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INSTITUTO ESTATAL DE EDUCACIÓN PÚBLICA DE OAXACA

SUBDIRECCIÓN GENERAL DE SERVICIOS EDUCATIVOS


UNIDAD DE EDUCACIÓN NORMAL Y FORMACIÓN DOCENTE
CENTRO REGIONAL DE EDUCACIÓN NORMAL
CLAVE: 20DNL0009J

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA.


PLAN DE ESTUDIOS 2012.
101 L.E.P. SEGUNDO SEMESTRE

LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES.

NOMBRE DE LOS INTEGRANTES:


José Vladimir Larrea Ríos
Emilly Michelle Jainado Reyes
Gloria Stefani Barradas Montes

NOMBRE DEL RESPONSABLE DE LA MATERIA.


MTRO. CÉSAR FELIPE ABAN

NOMBRE DEL TRABAJO/ACTIVIDAD:

Tema 2: Herramientas digitales para la educación.


-Elementos: Definición, uso, clasificación, funciones y ejemplos.
Equipo 2: Gloria, Vladimir y Emilly
 Objetos de aprendizaje.
 Potencial educativo de los videojuegos.
 Software de trabajo colaborativo en redes (groupware).

RÍO GRANDE, VILLA DE TUTUTEPEC DE MELCHOR OCAMPO, JUQUILA, OAXACA A 07 DE MARZO DE 2018
SOFTWARE DE TRABAJO
COLABORATIVO EN REDES
(GROUPWARE)
¿QUÉ ES?

• CONJUNTO DE PROGRAMAS INFORMÁTICOS QUE


INTEGRAN EL TRABAJO EN UN SÓLO PROYECTO, CON
MUCHOS USUARIOS CONCURRENTES, QUE SE
ENCUENTRAN EN DIVERSAS ESTACIONES DE TRABAJO,
CONECTADAS A TRAVÉS DE UNA RED, (INTERNET
O INTRANET)
SU USO

ACTIVIDADES GENERALES QUE REALIZAN LOS EQUIPOS:


RECOMENDAR, HACER, INVENTAR O PONER EN
MOVIMIENTO; LA CLAVE PARA ELLO ESTÁ EN UTILIZAR DE
MANERA ÓPTIMA LOS RECURSOS CON LOS QUE SE
CUENTA, INCLUYENDO MAQUINARIA, MATERIA PRIMA,
CONOCIMIENTOS Y RECURSOS HUMANOS
BENEFICIOS
• AHORRO EN TIEMPO

• COMUNICACIÓN MÁS ESTRECHA ENTRE LOS MIEMBROS DEL


EQUIPO DE TRABAJO.

• MEJOR CONTROL DE LAS ACTIVIDADES DE CADA MIEMBRO


DEL EQUIPO.

• LOS REPORTES
VENTAJAS
• PERMITE HACER UN MEJOR USO DE LOS RECURSOS
HUMANOS AL PERMITIR LA COLABORACIÓN ENTRE
PERSONAS UBICADAS.

NECESITA DE NUESTRO CONOCIMIENTO Y USO PARA SU
PROGRAMACIÓN Y APOYO.

• ES ACCESIBLE A TODO EL MUNDO YA QUE ES SOFTWARE


LIBRE Y NO TIENE UN COSTO ECONÓMICO SU UTILIZACIÓN.

• FACILITA EL TRABAJO EN GRUPO O COLABORATIVO YA QUE


PERMITE TANTO EL TRABAJO LOCAL INDIVIDUAL, COMO EN
RED, YA SEA LOCAL, COMO EN INTERNET.
Desventajas
• No posee largas opciones de asistencia en línea.

• No reconoce trabajos hechos en otros programas similares.

• La comunicación interactiva entre participantes es


bastante deficiente, si se la compara con la comunicación
directa.

• El uso de esta tecnología no es transparente para los


usuarios, lo cual puede provocar cierta resistencia durante
su implantación.
FUNCIONES

• LOS SOFTWARE COLABORATIVOS DEBEN PROPORCIONAR


TRES FUNCIONES ESENCIALES DENTRO DE UN GRUPO,
LLAMADAS LAS TRES C'S:

• LA COMUNICACIÓN.

