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I NICI ACI ÓN AL BASQ UETBOL

Ap re nd o jug a nd o
PROPUESTAS DE ACTIVIDADES
PARA REALIZAR
UBICACIÓN TÉMPORO - ESPACIAL
MANEJO DEL ÚTIL
COORDINACIÓN
CARRERAS
PARADAS Y SALIDAS
MANCHA PANCHO

LOS PARTICIPANTES CON PELOTA DEBERÁN MANCHAR


MIENTRAS QUE LOS MANCHADOS DEBERÁN QUEDARSE
ACOSTADOS .
PARA LIBRARLOS DEBERÁN PASAR POR ARRIBA DESDE
SUS PIES HASTA LA CABEZA.
VARIANTES:PUEDEN TENER TODOS PELOTA
MANCHA CAÑO

LOS PARTICIPANTES CON PELOTA DEBERÁN MANCHAR A


LOS QUE NO LA TIENEN Y PARA QUE ESTOS VUELVAN A
JUGAR SERÁN LIBRADOS PASANDO UN COMPAÑERO POR
DEBAJO DE LAS PIERNAS.
VARIANTE:TODOS PUEDEN LLEVAR PELOTA
MANCHA CADENA

LOS PARTICIPANTES SE ENCUENTRAN SIN PELOTA POR


TODO LA CANCHA.
EL MANCHADOR DEBE FORMAR UNA CADENA CON LAS
PERSONAS QUE LOGRE MANCHAR PARA SEGUIR
MANCHANDO
LA VIBORA

ALGUNOS DE LOS PARTICIPANTES LLEVARÁN EN SU


CINTURA UNA COLA LARGA QUE SE ARRASTRE POR EL
PISO,MIENTRAS QUE LOS DEMÁS DEBERÁN PERSEGUIR Y
LOGAR PICAR LA PELOTA SOBRE LA CINTA
EL PACMAN

TODOS LOS PARTICIPANTES DEBERÁN DESPLAZARSE


SOLAMENTE POR ARRIBA DE LAS LÍNEAS DE LA CANCHA Y
EL PACMAN (P) DEBERÁ MANCHARLOS.
EL MANCHADO SE TRANSFORMA EN OTRO PACMAN
MANCHA COLOR

TODOS LOS PARTICIPANTES PERTENECERÁN A UN COLOR.


EL PROFESOR DIRÁ UN COLOR Y ESE SERÁ EL EQUIPO QUE
DEBE MANCHAR.
A-AZUL / V-VERDE / R-ROJO
LA CAMBIADITA

LOS PARTICIPANTES CON PELOTA DEBERÁN TOCAR A LOS


JUGADORES QUE NO LA TIENEN.
LOS TOCADOS CAMBIARÁN DE ROLES TENIENDO QUE LLEVAR
LA PELOTA Y TRANSFORMÁNDOSE EN MANCHADORES
BUSCANDO MI CASA

SE COLOCAN DESPERDIGADOS POR LA CANCHAS VARIOS


AROS,TENIENDO EN CUENTA QUE DEBEMOS PONER UNO
MENOS QUE EL NÚMERO DE PARTICIPANTES.
LOS NIÑOS SE DESPLAZAN POR TODOS LADOS Y A LA ORDEN
DEL PROFESOR DEBERÁN OCUPAR AROS LIBRES.
EL QUE QUEDA SIN ARO PAGA UNA PRENDA
PASAR LA CUERDA

LOS PARTICIPANTES DEBERÁN PASAR PICANDO LA PELOTA


SIN SER TOCADOS POR LA CUERDA QUE SERÁ
CONTORNEADA POR LOS PROFESORES.
RECONOCIENDO LA CANCHA
¿A DÓNDE VAMOS?

