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Numero
BIDIMENSIONAL Numero de
de filas
columnas
Desarrollar un programa donde se pueda crear matrices y nos diga si es cuadrada o no, en caso
de que sea cuadrada que indique con que propiedades cumple (matriz identidad, nula, escalar,
diagonal , transpuesta o cuadrada)
El nombre de
nuestro class
debe ser el
mismo al de
nuestro nuevo
Proyecto
arreglo
DECLARACION DE NUESTRA
MATRIZ
FILA
COLUMNAS
TOTAL DE
ELEMENTOS
No existe ninguna
matriz de 1 x 1
Caso de que exista la matriz se
Se le asigna a la variable total creara la matriz de m filas y n
como la cantidad de elementos columnas
que tiene la matriz
Habrá un contador
con respecto a la
matriz identidad
Habrá un contador
con respecto a la
matriz escalar
Habrá un contador con respecto
a la matriz diagonal
Un contador para
todos los elementos
que no se
encuentran en la
diagonal principal
Mostración de la matriz de mxn
Mostración de la
transpuesta de la
matriz donde ahora
la matriz es de nxm
MOSTRACION DE LAS PROPIEDADES
Para saber si
es o no una
matriz
cuadrada
Para saber si es
o no una matriz
identidad
Para saber si
es o no una
matriz escalar
Para saber si
es o no una
diagonal
Caso contrario
será una
matriz
rectangular
Suma de
elementos
iguales a 0
Crear un programa donde haya 3 clases de habitaciones: Clase1 (cuarto1,2,3), Clase 2 (cuarto4, 5, 6), Clase 3 (cuarto7, 8, 9).
Ten en consideración que el aforo de los cuartos (1,4,7) es igual a 2, de los cuartos (2,5,7) es igual a 3 y de los cuartos (3,6,9) es de 5.
El pago que se hará por quedarse en el hotel en los cuartos de Clase1 es de 50 por día, del Clase2 es de 75 y de la Clase3 es de 100 (El usuario debe
introducir los días que se quedara). En el caso de que se quede de 1 a 5 días por la promoción del hotel se hará un descuento de 5% y si esta de 5 a 10
días se le hará un descuento de 10% y si es mayor a 10 el descuento será de 15%.
Se debe de ingresar el nombre y la edad de las personas que ocuparan los cuartos y al de menor edad se le podrá decidir si jugara o no un juego en el
que consiste en adivinar un número random del 1 al 20, este jugador tendrá tres oportunidades. Al momento de acertar se le hará un descuento del
15% del pago caso contrario no se le hará ningún descuento.
Aforo
DECLARAMOS LAS VARIABLES 2 3 5
Se crea una matriz
con el nombre arreglo 1era clase 1 2 3
de 3x3 para los 2da clase 4 5 6
Cuarto a Días a Personas a cuartos
elegir Permanecer hospedarse
3era clase 7 8 9
Numero a
Numero ingresar
random
Intentos
Pagos a
realizar
Caso de que si decide La clase Scanner facilita la lectura de datos en los programas
jugar un juego “si” o “no” Java y se encuentra en el paquete java.util
Se agrega un control de Se almacenara la
errores. cantidad de personas.
Se almacenara la
cantidad días.
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Asignando Valores a
los campos de texto
Le asignamos un valor a
nuestra variable cuarto.
1 2 3
4 5 6
En caso de que se
7 8 9
encuentre se le asignara a
nuestra variable
“encuentro” como true.
Caso de que sea vuelva verdadero nuestra
variable “encontró” nos escribirá :
PARA EL CUARTO
NUMERO 1
CUARTO 2
CUARTO 3
CUARTO 4 CUARTO 5
CUARTO 6
CUARTO 7
CUARTO 8
CUARTO 9
Caso de que sigue nuestra variable
“npersonas” como false nos pedirá el
nombre y edad de cada persona.
Se le asigna un valor
para cada nombre[i]
y para edad[i] Se selecciona al de
menor edad para que
juegue un juego
donde si gana se le
hará un 15% de su
costo nuevo a pagar
Si la variable de
“npersonas” se
vuelva true.
Asignaremos un
valor a la
variable letra
si con un “si” o
“no”
Daremos un
valor a la
Creación variable
del numero numero
random
no
Se acabaron los
intentos
Caso de que al dar un valor a la
variable cuarto sea diferente al de los
elementos del array llamado arreglo 1 2 3
de 3x3 4 6
5
7 8 9