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Popularización de la ciencia,

tecnología y cultura

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Ing. Walther Grovher Palomino Espinoza


E-mail: grovher@gmail.com

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Introducción a la programación Festival de la ciencia, tecnología
utilizando Scratch y cultura

OBJETIVOS DE LA SESIÓN

 Conocimientos básicos

 Introducción a Catch

 Taller: Desarrollo de un video


juego utilizando SCRATCH

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INTRODUCCION A LA PROGRAMACION
UTILIZANDO SCRATCH
Donde Laboratorio de
se creo? medios del MIT

Cual es el  Pensar creativamente


objetivo?  Razonar sistemáticamente
 Trabajar colaborativamente

Porque es Crea habilidades esenciales


importante? para la vida del siglo XXI.

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QUE ES UNA COMPUTADORA


Máquina electrónica con la
capacidad de almacenar
información y tratarla
automáticamente.
Realiza a grandes velocidades Importante para:
operaciones matemáticas y lógicas  Predicción del clima
utilizando programas informáticos.  Medio ambiente
 Cambio climático
 Simulación de terremotos
Recibe Procesa Entrega resultados  Diversión
 Ingeniería
 Medicina
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EJEMPLO DE PROGRAMAR
¿Cómo se juega a las escondidas?

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EJEMPLO DE PROGRAMAR
¿Cómo se juega a las escondidas?

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EJEMPLO DE PROGRAMAR
PREPARACION
 Sancochar las papas, pelarlas y cuando enfríen
partirlas en tajadas
 Freír un poco el ají previamente despepitado, los
dientes de ajo y la cebolla, dejar enfriar.
 Para preparar la salsa, vierta en la licuadora el ají,
ajos y cebolla, un poco del queso fresco trozado,
galletas y leche, comenzar a licuar manteniendo una
mezcla espesa, agregando poco a poco y hasta
terminar el resto de los ingredientes.
 Servir: colocando la hoja de lechuga, las tajadas de
papa, la salsa y decorar con el huevo y aceituna

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¿QUE ES UN ALGORITMO?

Es un conjunto de instrucciones
Que nos permiten resolver un
problema paso a paso
En ciencias de la computación son
los pasos que se deben de abordar
para crear el código fuente de un
programa informático.
http://www.definicionabc.com/tecnologia/programacion.php

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¿QUE ES UN OBJETO?

Los objetos son cosas o personajes


a los cuales damos ordenes por
ejemplo: que se muevan, que
cambien de apariencia, que
bailen, etc.

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VAMOS A PROGRAMAR

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RECORDEMOS ALGO DE MATEMÁTICA


Igualdades y desigualdades

Igualdades y desigualdades matemáticas:


a = b significa a es igual que b
a < b significa a es menor que b Pepito juan
a > b significa a es mayor que b
a ≤ b significa a es menor o igual que b
a ≥ b significa a es mayor o igual que b

Jaimito Miguel
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RECORDEMOS ALGO DE MATEMÁTICA


Matemática lógica

NOMBRE CONECTOR SÍMBOLO

Conjunción AND ^
Disyunción OR v
Negación NOT ~
Implicación If-Then =>
Equivalencia Igual =

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RECORDEMOS ALGO DE MATEMÁTICA


p q Disyunción p q Conjunción p q Equivalencia p Negación
pvq p^q p=q ~p
F F F F F F F F V F V
F V V F V F F V F V F
V F V V F F V F F
V V V V V V V V V

p q Disyunción p q Conjunción p q Conjunción p Negación


pvq p^q p^q ~p
0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1
0 1 1 0 1 0 0 1 0 1 0
1 0 1 1 0 0 1 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1

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Conocimientos básicos

Introducción al Scratch

Taller: Video juego utilizando Scratch

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1 – Información del objeto


seleccionado.
2 – Barra de herramientas.
3 – Botón Iniciar.
4 – Botón Detener.
5 – Botones de familia de
bloques.
6 – Objeto.
7 – Coordenadas del ratón.

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DESCRIPCIÓN DE FAMILIA DE BLOQUES

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ESTRUCTURAS DE CONTROL

Ejecuta continuamente instrucciones en su interior


Ejecuta, un numero especifico de veces (10), las
instrucciones en su interior, también se le conoce
como bucle.
Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques
dentro de la porción si; si no, ejecuta los bloques
que están dentro de la porción “si no”
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VAMOS A PROGRAMAR

Print (‘Hola
Mundo’);

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Conocimientos básicos

Introducción al Scratch

Taller: Video juego utilizando Scratch

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APLICACIÓN: VIDEO JUEGO CON SCRATCH

Vamos a crear una


aplicación con Scratch,
constará de 5 objetos
que simularán un
partido de futbol, donde
se registrará los goles en
un score

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PASO 1

Acceder al
Scratch y crear tu
primer proyecto

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PASO 2
Crear 5 objetos

Click en crear un objeto nuevo

Click en crear un objeto nuevo

Click en Escoger un objeto

Click en crear un objeto nuevo

Click en crear un objeto nuevo

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PASO 3
Doble click al objeto 3, y en la pestaña “Programas”
Agregamos las siguientes
instrucciones donde
permitirá el movimiento
de la pelota que es el
objeto 3.

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PASO 4

Doble click al objeto 1, y en la pestaña “Programas”


Agregamos las
siguientes
instrucciones donde
permitirá el
movimiento de los
arqueros (objeto 1
tecla “q” para mover
arriba y tecla “a” para
mover abajo)
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PASO 5

Doble click al objeto 2, y en la pestaña “Programas”


Agregamos las
siguientes
instrucciones donde
permitirá el Para el objeto 2
movimiento del seleccionaremos “Flecha
segundo arquero. arriba” y “Fecha abajo”

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PASO 6

Doble click al objeto 3, y en la pestaña “Programas”


Agregamos las
siguientes
instrucciones donde
permitirá el
movimiento del
segundo arquero.

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PASO 7
Doble click al objeto Escenario, y en la pestaña
“Programas”
Agregamos las
siguientes instrucciones
de manera gráfica para
mostrar el puntaje o
score.

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VIDEO JUEGO
Empecemos a jugar con
las teclas “q” y “a” para
Alianza Lima y las teclas
“flecha arriba” y “flecha
abajo” para
Universitario
Y que la pelota no
choque en los bordes
porque son los arcos

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Consultas?
Ing. W. Grovher Palomino Espinoza
wpalomino@inictel-uni.edu.pe
Dirección de Investigación y Desarrollo Tecnológico – DIDT
INICTEL-UNI

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