LOS PARTICIPANTES SE ENCONTRARÁN MOVIÉNDOSE POR


TODOS LADOS Y EL PROFESOR LES DIRÁ DONDE TIENEN
QUE DIRIGIRSE.
PUEDEN SER LÍNEAS O ZONAS DE LA CANCHA.
EL JUGADOR DEL EQUIPO QUE LLEGUE ÚLTIMO AL LUGAR
PAGARÁ CON PRENDAS
CARRERA DE ZAPATOS

LOS PARTICIPANTES SE SACARÁN UNO O LOS DOS


ZAPATOS.
EN UNA CARRERA DE RELEVOS DEBERÁN COLOCARSELOS
DE MANERA CORRECTA PARA VOLVER A LA FILA.
LOGRA EL PUNTO LOS QUE LLEGAN PRIMERO CON TODOS
LOS ZAPATOS PUESTOS
EL GUSANO LOCO

LOS NIÑOS SE COLOCARÁN FORMANDO UN GUSANITO


TOMADOS DE LA CINTURA.
EL ÚLTIMO LLEVARÁ UNA CINTA PRENDIDA DE LA
CINTURA.
OTRO COMPAÑERO SE UBICARÁ CON LA PELOTA ENFRENTE
DEL GUSANO Y A LA SEÑAL DEL PROFESOR TRATARÁ DE
ROBAR LA COLA MIENTRAS EL GUSANO TRATA DE
IMPEDIRLO MOVIÉNDOSE PERO SIN DESARMARSE
CALLES Y AVENIDAS

LOS EMBUDOS DISTRIBUÍDOS DE ESTA MANERA SE


TRANSFORMARÁN EN CALLES Y AVENIDAS POR LAS CUALES
TRANSITARÁN LOS PARTICIPANTES.
SE DEBERÁ DETERMINAR QUIEN PERSIGUE A QUIEN PARA
ATRAPARLO.
EL SEMAFORO

LOS PARTICIPANTES DEBERÁN AVANZAR DESDE LA LINEA


DE FONDO HASTA LA LÍNEA ROJA.
EL PROFESOR DAR LAS OÓRDENES DE MOVIMIENTO
MENCIONANDO LOS COLORES DEL SEMÁFORO,LOGRANDO
EL PUNTO EL NIÑO QUE LLEGUE PRIMERO A LA LÍNEA
ROJO: ESTATUA CON MANIOBRAS DE MANEJO SIN PIQUE
AMARILLO: MANIOBRAS DE MANEJO CON PIQUE
VERDE: AVANZO CORRIENDO CON PIQUE
VARIANTE: CAÍDAS EN UNO Y DOS TIEMPOS SEGÚN
COLORES
LAS ESTATUAS

EL PROFESOR INDICARÁ A LOS PARTICIPANTES EN QUE MOMENTO DEBEN


DETENERSE PARA TRANSFORMARSE EN ESTATUAS, LAS MISMAS DEBEN
TENER BIEN SUJETADA LA PELOTA YA QUE PASARÁ A GOLPEARLA CON LA
MANO Y AL QUE SE LE CAE PAGA CON PRENDAS.
JUEGO IDEAL PARA TRABAJAR LA DETENCIÓN EN UNO O DOS TIEMPOS.
PARA QUE LOS CHICOS LO ASIMILEN MÁS RÁPIDO LES DECIMOS QUE EN
LA CAÍDA EN UN TIEMPO LOS CHAMPIONES HACEN UN RUIDO SOLO
MIENTRAS QUE EN LA OTRA SE DEBEN ESCUCHAR DOS RUIDOS.
VARIANTES:JUGAR SERIOS MIRANDO Y HACIENDO CARAS GRACIOSAS.
NUNCA TRES

LOS PARTICIPANTES SE COLOCAN SENTADOS EN PAREJA


CADA UNO CON UNA PELOTA.
OTROS DOS COMPAÑEROS DE PIE DEBERÁN COLOCARSE
DETRÁS DE ALGUNA PAREJA,COMO NO PUEDEN HABER
GRUPOS DE TRES PERSONAS EL PRIMERO DEBE CORRER
HACIA OTRA PARA SENTARSE.
PROTEJO Y ROBO

