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“Creatividad, tecnología e

Innovación”

Mg.Adm. Diana Cabra

2019-2
invitación
invitación

¿Cuál es el voltaje de tú bombilla?


Presentación

Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito


Administración de Empresas
Creatividad, Tecnología e Innovación
2019-2
ICE BREAK: GET –TO-KNOW-BINGO
¿Cómo define la creatividad? Conoce los 11 programas de pregrado de la ¿Ha visitado 2 o más países?
Escuela

Tiene licencia de conducción Conoce sobre economía circular y naranja ¿Cómo define la Innovación?

¿Cuántos son los ODS? El nombre completo del Rector de la Escuela Tiene una idea para emprender
es:

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¿Qué vamos a ver hoy?

Sesión 0.
Creatividad,
• Tecnología e
Presentación.
• Reglas de juego.
Innovación
• Fundamentos de GETH

¿Por qué en la
Escuela?
Emprendimiento Escuela

DECLARACIÓN

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Emprendimiento Escuela

7
Emprendimiento Escuela

8
ELECTIVAS PARA EL ÉNFASIS
EMPRENDIMIENTO
INNOVACIÓN

Creatividad, Tecnología e
Fundamentos, mitos, cultura,
tipologías, proceso, los roles
Modelo BOSI. Design

Innovación
Thinking – DOIT, Mapa de
Tendencias, Necesidad, 1
Oportunidad o Problema.
Ideación y validación en el
Mercado
ANÁLISIS DE Idea de negocio
TENDENCIA DE Alineación estratégica
MERCADO
Mega tendencias y
3 CR Tendencias que impactan el
mundo de hoy

Vigilancia Tecnológica
INSPIRACIÓN: Análisis y Herramientas

ANÁLISIS CASO DE
ÉXITO Y FRACASO PITCH
Casos de innovación Conceptos básicos
Internacional y Nacional Pensamiento latera
metodologías d
CREATIVIDAD ideación

Conceptos básicos,
Pensamiento lateral,
metodologías de
ideación

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Presentación

11
Presentación

Conocer y aplicar técnicas y


métodos para aprovechar el
pensamiento lateral
creativo y criterios para
seleccionar la solución
óptima cuando hay varias
alternativas.
Aplicar la metodología de la
solución creativa de
problemas para que de una
forma deliberada se utilice Conocer esquemas de
la creatividad para innovación empresarial y
solucionar problemas y modelos de innovación.
aprovechar las
oportunidades personales,
profesionales y de mercado.

Objetivos
de
aprendizaje

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DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGIA

DESCRIPCIÓN DEL METODO DE CALIFICACIÓN


Porcentaje 30% 30% 40%
Descripción 1 - corte 2 - corte 3 - corte
Talleres/ Trabajos - (clase/
30% 30% 30%
casa) - participación
Proyecto 20% 20% 50%
Quices - pensamiento
10% 10% 20%
lateral
Actividad de tercio 40% 40%
Bonus– noticias de
actualidad sobre CRTI)*
Vale por 1quiz por corte

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LIBROS GUÍA

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Reglas de juego

Participación en clase

La participación en la clase hace referencia al valor real de los aportes del estudiante con previa
preparación de los casos y lecturas que se envíen por parte del profesor y que permitan:

 Generar una contribución para sus compañeros de clase.


 Generar discusiones y debates de fondo con otros compañeros.
 Los estudiantes una vez a la semana podrán participar con el análisis de una noticia de actualidad en
torno a la innovación empresarial, ello sumará en puntos de participación.
Reglas de juego

• Medios:

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Reglas de juego

• En Moodle o Teams la profesora dejará una noticia de


actualidad

Los estudiantes, pueden:


Presentarla en 5 min máximo 10 min, contando…
• ¿De qué se trata?
• Identificar conceptos nuevos y explicarlos
• ¿Cómo puede cambiar el comportamiento del
consumidor?
• ¿Cuál cree es el impacto de esa información y
cómo lo relaciona con la clase?
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Reglas de juego

