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Creación de mallas:

Superficie reglada

La gran desventaja de los modelos alámbricos, entre varias


otras, es que son sólo eso: estructuras de los modelos que
describen. No es posible aplicarles ningún tipo de sombreado o
de asociación de materiales para crear con ellos imágenes
fotorrealísticas. Además, si los modelos crecieran en
complejidad, su elaboración sería casi imposible con las
herramientas de dibujo y edición vistas hasta ahora. Por eso
Autocad incluye también las mallas 3D y los modelos sólidos.
Los modelos de malla ya no se limitan pues a las aristas de un
modelo, sino que crean, precisamente, las superficies que en la
realidad tienen las cosas.
La superficie reglada (RULESURF) permite crear una superficie reglada
entre dos curvas en el espacio

modelado

mallas

Superficie reglada
Malla reglada
Prosiga con el siguiente ejercicio para entender fácilmente este
comando.
Dibuje los siguientes arcos:

Ahora pique en el icono y le aparecerá el siguiente dialogo:


De click en el arco 1,

luego pique el arco 2 y enter. La figura se verá de la siguiente manera.


Cuando se utilizan objetos abiertos, es importante tener presente el
punto donde se señale el objeto, ya que el comando ubica el punto final
más cercano para iniciar a partir de ahí la superficie. Es decir, si se
señalan puntos contrapuestos, la superficie hará un giro.
Superficie tabulada

La malla o superficie tabulada (TABSURF) posibilita la construcción de


superficies tabuladas definidas por un perfil, el cual puede ser un arco,
línea, elipse, círculo, polilínea entre otros.

modelado

mallas

Malla tabulada Superficie tabulada


Luego ubique el objeto en una vista isométrica puede ser la siguiente
Para tener un ejemplo más claro de este comando haga el siguiente
ejercicio:

Dibuje el siguiente elemento:

Luego ubique el objeto en una vista isométrica puede ser la siguiente

consiguiente dibujo debe estar ubicado así:


Ahora debe girar el eje X a 90° y el SCP debe quedar ubicado de la
siguiente manera (la linea la pueden girar 90º también o simplemente
con la nueva configuración del SCP dibujan una nueva línea vertical).

Teniendo el objeto ubicado con el eje de esta manera, pique en el icono


TabSurf , le pedirá que seleccione el Path o perfil: Píquelo,
Luego le pedirá la dirección del vector:

Pique el eje X’ y quedara hecho el objeto de la siguiente manera:


Superficie de revolución
La superficie de revolución o malla revolucionada (REVSURF) se utiliza
para construir superficies de revolución generadas a partir del giro de
una curva o perfil alrededor de un eje.

modelado

mallas

Malla revolucionada Sup. de revolución


Al perfil se le llama curva de trayectoria, al eje, eje de revolución, el
cual debe ser una línea o el primer tramo de línea de una polilínea.
De forma predeterminada, el perfil gira los 360 grados, generando
un objeto 3D cerrado, pero podemos indicar un ángulo de inicio y
otro final, que no necesariamente tienen que ser 0 y 360 grados.
Hagamos el siguiente ejercicio, dibuje los siguientes objetos:

Ahora de clic en el icono después de picar en el icono, le pedirá


que seleccione el objeto o perfil, pique en él, luego le pedirá que pique
el eje de revolución, píquelo, después le solicita que le dé un ángulo
de inicio, por defecto esta 0, déjelo así y déle enter.

Después le pide el ángulo final y por defecto aparece 360° déjelo así y
déle enter, si hizo bien los pasos la figura quedará de la siguiente
manera:
Superficies definidas por lados
La malla de aristas o malla definida por lados (EDGE SURF) permite generar
una superficie bicúbica interpolada entre cuatro lados adyacentes y debe
cumplir con las siguientes características:
• Deben ser adyacentes es decir que en sus extremos deben estar unidos
• Los cuatro lados se pueden seleccionar en cualquier orden
• El primero en designarse define la dirección del Surftab.

modelado

mallas

Mallas de aristas Sup. definida por lados


Desarrolle el siguiente ejercicio, dibuje los siguientes elementos.