DENTRO DE LAS ÁREAS, CÍRCULO CENTRAL O EN EL LUGAR


QUE EL PROFESOR DESIGNE LOS NIÑOS DEBERÁN PROTEGER
SU PELOTA Y TRATAR DE SACAR DE LOS LÍMITES
ESTABLECIDOS LAS DE SUS OPONENTES.
EL JUGADOR QUE PIERDE LA PELOTA VUELVE A JUGAR
LOGRANDO MÁS PUNTOS QUIEN SALE MENOS.
ROBAR COLITAS

TODOS LOS PARTICIPANTES DESPLAZÁNDOSE CON PIQUE


POR TODA LA CANCHA LLEVAN EN SU CINTURA CINTAS.
LOS MISMOS DEBERÁN CUIDAR SUS COLITAS Y TAMBIÉN
ROBAR LA DE OTROS.
EL QUE OBTENGA MÁS CINTAS CUANDO EL PROFESOR
FINALICE EL JUEGO SERÁ EL VENCEDOR
EL GATO Y EL RATÓN

EL GATO DEBE CORRER Y ATRAPAR AL RATÓN PUDIENDO


TRANSITAR ALREDEDOR DEL CÍRCULO FORMADO POR LOS
OTROS PARTICIPANTES O TAMBIÉN ENTRE ELLOS.
LA SALIDA LA DA EL PROFESOR DESDE LA POSICIÓN DEL
GATO Y RATÓN QUE INDICA EL GRÁFICO
TOMA DE LA BANDERA

LOS PARTICIPANTES SE DIVIDEN EN DEFENSORES Y


ATACANTES.
EN EL CÉRCULO CENTRAL SE UBICARÁN BANDERINES Y LOS
DEFENSORES SE UBICARÁN FUERA DEL MISMO.
LOS ATACANTES DEBERÁN PENETRAR A TOMAR LAS
BANDERAS SIN SER MANCHADOS
EL BOMBARDEO

LOS PARTICIPANTES SE DESPLAZARÁN EN PAREJAS DE LA


MANO Y UNO DE ELLOS DEBE IR PICANDO LA PELOTA.EL
COMPAÑERO DE LA PAREJA QUE NO LLEVA PELOTA DEBERÁ
CON SU BRAZO LIBRE QUITAR PELOTAS DE OTRAS PAREJAS.
LOS QUE LOGREN MÁS QUITES SERÁN LOS VENCEDORES
EL NÚMERO SECRETO

EL EQUIPO CORREDOR SE ENCUENTRA DENTRO DEL


CÍRCULO ROJO Y EL PERSEGUIDOR FUERA DEL MISMO.
EL CORREDOR DEBE ELEGIR UN NÚMERO DEL 1 AL 20.
EL PERSEGUIDOR DEBE COMENZAR A CONTAR Y
CUANDO LLEGAN AL NÚMERO SECRETO LOS
CORREDORES DEBEN SALIR DEL CÍRCULO INTENTANDO
LLEGAR HASTA AFUERA DE LA CANCHA SIN SER
TOCADOS POR LOS PERSEGUIDORES.
SE OTORGAN PUNTOS POR COMPETIDORES ATRAPADOS.
CONTROL REMOTO

EN PAREJAS,EL JUGADOR SIN PELOTA DEBE COMANDAR


CON SUS MANOS LAS ACCIONES DE SU COMPAÑERO.
EL MURO

TODOS LOS PARTICIPANTES SE UBICAN EN LA LÍNEA DE


FONDO MIENTRAS QUE UNO (X)SE UBICA EN LA ZONA
CENTRAL PREVIAMENTE DELIMITADA.
A LA SEÑAL DEL PROFESOR DEBERÁN CRUZAR A LA OTRA
LINEA DE FONDO SIN SER TOCADOS POR EL COMPAÑERO
QUE SE ENCUENTRA EN EL MEDIO.
EL QUE ES MANCHADO SERÁ UBICADO EN LA ZONA DONDE
PERMANECERÁ EN EL LUGAR INMÓVIL PARA DIFICULTAR
EL PASAJE DE UN LADO AL OTRO.
VARIANTE: LOS QUE SE ENCUENTRAN EN EL MEDIO
PUEDEN HACER MANEJO DE PELOTA EN EL LUGAR
MOROS Y CRISTIANOS

