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Componentes y estrategias
#gamootco14
Taller MoodleMoot 2014
#mootco14
#gamootco14
http://bit.ly/grupogami
http://es.pinterest.com/
lernys/gamification/
INDIC
• E técnicas,
Un poco de introducción: mecánicas
y componentes en los juegos
• Características y ejemplos
El estudio del juego como fenómeno cultural (y no como una función biológica) es
precisamente el tema de este «egregio libro» (las palabras son de Ortega y Gasset),
concebido más desde los supuestos del pensamiento científico- cultural que a partir de
las interpretaciones psicológicas y los conceptos y explicaciones etnológicas.
Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es
más, no es considerado como una
actividad seria.
Gamificación o ludificación
Teorías del juego
Sustentan las dinámicas y estratégias de los juegos
Teorías para los juegos
• Teoría del Flujo (Mihály
Csíkszentmihályi, 1975).
• Teoría de la autodeterminación
(SDT, Self-determination Theory,
a partir de los años 70 siglo
pasado y Deci y Ryan, 1985).
Progresión
Niveles
Indagación
Avatares
Gráfico social
Qué NO es
• No es un juego en si.
• No se trata de poner badges o insignias,
puntos o recompensas porque si.
• No se trata de la trivialización
del aprendizaje.
• Avatares. Es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una
actividad. Se puede realizar de forma individual, en parejas o por grupos (en este
caso emerge la competencia del cooperativismo).
• Desbloqueos.
• Regalos o recompensas.
Fuente: http://bit.ly/1qa9XGb
Mecánicas y dinámicas
Aspiraciones
¿Qué es lo que les gusta a la hora de la diversión?.
¿Qué les divierte?
procesos de gamificación
• Viabilidad
• Objetivos
• Motivación
• Implementación
• Resultados
Por qué usarla
• Utiliza una narración de tipo visual y por retos.
http://www.goodgameempire.co/es/
Ver mecánicasy dinámicas en
estos juegos educativos.
JueduLand
http://roble.pntic.mec.es/arum0010/
http://bit.ly/juegosedu
The Speed Camera Lottery - The Fun Theory
Gamificación aplicado a la basura
Basado en juego
El objetivoes crear un sistema en el que los
alumnos, los jugadores, los consumidores y
los empleadosparticipan en un abstracto desafío,
definidapor reglas, interactividad y
retroalimentación, que setraduce en un
resultado cuantificable idealmente provocar
una reacción emocional. El objetivo es crear un
juego en el que las personas puedan “poner” una
cuota de sus cerebro, un tiempo y una energía ".
Beneficios de videojuegos
educativosI
• Permite el desarrollo de habilidades psicomotrices. De facto.
También contribuyen a el aumento de la autoestima, la interacción social,
la motivación, la atención y habilidades visuales- espaciales.
Serious
Games
Dif. entre SG y Gamificación
Marco conceptual Serious
Games
Ejemplos
Game thinking
Los 4 tipos de jugadores
• El perfil ambicioso (killer). Es el ganador, el que quiere llegar a
tomar las primeras posiciones. ¿Cómo podemos motivarlos?
• Interacción vs acción: estos quieren relacionarse con la propia aplicación o sistema y otros
con usuarios.
6 tipos de personas ante los juegos
• Los socializadores (Socialiser), son personas motivadas
deseando interactuar y crear conexiones sociales.
• De espíritu libre (Free spirit), que son aquellas personas que les
guste crear y explorar.
• Badgeville
• Bigdoor
• Openbadges (Mozilla)
• Classdojo
• Karmacrazy
Finalidades del proceso
gamificado
• Fidelización: estollevado a educación es la
vinculación del alumnocon el contenido que se
está trabajando y con las tareas en sí. —>
Empoderamiento y pertenencia
• GoodBarber 3 (http://es.goodbarber.com/ )
• Upplication (http://upplication.com/)
• AppsBuilder (http://www.apps-builder.com/es/inicio)
• AppMkr (http://www.appmakr.com/)
• http://tongal.com/ - http://tongal.com/
• ChoreWars - http://www.chorewars.com/
• Bluewolf - http://www.bluewolf.com/
• 4food - http://4food.com/
• DevHub - http://www.devhub.com/
• Keas - http://keas.com/
• Step2 - http://www.step2.com/loyalty/
• Teleflora - https://www.teleflora.com/secure/MyAcctLogin.asp?
sid=596037985
APLICACIONES A
•
EVALUAR
Kaplan University (implementa soluciones Badgeville)- http://portal.kaplan.edu/
• Recyclebank - http://challengebeta.mypcls.org/
• Codecademy
• World Peace Game
• ClassDojo
• BrainScape
• Socrative
• PlayBrighter
• RibbonHero
• GoalBook - https://goalbookapp.com/
Aplicaciones educativas o Webs