaño, edad, color, raza, etc.
• Métodos : comer, dormir, sentarse y correr.
TIPOS DE VARIABLES

• Variables locales (automáticas)


– declaradas dentro del cuerpo de un método
– visibles sólo dentro del cuerpo de un método
– se mantienen en una pila
• Variable de instancia
– declaradas dentro de una clase pero fuera de los métodos
– se crean por cada objeto instanciado
• Variables de clase (estáticas)
– declaradas dentro de una clase pero fuera de los métodos
– declaradas con el modificador static
– compartidas por todas los objetos instanciados
ALCANCE DE VARIABLES

El alcance
– determina dónde es accesible una variable en un programa
– determina el tiempo de vida de una variable o cuánto tiempo existe una variable en memoria
– es determinado por la ubicación de la declaración de la variable en el programa
• Una variable declarada dentro de un bloque tiene como alcance desde su declaración hasta el
final del bloque
• Sólo se puede declarar una variable con un nombre dentro del mismo alcance, pero se puede
tener dos variables con el mismo nombre si no están declaradas en el mismo bloque.
Variables locales (automáticas)
– sólo son válidas desde la línea en que son declaradas hasta la llave de cierre del método o
bloque de código dentro del cual es declarada
• Variables de instancia
– válida en tanto que el objeto está activo
• Variables de clase (estáticas)
– están en alcance desde el punto en que se carga la clase en la JVM hasta que la clase es
descargada. La clase se carga en la JVM la primera vez que se referencia la clase
import java.util.Scanner;
public class Persona {
private Scanner teclado;
private String nombre;
private int edad;

public void inicializar() {


teclado=new Scanner(System.in);
System.out.print("Ingrese nombre:");
nombre=teclado.next();
System.out.print("Ingrese edad:");
edad=teclado.nextInt();
}
public void imprimir() {
System.out.println("Nombre:"+nombre);
System.out.println("Edad:"+edad);
}

public void esMayorEdad() {


if (edad>=18) {
System.out.print(nombre+" es mayor de edad.");
} else {
System.out.print(nombre+" no es mayor de edad.");
}
}
public static void main(String[] ar) {
Persona persona1=new Persona();
persona1.inicializar();
persona1.imprimir();
persona1.esMayorEdad();
}
}
package clasesjava;
import java.util.*;
public class JavaApplication36 {
public static void main(String[] args) {
int op=0;
burbuja b=new burbuja();

Scanner leer=new Scanner(System.in);


do{
System.out.println("\t ***MENU***\n\n1.-Burbuja\n2.-Quicksort\n3.-Shellsort\n4.-Salir");
op=leer.nextInt();
switch(op)
{case 1:
b.proceso();

break;
package clasesjava;

public class burbuja {


public void proceso(){
System.out.println("hola");
}
}
ACTIVIDAD

• Crear un mapa conceptual en cmapcloud del tema CLASES EN JAVA incluir:


• Definición
• Sintaxis
• Ventajas
• Modificadores de acceso
• Desventajas
• DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: Crear un programa en Java "CAJERO
AUTOMÁTICO" , primero pedirá el nip (1234) si es incorrecto dar tres intentos y
si es correcto que muestre el siguiente menú el cual será creado en el main, 

ACTIVIDAD 1. consulta
2. deposito
3. retiro
4. salir
• NOTA: Si elige la opción 1 deberá mostrar el saldo en 0, porque es la primera vez
que la consultamos. Si elige deposito deberá preguntar cuanto depositará y se vera
reflejado en la opción consulta, si elige retiro preguntar cuanto retirará, si es mas
de lo que se tiene decir que no hay fondos suficientes en caso contrario permitir
retirar y el saldo restante se verá reflejado en la consulta.
• El usuario deberá elegir una de las opciones y tu como programador crearás una
clase con su método por cada operación. 
• En un documento de word, pondrás TODAS las capturas de pantalla de tu código y
la ejecución del mismo.
• Enviar a este apartado el documento en formato pdf con la nomenclatura NOMBRE
COMPLETO.
• La evaluación es numérica, 10 si contiene todo lo solicitado y se ejecuta
correctamente o 0 si falta algo o no ejecuta el programa.

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