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TALLER 1

Soluciones informática iii


PRIMERA UNIDAD
ANDROID – PARTE I
TEMA1 : CONCEPTOS GENERALES
• ENTORNO DE DESARROLLO ANDROID:
PASO1: Descargar e instalación JAVA JDK (Java
Development Kit)
PASO2: Descargar e Instalación de Eclipse
Paso 3: Descargar el SDK de Android.
PASO4: Descargar el plugin Android para Eclipse
Paso 5: Configurar el plugin ADT.
Paso 6: Instalar las Platform Tools y los Platforms
necesarios.
Paso 7: Configurar un AVD.
TEMA1 : CONCEPTOS GENERALES
TEMA1 : CONCEPTOS GENERALES
Carpeta src: Recoge la totalidad del código
fuente (Java) de la aplicación. En el ejemplo que
vamos a llevar a cabo, Eclipse generará
automáticamente el código base de la ventana
principal (Activity).
Carpeta res: Contiene los recursos necesarios
para generar una aplicación Android:
res/drawable/: Guarda las imágenes y se divide
en: drawable-ldpi, drawable-mdpi y drawable-
hdpi, que dependerán de la resolución del
dispositivo.
res/ raw /: Contiene archivos de propósito general,
en otro formato que no es XML.
res/layout /: Incluye los archivos que definen el
diseño de la interfaz gráfica, siempre en
XML.
res/ values /: Guarda los datos y tipos que utiliza la
aplicación, tales como colores, cadenas de texto,
estilos, dimensiones…
TEMA1 : CONCEPTOS GENERALES
Carpeta gen: Ésta carpeta guarda un conjunto de
archivos (de código Java) creados automáticamente
cuando se compila el proyecto, para poder dirigir los
recursos de la aplicación.
El archivo R ajusta automáticamente todas las
referencias a archivos y valores de la aplicación
(guardados en la carpeta res).
Carpeta assets: Guarda el resto de archivos
necesarios para el correcto funcionamiento de la
aplicación, como los archivos de datos o de
configuración. La principal diferencia entre los recursos
que almacena ésta carpeta y los que guarda la carpeta
“res”, es que los recursos de ésta última generan un
identificador por recurso, identificador que se encargará
de gestionar el fichero R y sólo se podrá acceder a ellos a
través de determinados métodos de acceso, mientras
que los recursos almacenados en la carpeta “assets” no
generan identificador alguno y se accederá a ellos a
través de su ruta, como se hace con cualquier otro
fichero.
TEMA1: COMPONENTES DE UNA APLICACIÓN
• componen de actividades que se van apilando según son invocadas, y solo
pueden terminarse cuando las tareas que tiene encima están terminadas, o
cuando el sistema las destruye porque necesita memoria, por lo que tienen
que estar preparadas para terminar en cualquier momento. El sistema
siempre eliminará la actividad que lleve más tiempo parada. En caso de que
el sistema necesitase mucha memoria, si la aplicación no está en el foco,
puede ser eliminada por completo a excepción de su actividad principal.
TEMA1: ACTIVIDADES:
• Una actividad (o Activity) es la componente principal encargada de mostrar al
usuario la interfaz gráfica, es decir, una actividad sería el equivalente a una
ventana, y es el medio de comunicación entre la aplicación y el usuario. Se define
una actividad por cada interfaz del proyecto.
 Los elementos que se muestran en ella deben ser definidos en el fichero xml que
llevan asociado (que se guarda en ./res/layout) para poder ser tratados en la clase
NameActivity.class, que hereda de la clase Activity.

Las actividades tienen un ciclo de vida, es decir, pasan por diferentes estados desde
que se inician hasta que se destruyen. Sus 3 posibles estados son:
 Activo: ocurre cuando la actividad está en ejecución, es decir, es la tarea principal
 Pausado: la actividad se encuentra semi-suspendida, es decir, aun se está
ejecutando y es visible, pero no es la tarea principal. Se debe guardar la
información en este estado para prevenir una posible pérdida de datos en caso de
que el sistema decida prescindir de ella para liberar memoria.
 Parado: la actividad está detenida, no es visible al usuario y el sistema puede
liberar memoria. En caso de necesitarla de nuevo, será reiniciada desde el
principio.
TEMA1: METODOS DE LA ACTIVIDAD
• Aquí están los métodos más importantes de una
actividad:
OnCreate (Bundle savedInstanceState): Es el
método que crea la actividad. Recibe un
parámetro de tipo Bundle, que contiene el estado
anterior de la actividad, para preservar la
información que hubiera, en caso de que hubiera
sido suspendida, aunque también puede iniciarse
con un null si la información anterior no es
necesaria o no existe.
TEMA1: CONCEPTOS BASICOS
OnRestart() Onstart()
OnResume() OnPause()
OnStop() OnDestroy()
TEMA1: METODOS DE ACTIVIDADES
Además de estos métodos, cabe destacar dos más,
que son de vital importancia:
 OnSavedInstanceState(): guarda el estado de una
actividad. Es muy útil cuando se va a pausar una
actividad para abrir otra.
 OnRestoreInstanceState(): restaura los datos
guardados en onSavedInstanceState() al reiniciar
una actividad.
EJEMPLO 1
PASO1: Crear Proyecto : Básico
PASO2: Configurar el Proyecto
PASO3: Nos ubicamos en res - > layout
EJEMPLO 1
EJEMPLO 1
PASO4: Insertamos 2 Control TextFields e
indicamos que sea su entrada Textos

input Text -- > Text


EJEMPLO 1
PASO5: Insertamos el botón
Le agregamos una Etiqueta
EJEMPLO 1
• Pase6: Insertamos un Large Text
EJEMPLO 1
• Pase6: Estiramos el Large Text

* Luego quitamos la etiqueta de


Large Text para que se vaya el
error.
EJEMPLO 1
• PASO7: Damos doble click MainBasico.java
EJEMPLO 1
• PASO7: Codificamos lo siguiente
EJEMPLO 1
• PASO8: Corremos la aplicación

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