Luego pase a una vista


isomètrica y rote los arcos 1
y 2 a 90° y le queda así:
Ahora pique en el icono le pedirá que pique un lado, de clic en el
Arco 1, luego en el Arco 2 después en el Arco 3 y por último en el Arco
4. La superficie queda de la siguiente manera:
Variables de sistema SURFTAB1 y SURFTAB2
Para que las superficies queden de forma más exacta, se debe configurar
primero los comandos SURFTAB1 y el SURFTAB2. Estas variables darán
mayor cantidad de divisiones a la superficie. Entre mayor el número de
estas variables, mayor será la precisión de las superficies.
SURFTAB1, es la variable encargada de generar el número de caras que
se van a crear alrededor del eje, a mayor número, más cilíndrica va a
quedar.
SURFTAB2, es la variable encargada de generar el número de caras que
se van a crear a lo largo de la polilínea, a mayor número, más se
amoldará la superficie a la curva que la define.
Antes de crear la superficie hay que fijarse en los valores de las variables
SURFTAB1 y SURFTAB2 (valor predeterminado 6), estas variables actúan
antes de creada la superficie, por lo que habrá que modificarlas antes
para que al generar una superficie o malla, la superficie salga
suficientemente definida.
Posiciones relativas de recta y plano: recta que interseca a un
plano; recta paralela a un plano; recta perpendicular a un plano.

Recta que interseca a un plano


Si una recta o un plano no son paralelos ni están contenidos en otro
plano, entonces existe intersección entre recta y plano o entre planos.
Un método para dichos puntos de intersección es el denominado
metodo del plano cortante.
EJERCICIOS:

Hallar la intersección entre el plano y la recta PQ y el plano RST.


La representación del plano RST se reduce a RST¨
Recta perpendicular a un plano
Para trazar una recta R normal a un plano Q dado por un punto determinado A
bastará con pasar por la proyección vertical del punto A la proyección vertical
de la recta r’ perpendicular a la traza Q’ vertical del plano y por la proyección
horizontal del punto A la proyección horizontal r de la recta normal a la traza
horizontal Q del plano. Si el punto A pertenece al plano dado, será además
punto de intersección entre la recta y el plano.
Definición de una elevación y una altura. Comandos: CHANGE,
CHPROP, MODIFY

CHANGE:
Cambia las propiedades de los objetos existentes

CHPROP:
Cambiar el color, capa, tipo de línea, el factor de escala del tipo de línea , grosor de
línea , el grosor y estilo de trazado de un objeto

MODIFY
En AUTOCAD podremos tener dos formas de ejecutar un comando: una involucra la
selección de objetos y posteriormente la aplicación del comando y la otra involucra las
mismas operaciones en sentido inverso, es decir, aplicar el comando y luego iniciar la
selección de los objetos.
En cualquiera de estos casos, al entrar en acción el comando (una vez seleccionados
los objetos), se presentará en la Ventana de Comandos, y en la Entrada Dinámica si la
tenemos activa, una serie de instrucciones que nos permitirán llevar a buen término
el proceso de edición o modificación de la edición. Generalmente estas instrucciones
involucran la selección de puntos con el cursor en el área de dibujo o la introducción
de valores numéricos desde el teclado.
Los comandos de edición son accesibles desde el panel Modificar
de la ficha Inicio de AUTOCAD.
COMANDOS MODIFY:
Creación de objetos sólidos: BOX, CONE, CYLINDER, SPHERE,
TORUS, WEDGE.
En AutoCAD podemos modelar usando 3 tipos de objetos: sólidos,
superficies y mallas. Los sólidos son los objetos más completos, ya que
poseen propiedades de masa, volumen, centro de gravedad y momento de
inercia. Las superficies y las mallas, por su parte, solo conforman la cascara
de los objetos; pero han tenido avances muy importantes en diferentes
versiones.
Las formas básicas, como el prisma, el cubo, la esfera, el cilindro, el cono,
etc.; están presentas en innumerables objetos diseñados por el hombre.
En AutoCAD dichas formas las conocemos con el nombre de primitivas y los
comandos para crearlas están en las pestañas Inicio (Home) y Sólidos
(Solid), como así también en la barra de herramientas Modelado (Model):
BOX
Aquí se muestra un ejemplo:
Command: BOX <ENTER>
Specify corner of box or [Center]: 2,3,4 <ENTER>
Specify corner or [Cube/Length]: @5,7,10 <ENTER>
Haciendo lo anterior se dibuja una caja que tiene 5 unidades de ancho en el
eje X, 7 unidades en el eje Y y una profundidad de 10 unidades en el eje Z,
con una esquina ubicada en 2,3,4.
Esta es otra forma de dibujar el mismo sólido:
Command: BOX <ENTER>
Specify corner of box or [Center]: 2,3,4 <ENTER>
Specify corner or [Cube/Length]: @5,7 <ENTER>
Specify height: 10 <ENTER>
Usando este método, usted define la primera esquina igual que en el
ejemplo anterior, pero después sólo define las coordenadas X e Y de la
esquina opuesta. Entonces, AutoCAD solicitará la altura.
CONE
Crea un cono puntiagudo definiendo un centro, radio y altura.
CYLINDER
Un cilindro es lo mismo que un círculo extrudido. Crear un cilindro es
similar a dibujar un círculo, excepto que tiene que darle profundidad.