• Pensar diferente y proponer


soluciones innovadoras.
• Romper las barreras de la
creatividad.
• Construcción en conjunto.
• Uso de la tecnología para el
desarrollo de la asignatura.
• Las inasistencias solo serán validas
con excusa médica para presentar
trabajos/parciales.
• Los trabajos deben entregarse en
el tiempo estipulado en la
plataforma Moodle en Word no se
revisarán trabajos en PDF.
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Contenidos temáticos

ECOSISTEMA DE
INNOVACIÓN
VIGILANCIA
DESING THINKING CREATIVIDAD PICTH
INSPIRACIÓN TECNOLOGICA
ANÁLISIS DE
CASOS DE ÉXITO
Proyecto

ECOSISTEMA DE
INNOVACIÓN

INSPIRACIÓN
P.O.N Validación P.O.N ANÁLISIS
Ideación DE
solución Prototipado Pitch
CASOS DE ÉXITO
Ecosistema de Emprendimiento
Próxima sesión: Visita Fundación

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Actividad: Sesión 3

1. Objetivo: Presentar el caso de INNOVACIÓN del


personaje asignado 10 min máximo
2. Mínimos que debe contener dicha presentación:
a) ¿Quién es el personaje?
b) ¿Cuál es su Adn innovador?, es decir
características que lo convierten en innovador.
c) Entorno en donde se desenvuelve su idea.
d) Algunos fracasos que le permitieron ser resiliente
y salir abante, antes de llegar a su gran idea.
e) Enseñanza que deja este caso.
f) Toda aquella información que puede ejemplificar
claramente lo vivido por el personaje.

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Actividad: Sesión 3

Asignación personaje:
1 AVELLANEDA ORJUELA SERGIO NICOLAS
2 BERNAL ALARCON CRISTIAN CAMILO Prólogo
3 CAMACHO RAMIREZ MIGUEL ANGEL
4 CASTAÑEDA LIZARAZO DAVID ALEJANDRO
5 DAZA RAMIREZ KAREN JULIETH
6 DIAZ DUARTE DAVID ANTONIO Gastón Acurio
7 GARCIA CRUZ NATHALIA
8 GARCIA MARTINEZ JUAN CAMILO
9 GARCIA VALERA CARLOS RAUL Jordi Muñoz
10 GOENAGA LOPEZ SEBASTIAN CAMILO
11 GOMEZ CUARAN SEBASTIAN
12 GUIO PUERTO JUAN CAMILO Bre Pettis
13 LEGUIZAMON CHITIVA KAORY DANIELA
14 LUNA CUERVO ELVER ESTEBAN
15 MENDIVELSO BEJARANO NAREM STEPHEN Rafael Yuste
16 MONTOYA CALDAS SEBASTIAN
17 NUÑEZ GARZON ANDRES CAMILO
18 NUÑEZ MENDIVELSO SERGIO ALEJANDRO Pep Guardiola
19 ORTIZ RODRIGUEZ LEONARDO
20 OSORNO ACOSTA FERNANDO
21 PAEZ CORTES OSCAR EDUARDO Branson, Musk..
22 PULIDO ZORZA JHONATAN STIVEN
23 RODRIGUEZ VILLALBA DANIEL FELIPE
24 ROMERO CLAVIJO GERSON STIVEN Salman Khan
25 SANCHEZ JUNCO DANIEL FERNANDO
26 SARMIENTO UCHIMA JORGE NICOLAS
27 TORRES ARTEAGA YEIMY NATALY Zolezzi
28 TORRES ROJAS MARIA FERNANDA
29 VARGAS LOPEZ JAVIER ANDRES
30 VEGA ROMERO SANTIAGO 23
31 VILLALBA SALCEDO RUTH YESENIA Los 5 secretos
GRACIAS!!!

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