LOS PARTICIPANTES SE UBICARÁN EN LA LÍNEA DE FONDO Y


NUMERADOS.
A LA SEÑAL DEL PROFESOR (par o impar) SALDRÁN PICANDO
HACIA LA LÍNEA OPUESTA A TOCARLE LA MANO A LOS QUE
QEDARON SIN SALIR.
AL TOCARLA SE TRANSFORMAN EN PERSEGUIDOS Y DEBERÁN
LLEGAR A SU LÍNEA DE ORÍGEN SIN QUE LOS
PERSEGUIDORES LOS MANCHEN.
NEGROS Y BLANCOS

LOS DOS EQUIPOS SE ENCUENTRAN CON UNA PELOTA


CADA UNO,SEGÚN EL COLOR QUE EL PROFESOR INDIQUE
SABRÁN LOS CHICOS QUE EQUIPO DEBE MANCHAR AL
OTRO ANTES DE LLEGAR A LA LÍNEA DE FONDO
VARIANTE: UTILIZAR DIFERENTES FORMAS DE SALIDA
COMO POR EJEMPLO, SENTADOS, ACOSTADOS, BOCA
ABAJO, ETC.
ROJO ,AZUL Y VERDE

TODOS LOS PARTICIPANTES SE DESPLAZAN POR TODO LA


CANCHA TRATANDO DE ATRAPARSE DE LA SIGUIENTE
MANERA: ROJO AL VERDE – VERDE AL AZUL – AZUL AL
ROJO
CUANDO ALGUIEN ES ATRAPADO DEBE SER LLEVADO AL
SECTOR CORRESPONDIENTE SIN SER ATRAPADO POR
NADIE DURANTE EL RECORRIDO.
SE LOGRA LIBERAR AL COMPAÑERO TOCÁNDOLE LA MANO
SIN ENTRAR A LA ZONA DE PRISIÓN
NAPOLEÓN

TODOS LOS CHICOS SE ENCONTRARÁN DENTRO DE AROS


Y NAPOLEN QUE SE ENCUENTRA CON LA LETRA “N” EN EL
GRÁFICO DEBERÁ DECIR EL NOMBRE DE UNO DE SUS
COMPAÑEROS EL CUAL DEBERÁ CORRER PARA QUE
NAPOLEÓN NO LO MANCHE EN UN TIEMPO DETERMINADO
POR EL PROFESOR.
SI MANCHA SE CAMBIAN
EL LOBO

EL LOBO SE ENCUENTRA IDENTIFICADO CON UNA CINTA


MIENTRAS QUE EL RESTO DE LOS PARTICIPANTES SE
DESPLAZAN POR TODA LA CANCHA.
CUANDO COMIENZA EL JUEGO EL LOBO DEBE ATRAPAR A
LOS DEMÁS Y CUANDO ESTO SUCEDE DEBEN SALIR A
COLOCARSE UNA CINTA PARA TRANSFORMARSE EN LOBO.
GANAN LOS ÚLTIMOS EN QUEDAR SIN MANCHAR
CONQUISTAR EL BALÓN

LAS PAREJAS SE COLOCAN SOBRE LA LÍNEA DE FONDO DE


MANERA QUE UNO ATACA Y OTRO DEFIENDE,A LA ORDEN
DEL PROFESOR DEBERÁN TOMAR UN BALÓN DEL CENTRO
DE LA CANCHA.
DEBEMOS COLOCAR UNA PELOTA MENOS QUE LA
CANTIDAD DE PAREJAS.
EL NIÑO QUE MÁS VECES QUEDA SIN PELOTA SE LE DARÁ
UNA PRENDA PARA REALIZAR
PAR O IMPAR