Los siguientes dos ejemplos dibujarían el mismo cilindro:


Command: CYLINDER <ENTER>
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>:
<ENTER>
Diameter/<Radius>: 6 <ENTER>
Center of other end/<Height>: 4 <ENTER>
Command: CYLINDER <ENTER>
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>:
<ENTER>
Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: D <ENTER>
Diameter: 12 <ENTER>
Specify height of cylinder or [Center of other end]: 4 <ENTER>
SPHERE
Crea una esfera sólida partiendo de un centro y radio dados.

Una esfera es una figura con forma de globo. Es muy similar a


dibujar un círculo: usted define el punto central y luego introduce
ya sea el radio (es la opción por defecto) o el diámetro. En los
siguientes ejemplos, ambos métodos dibujan la misma esfera:
Command: SPHERE <ENTER>
Specify center point or [3P/2P/Ttr]: (Elija un punto)
Specify radius or [Diameter] <2.3756>: 6 <ENTER>
Command: SPHERE <ENTER>
Specify center point or [3P/2P/Ttr]: (Elija un punto)
Specify radius of sphere or [Diameter]: D <ENTER>
Specify Diameter: 12 <ENTER>
Con ambos métodos obtendrá el mismo resultado.
También tiene otras opciones, como definir 3 puntos (3P), 2
Puntos (2P) o usando 2 tangentes y un radio (Ttr).
TORUS
Genera un toro (sólido con forma de dona) basado en un punto
central, radio del toro y radio del tubo.
Un 'toro' es un sólido con forma de dona o algo parecido a un tubo
interior. Cuando dibuja uno, debe especificar el centro del toro, un radio
que va del centro del toro hasta el centro del tubo y el radio del tubo.

Command: TORUS <ENTER>


Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center of torus <0,0,0>:
Specify radius of torus or [Diameter]: 3 <ENTER>
Specify radius of tube or [Diameter]: .25 <ENTER>
La figura muestra los diámetros resultantes de aplicar el
procedimiento anterior. Una marca de centro indica el punto que se
eligió como centro del toro.
WEDGE
Crea una cuña triangular definida por dos puntos opuestos.
Una de las primitivas más delicadas para dibujar es la cuña. Debe ser cuidadoso
con las coordenadas que introduzca para hacer que la cuña esté en la posición
que usted quiere. Si el objeto no resultó tal como esperaba, recuerde que
siempre puede rotarlo a la posición correcta.

Este es un ejemplo de cómo se dibuja una cuña:


Command: WEDGE <ENTER>
Specify first corner of wedge or [CEnter]<0,0,0>: (Elija)
Specify corner or [Cube/Length]: @5,2,4 <ENTER>
Ya que ha definido la primera esquina, puede introducir coordenadas
o elegir un punto directamente. AutoCAD dibujará la figura como si
dibujara una caja, salvo que estará rebanada a la mitad de la misma,
a lo largo de la longitud, comenzando en el punto encima de la
primera esquina. Existen otras opciones para dibujar cuñas; vea los
ejemplos que se mostraron con el comando BOX, ya que son
similares.
Variables de sistema ISOLINES, FACETRES.
ISOLINES
Conocer la variable de sistema Isolines
FACETRES
La variable FACETRES controla la suavidad de los sólidos curvos cuando se les
hace render o se sombrean. Este valor está relacionado con el indicado en
VIEWRES: cuando FACETRES es igual a 1, existe una correspondencia uno-a-
uno entre la resolución en pantalla de círculos, arcos y elipses y la
triangulación de objetos sólidos curvos. Por ejemplo, cuando FACETRES es
igual a 2, la triangulación de objetos sólidos curvos será el doble de la
correspondería al valor actual indicado con VIEWRES. El valor predeterminado
de FACETRES es 0.5. El rango de valores posibles va desde 0.01 hasta 10.
Cuando se incrementa o disminuye el valor indicado con VIEWRES, los objetos
controlados por VIEWRES y por FACETRES son afectados. Cuando se cambia
sólo el valor de FACETRES, solamente los objetos sólidos curvos son afectados.
Modelado de la columna: aplicando los sólidos, aplicando:
BOX, CONE, CYLINDER, SPHERE, TORUS, WEDGE.

Comenzamos dibujando un Toroide o Torus: Lo escribimos como torus y luego


elegimos el punto de origen como nuestra base escribiendo 0,0,0. Luego nos
pedirá el radio, definimos 0.8 y damos enter. Luego se nos pedirá el radio de
sección, definimos 0.2 y damos enter para finalizar. Debería quedamos algo
parecido a la imagen de abajo:
El resultado es el de la imagen de abajo:

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