• LA COLABORACIÓN.

• LA COORDINACIÓN.
CLASIFICACIÓN
• -HERRAMIENTAS DE COLABORACIÓN-
COMUNICACIÓN ELECTRÓNICA:
• -HERRAMIENTAS DE CONFERENCIA.

• -HERRAMIENTAS DE GESTIÓN COLABORATIVA


O EN GRUPO.

• -HERRAMIENTAS DE GESTIÓN DE PROYECTOS.


EJEMPLOS:

• REDES SOCIALES

• WIKIS

• MENSAJERÍA INSTANTÁNEA

• APLICACIONES EMPRESARIALES

• LEER GRATIS

• OPEN SOURCE
El Juego
El juego es una característica de la especie humana que ha llevado al
desarrollo de actividades lúdicas. Diversas culturas los han adoptado,
siendo normal su uso. El juego no es sólo una actividad universal sino
que es posible encontrar el mismo juego en diferentes culturas.
Por ejemplo:
-Caillois propone una clasificación de los juegos en cuatro categorías, según el
elemento que predomine en los mismos: la competencia (agón), el azar (alea), el
simulacro (mimicry) o el vértigo (ilinx). Ejemplos de estas categorías son,
respectivamente, el fútbol, la lotería, el jugar "a los piratas" y el dejarse caer rodando
por una ladera. Según Caillois podemos observar como “juego” cualquier actividad de
tipo expresivo, donde representemos algo, los juegos de azar, los deportes, etc.
-Huizinga planteo un acercamiento al juego como “una acción u ocupación libre, que se
desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas
absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí
misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría”.
Así, según Huizinga será juego toda aquella actividad que:

-Sea libre, recreativa y placentera, no impuesta.


-Implique el disfrute del ocio.
-Tenga incertidumbre en cuanto al resultado, desarrollándose en unos límites de espacio
y tiempo y con unas normas flexibles.
-Esté acompañada de sentimientos de tensión y alegría.
Contemplando otras aproximaciones más:

-Rüssel (1970) Concepción psicológica: El juego es una actividad generadora de


placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma.

Características y rasgos:

-Actividad
-Generadora de placer
-Finalidad intrínseca en sí misma

-Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil.

-Cagigal, J.M (1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se


efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas
reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.
-Elkonin (1980) concepción etimológica, histórica: “Juego es una variedad de
práctica social consistente en reconstruir una actividad que destaque por su
contenido social, humano, sus tareas y las normas de sus relaciones sociales, al
margen de su propósito práctico real”

Características y rasgos:

-Variedad de práctica social.

-Actividad de contenido social, humano.

-Tareas y normas.

-Relaciones sociales.
-Vicente Navarro (1993): “Actividad recreativa natural de incertidumbre
sometida a un contexto sociocultural”

Características:

-Actividad: acción diferenciada.

-Recreativa: entretenimiento, pasatiempo.

-Natural: juego espontáneo.

-Incertidumbre: se juega para saber qué va a pasar.


-Contexto sociocultural: influencia del medio social-cultural.
Cualquier forma de definir el juego, va a dejar probablemente fuera muchas actividades o
actitudes que otras puedan entender como juego. Desde el origen de los tiempos se ha
jugado, y se ha intentado interpretar el juego. Teniendo claro que según quién defina el
juego, éste puede adoptar unas u otras formas, según la postura que adoptemos (juego-
deporte, juego-expresión, juego-cultura, juego tradicional,...), vamos a intentar
quedarnos con una definición referente.
Esta actividad permite a los niños investigar y conocer el mundo que los rodea
e incluso sus propias posibilidades y limitaciones. Jugando el niño desarrolla su
imaginación, el razonamiento, la observación, la asociación y comparación, su
capacidad de comprensión y expresión contribuyendo así a su formación
integral. Los juegos se han clasificado en:

-Juegos de observación y memoria

-Juegos de deducción y lógica

-Juegos con palabras

-Juegos de presentación 

-Juegos de rompe-hielo

-Juegos de cohesión

En educación, no se trata de realizar actividades lúdicas sin más, sino incluir


estas actividades en el momento adecuado del proceso enseñanza-aprendizaje
en donde se consideran edades, intereses, deseos, necesidades, habilidades y
retos, además de la cantidad de personas que conforman el grupo.
Los videojuegos en el contexto escolar

Los videojuegos permiten desarrollar aspectos motrices o bien las


habilidades para la solución de problemas, la toma de decisiones, la
búsqueda de información, la organización, etc. La intencionalidad de los
videojuegos es entretener, divertir, pero los juegos educativos se diseñan
para que el niño aprenda a través de una actividad lúdica, la comprensión
puede suponer la comprensión de términos de difícil asimilación para
determinadas edades.

Los videojuegos diseñados para actividades docentes presentan destrezas


y actitudes mucho más orientadas a las premisas de los currículos
académicos, pero no quiere decir que el resto de los videojuegos, en
teoría diseñados sólo para entretener, no puedan aportar riqueza cultural
o nuevas destrezas a los alumnos.
En definitiva, los videojuegos:

-Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y


estrategias.

-Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños.

-Permiten introducir el análisis de valores y


conductas
No todos los videojuegos son válidos como herramientas didácticas, deben de
contener una serie de elementos que faciliten y mejoren las técnicas curriculares
utilizadas. Para seleccionar un juego educativo se considera:

-La edad para los que van destinados debe ser la adecuada con


los contenidos apropiados.

-El tiempo de implementación

-El diseño de actividades; estableciendo una diferenciación entre las actividades


de exploración de videojuego, el análisis de las exigencias de este, y la
evaluación de los resultados obtenidos.
Competencias que se adquieren
Utilizando videojuegos se desarrollan competencias
para el manejo de los programas y de los entornos
multimedia.

-Competencias instrumentales para gestionar entornos


multimedia

Son programas de diseño avanzado en entornos


multimedia en donde se aglutinan elementos de tipo:
textual, verbal, iónico, procesamiento de tareas,
retroalimentación, comunicación, interacción,
intencionalidad, planificación, control de situaciones…

-Competencias en la gestión de recursos


Se trata de cómo interpretan y utilizan la información
que les proporciona el juego sobre los recursos
disponibles de cada civilización y como los gestionan
-Competencias para la comunicación
La utilización del videojuego en el aula como
recurso comporta distintos niveles de
comunicación, por un lado la relaciona con los
medios electrónicos y por otro lado la
comunicación verbal y escrita.

-Competencias para la crítica reflexiva


Favorece el diálogo entre los alumnos formando la
crítica entre los participantes. Todas las decisiones
tienen consecuencias directa en el videojuego que
deben ser valoradas en su justa medida; en
función del tipo de decisiones tomadas así serán
las acciones.
Conclusiones

Los videojuegos se pueden introducir en la escuela como una


herramienta de aprendizaje enriquecedora diferente a la que
estamos acostumbrados. Además, con esto, podemos desarrollar
mejor la competencia digital, teniendo en cuenta una de las
habilidades a desarrollar durante el uso de estas como: la
sociabilidad, la capacidad de observación, de asociación y de
comparación, la capacidad de comprensión (que desarrolla la
capacidad creativa crítica y comunicativa del alumno). Todas estas
capacidades y habilidades pueden ser incluidas al momento de
realizar actividades lúdicas en el momento adecuado de la
enseñanza-aprendizaje. Con el paso del tiempo, los juegos, debido
a la diversidad que presenta, han cambiado y para ir iniciando
desde una nueva etapa, hay que tener cuidado de que no sea algo
que cree dependencia. Por esto, hay que enseñar en el aula a
utilizarlos correctamente sin crear ninguna adicción, o la
individualización o el aislamiento de los jugadores.
https://www.youtube.com/watch?v=qaDW6kNl9aM
https://denissecoutio.atavist.com/elpotencialeduca
tivodelosvideojuegos#chapter-189807

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