LOS DOS EQUIPOS SE COLOCAN EN LA LÍNEA DE FONDO


NUMERÁNDOLOS.
EN EL MEDIO DE LA CANCHA COLOCAREMOS PELOTAS
CUYO NÚMERO DEBE CORRESPONDER A LA MITAD DE
LOS CHICOS QUE SE ENCUENTRAN EN UNA DE LAS
LÍNEAS.
A LA SEÑAL DEL PROFESOR DICIENDO PAR O IMPAR
SALDRÁN LOS PARTICIPANTES QUE CORRESPONDA DE
CADA UNO DE LOS LADOS.
EL QUE TOME LA PELOTA DEBERÁ CORRER A SU ZONA
SIN QUE EL QUE NO LA TOMO LO TOQUE.
RED DE PESCADORES

TODOS CON PELOTA, SE COLOCA LA RED EN LA LÍNEA


MEDIA Y LOS PECES EN LA DE FONDO.
A LA ORDEN DEL PROFESOR LOS PECES DEBERÁN PASAR
HASTA LA OTRA LÍNEA DE FONDO SIN SER ATRAPADOS
POR LA RED.
EL QUE ES ATRAPADO SE TRANSFORMA EN RED
SENTARSE RAPIDAMENTE

A LA SEÑAL DEL PROFESOR EL PRIMERO DE CADA EQUIPO


DEBE DESPLAZARSE EN ZIG ZAG POR ENTRE LOS CONOS Y
SENTARSE EN LA SILLA QUE SE ENCUENTRA EN SU MITAD DE
LA CANCHA.
SOLO SE COLOCARÁ UNA SILLA CADA DOS FILAS QUE
PARTICIPAN POR LO TANTO GANARÁ EL QUE LLEGUE
PRIMERO A ELLA
EL CUADRADO

TODOS CON PELOTA,A LA SEÑAL DEL PROFESOR LOS QUE


SE ENCUENTRAN DENTRO DE LOS AROS DEBEN ROTAR.
EL QUE SE ENCUENTRA EN EL MEDIO DEBE APROVECHAR
ESA SITUACIÓN PARA OCUPAR AROS LIBRES.
EL QUE QUEDA SIN ARO VA AL MEDIO
LANZAMIENTOS

BLANCOS FIJOS Y MÓVILES


PROGRESIONES PARA PASE Y
TIRO
TRABAJO CON AROS
(progresión para pase y tiro)

1-APOYADO SOBRE EL SUELO TIRAR LA PELOTA PARA QUE


PIQUE ANTES O DESPUÉS
1-A LA ALTURA DE LA CINTURA
1-COLOCAR EL ARO ARRIBA DE SU CABEZA FIJO O EN
MOVIMIENTO

2-COLOCAR EL ARO DETRÁS DE UN COMPAÑERO Y LANZAR LA


PELOTA POR ARRIBA TRATANDO DE EMBOCAR EN EL ARO
PELOTA EN ALTO

EL PROFESOR SE UBICARÁ EN MEDIO DE LA CANCHA CON


UNA PELOTA Y LOS PARTICIPANTES ALREDEDOR.
AL TIRAR LA PELOTA PARA ARRIBA EL PROFESOR
MENCIONARÁ UN NOMBRE EL CUAL LA TOMARÁ
MIENTRAS EL RESTO CORRE.
CUANDO ESTO SUCEDE GRITARÁ “ALTO” ,CUANDO SE
DETENGAN ELEGIRÁ EL MAS CERCA PARA LANZAR LA
PELOTA Y MANCHARLO.
SI LO LOGRA SALE EL MANCHADO Y SI FRACASA DEBERÁ
SALIR .
PELOTA ENVENENADA

LOS PARTICIPANTES CON PELOTA SE ENCONTRARÁN


DENTRO DE LA ZONA DELIMITADA Y LOS QUE NO LA
TIENEN SE UBICARÁN POR TODA LA CANCHA.
A LA SEÑAL DEL PROFESOR LOS JUGADORES CON PELOTA
DEBERÁN LANZARLA PARA QUE CAIGA DENTRO DE LA
CANCHA Y CRUZAR HACIA EL OTRO EXTREMO .
LOS JUGADORES SIN PELOTA, RAPIDAMENTE DEBERÁN
CONSEGUIR UNA PARA LANZARLA Y MANCHAR A LOS
RIVALES.
SE CUENTA CUANTOS SE MANCHAN POR PASADA
EL BOMBARDEO

