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Alumnos:

Castro Campos Kevin Kennedy


Lazo Acosta Ruth Karina
Lazo Veliz Sandro
Ramírez Fernández Eduardo Javier
Sedano Sedano Jhon Jherry
ARREGLOS BIDIMENSIONALES

Los arreglos bidimensionales son tablas de valores. Cada elemento de un


arreglo bidimensional está simultáneamente en una fila y en una columna.

ARREGLOS UNIDIMENSINALES ARREGLOS BIDIMENSIONALES

Filas x columnas (nxm)


Características

Los arrays se crean con el operador new seguido del tipo


y número de elementos

Se puede acceder al número de elementos de un array

Se accede a los elementos de un array con los corchetes []


y un índice que varía de length-1

Se pueden crear arrays de objetos de cualquier tipo

Se utilizan para ingresar mayormente una gran cantidad de datos


Declaración de una arreglo en JAVA
A partir de
ello se crean
los elementos
UNIDIMENSINAL

tipoD nombreA [] = new tipoD [n] CAPACIDAD

Numero
BIDIMENSIONAL Numero de
de filas
columnas

tipoD nombreA [] [] = new tipoD [n][m]


TIPOS DE DATOS A UTILIZAR EN JAVA
EJERCICIO 1

Desarrollar un programa donde se pueda crear matrices y nos diga si es cuadrada o no, en caso
de que sea cuadrada que indique con que propiedades cumple (matriz identidad, nula, escalar,
diagonal , transpuesta o cuadrada)

El nombre de
nuestro class
debe ser el
mismo al de
nuestro nuevo
Proyecto
arreglo

Importa una librería para


mostrar un cuadro donde
ingresaremos datos
DECLARACION DE VARIABLES

DECLARACION DE NUESTRA
MATRIZ

FILA

COLUMNAS

TOTAL DE
ELEMENTOS

VARIABLES PARA LAS


PROPIEDADES
Creamos un bucle infinito

Se pone un try catch para


el control de errores
Se guarda
el valor de
m filas y n
columnas

No existe ninguna
matriz de 1 x 1
Caso de que exista la matriz se
Se le asigna a la variable total creara la matriz de m filas y n
como la cantidad de elementos columnas
que tiene la matriz

Se le asigna un valor a cada elemento del arreglo a


través del recorrido en el array.
Habrá un contador para luego
comprar con el numero de
elementos (total)
Solo para matrices cuadradas ya que tienen una diagonal principal

Habrá un contador
con respecto a la
matriz identidad

Habrá un contador
con respecto a la
matriz escalar
Habrá un contador con respecto
a la matriz diagonal

Un contador para
todos los elementos
que no se
encuentran en la
diagonal principal
Mostración de la matriz de mxn

Mostración de la
transpuesta de la
matriz donde ahora
la matriz es de nxm
MOSTRACION DE LAS PROPIEDADES
Para saber si
es o no una
matriz
cuadrada

Para saber si es
o no una matriz
identidad

Para saber si
es o no una
matriz escalar
Para saber si
es o no una
diagonal

Caso contrario
será una
matriz
rectangular

Suma de
elementos
iguales a 0

Si hay un error al ingresar un datos


nos saldrá un mensaje donde nos
dice “ERROR AL INGRESAR”
EJERCICIO 2

Crear un programa donde haya 3 clases de habitaciones: Clase1 (cuarto1,2,3), Clase 2 (cuarto4, 5, 6), Clase 3 (cuarto7, 8, 9).
Ten en consideración que el aforo de los cuartos (1,4,7) es igual a 2, de los cuartos (2,5,7) es igual a 3 y de los cuartos (3,6,9) es de 5.
El pago que se hará por quedarse en el hotel en los cuartos de Clase1 es de 50 por día, del Clase2 es de 75 y de la Clase3 es de 100 (El usuario debe
introducir los días que se quedara). En el caso de que se quede de 1 a 5 días por la promoción del hotel se hará un descuento de 5% y si esta de 5 a 10
días se le hará un descuento de 10% y si es mayor a 10 el descuento será de 15%.
Se debe de ingresar el nombre y la edad de las personas que ocuparan los cuartos y al de menor edad se le podrá decidir si jugara o no un juego en el
que consiste en adivinar un número random del 1 al 20, este jugador tendrá tres oportunidades. Al momento de acertar se le hará un descuento del
15% del pago caso contrario no se le hará ningún descuento.
Aforo
DECLARAMOS LAS VARIABLES 2 3 5
Se crea una matriz
con el nombre arreglo 1era clase 1 2 3
de 3x3 para los 2da clase 4 5 6
Cuarto a Días a Personas a cuartos
elegir Permanecer hospedarse
3era clase 7 8 9

Numero a
Numero ingresar
random

Intentos
Pagos a
realizar

Caso de que si decide La clase Scanner facilita la lectura de datos en los programas
jugar un juego “si” o “no” Java y se encuentra en el paquete java.util
Se agrega un control de Se almacenara la
errores. cantidad de personas.

Se almacenara la
cantidad días.

Se crea una array con


respecto al numero de
Se crea un array para personas a hospedarse
ingresar las edades. donde se ingresara el
nombre de cada uno.
SE ASIGNA UN VALOR PARA CADA ELEMENTO DE
LA MATRIZ DE 3X3 CON RESPECTOS A LOS
NUMEROS DE LOS CUARTOS.

1 2 3

4 5 6

7 8 9

Asignando Valores a
los campos de texto
Le asignamos un valor a
nuestra variable cuarto.

Se busca el valor ingresado


dentro de nuestra matriz
llamada arreglos de 3x3

1 2 3
4 5 6
En caso de que se
7 8 9
encuentre se le asignara a
nuestra variable
“encuentro” como true.
Caso de que sea vuelva verdadero nuestra
variable “encontró” nos escribirá :

PARA EL CUARTO
NUMERO 1
CUARTO 2

CUARTO 3

CUARTO 4 CUARTO 5
CUARTO 6

CUARTO 7

CUARTO 8

CUARTO 9
Caso de que sigue nuestra variable
“npersonas” como false nos pedirá el
nombre y edad de cada persona.

Se le asigna un valor
para cada nombre[i]
y para edad[i] Se selecciona al de
menor edad para que
juegue un juego
donde si gana se le
hará un 15% de su
costo nuevo a pagar

Si la variable de
“npersonas” se
vuelva true.
Asignaremos un
valor a la
variable letra
si con un “si” o
“no”

Daremos un
valor a la
Creación variable
del numero numero
random

no
Se acabaron los
intentos
Caso de que al dar un valor a la
variable cuarto sea diferente al de los
elementos del array llamado arreglo 1 2 3
de 3x3 4 6
5

7 8 9

Si hay un error al ingresar un datos


nos saldrá un mensaje donde nos
dice “ERROR AL INGRESAR”
CREACION DE UN LOGIN

Asignamos valores a las


variables usuario y
contraseña

La clase hotel se hará visible al


Hará que se momento de ingresar el usuario y la
cierre el login contraseña correcta.
GRACIAS

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