LANZAR PELOTAS A LA OTRA CANCHA A TRAVÉS DE LOS


AROS.
EL QUE MENOS PELOTAS TIENE DE SU LADO ES EL GANADOR.
CAZAR INTERIORES

UNO DE LOS EQUIPOS SE UBICARÁ FUERA DEL


RECTÁNGULO CON DOS PELOTAS MIENTRAS QUE EL OTRO
SE UBICARÁ ADENTRO.
LOS EXTERIORES SIN MOVERSE DEBERÁN HACER CORRER
LA PELOTA PARA TIRAR A MANCHAR A LOS INTERIORES.
LOS MANCHADOS PASAN A JUGAR AFUERA.
OCUPAR EL CASTILLO

LOS PARTICIPANTES SE UBICARÁN DENTRO DE LOS AROS


MIENTRAS QUE DOS COMPAÑEROS SE ENCONTRARÁN
PICANDO LA PELOTA POR TODOS LADOS.
A LA SEÑAL DEL PROFESOR DEBERÁN PASAR LA PELOTA A
LOS UBICADOS DENTRO DE LOS AROS Y OCUPAR SU LUGAR
MIENTRAS QUE EL QUE RECIBIO DEBE SALIR A PASARLA A
OTRO QUE SE ENCUENTRE ADENTRO DE UN ARO.
PAGARÁN CON PRENDAS LOS DOS QUE QUEDEN CON LA
PELOTA CUANDO EL PROFESOR FINALICE JUEGO.
PASAR Y CORRER

LOS PARTICIPANTES DEBEN PASAR LA PELOTA EN EL


SENTIDO DE LA FLECHA Y LUEGO DE PASAR LA PELOTA HAY
QUE CORRE POR ATRÁS DE LOS RESTANTES CONOS HASTA
LLEGAR AL PROPIO PARA RECIBIR NUEVAMENTE LA PELOTA.
EL QUE NO LLEGA PAGA CON UNA PRENDA
CORRO Y SALVO

EL PRIMER PARTICIPANTE DEL EQUIPO NEGRO DEBE


LANZAR LA PELOTA DE MANERA QUE CAIGA ADENTRO DE
LA ZONA ROJA Y CORRE ALREDEDOR HASTA PASAR POR
LA META QUE SON LOS CONOS.
EL EQUIPO GRIS TOMA LA PELOTA Y SE LA VAN PASANDO
PARA ENCONTRAR LA MEJOR SITUACIÓN PARA TIRAR A
MANCHAR AL NEGRO
PASAR Y SENTARSE

EL PASADOR PASA AL JUGADOR NÚMERO 1 Y ESTE DEVUELVE SENTÁNDOSE


INMEDIATAMENTE, ASÍ CON EL 2 Y 3.
LUEGO QUE TODOS LO REALIZAN SE CORREN UN LUGAR HACIA DELANTE
OCUPANDO EL PASADOR EL LUGAR DEL NÚMERO 3.
DESPEJAR EL TERRENO

CADA EQUIPO DEBE LANZAR SU PELOTA HACIA EL OTRO


LADO.
EL EQUIPO QUE EN UN TIEMPO DETERMINADO TENGA
MENOS PELOTAS EN SU TERRENO ES EL GANADOR.
LA FORMA DE LANZAR LA DETERMINARÁ EL PROFESOR
PUDIENDO SER POR ABAJO O ARRIBA DE LA RED.
RUEDA EL ARO

LOS NIÑOS SE COLOCAN CADA UNO CON UNA PELOTA


SOBRE LA LÍNEA LATERAL Y EN LA OPUESTA SE COLOCAN
LOS ENTRENADORES CON UN ARO HACIÉNDOLO GIRAR A
LO LARGO DE LA CANCHA.
CUANDO EL ARO PASA ENFRENTE DE LOS PARTICIPANTES
LOS MISMOS LANZARÁN TRATANDO DE EMBOCARLE
EL GUARDIAN

LAS PAREJAS UBICADAS EN LA LÍNEA LATERAL TRATARÁN


DE LANZAR LA PELOTA Y GOLPEAR LA QUE SE ENCUENTRA
PROTEGIDA POR EL GUARDIAN.
LOS LANZAMIENTOS SE REALIZARAN EN EL ANCHO DE LA
CANCHA Y DE LA MANERA QUE EL PROFESOR ORDENE.
JUEGOS PRE DEPORTIVOS
EL MOSQUITO

EL JUGADOR CON PELOTA DEBE PASAR A SU COMPAÑERO,EL


CUAL SERÁ MOLESTADO INTENTANDO ROBAR LA PELOTA POR
EL MOSQUITO.
PUNTOS PARA EL MOSQUITO QUE ROBE MÁS PELOTAS
EL MONITO

EL JUGADOR DEL CENTRO DEBERÁ TOCAR LA PELOTA Y LOS


PASADORES DEBEN CUMPLIR LAS SIGUIENTES REGLAS
PARA NO QUEDARLA:
-NO PASAR LA PELOTA POR ARRIBA
-NO OBLIGAR AL RECEPTOR A MOVERSE PARA RECIBIR
VARIANTES: EL MONITO PUEDE MANCHAR AL PASADOR
ANTES DE PASARLA
TIRAR LOS CONO

SE FORMARÁN DOS EQUIPOS LOS CUALES DEBERÁN


LANZAR LA PELOTA PARA TIRAR LOS CONOS QUE LES
CORRESPONDEN SIN PASARSE DE LA LÍNEA
3 PASES

UN EQUIPO CONTRA EL OTRO LOGRARA UN PUNTO


CUANDO LOGRE REALIZAR TRES PASES SIN QUE EL RIVAL
LA TOQUE.
VARIANTES: SIN PIQUE - LÍMITES DE PIQUE - PASAR LA
PELOTA SIEMPRE A UN COMPAÑERO DIFERENTE -
AGREGAR MÁS PASES
BASQUETBOL DE EMBUDOS

EN TRIOS UN JUGADOR SE COLOCA DENTRO DEL ARO CON


UN EMBUDO EL CUAL PODRÁ MOVERLO PARA FACILITAR LA
CONVERSIÓN PERO SIN SALIR DEL ARO.
LOS DOS COMPAÑEROS RESTANTES JUGARÁN
“PARTIDITOS” UNO CONTRA UNO.
VARIANTES: OPTAR POR OTRAS FORMACIONES DE MANERA
DE JUGAR POR EJEMPLO DOS CONTRA UNO
PELOTA AL CAPITÁN
BASQUET DE LATAS

UN EQUIPO CONTRA OTRO LOGRARÁ UN PUNTO CUANDO


LA PELOTA LLEGUE AL COMPAÑERO QUE SE ENCUENTRA
DENTRO DEL ARO.
VARIANTES: EL JUGADOR DENTRO DEL ARO PUEDE TENER
SOBRE SU CABEZA UNA LATA PARA QUE SUS
COMPAÑEROS CONVIERTAN .
EL PUEDE MOVER LA LATA SIN SALIR DEL ARO.
BASQUETBOL DE NÚMEROS

EL PROFESOR DICE CUALES SON LOS NUMEROS QUE


JUEGAN.
AL SER NIÑOS TAN CHICOS Y PARA NO DESMOTIVARLOS,LE
DAREMOS PUNTAJE SI LA PELOTA TOCA LA TABLA
(1punto),SI TOCA EL ARO (2puntos)Y SI CONVIERTE (3
puntos).
AROS MOVEDIZOS

UN EQUIPO JUGARÁ CONTRA OTRO TRATANDO DE


CONVERTIR LA PELOTA EN EL ARO.
EL MISMO ESTARÁ AGARRADO POR DOS COMPAÑEROS
QUE PODRÁN DESPLAZARSE LIBREMENTE POR LA ZONA
ROJA PARA FACILITAR LA CONVERSIÓN

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