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SCRUM

SCRUM
• Scrum es una metodología.

• Se utiliza en el desarrollo del Software concretamente.


 
• Scrum por sus características no es válido para cualquier proyecto ni para
cualquier persona o equipo de personas. Es más, Scrum según muchos
especialistas de esta metodología, es óptima para equipos de trabajo de
hasta 8 personas, aunque hay empresas que han utilizado Scrum con éxito
con equipos más grandes.

• Para el 90% de los proyectos y empresas, es una metodología válida, pero


no es una metodología válida al 100%. Es más, no hay metodología mejor
que otra ni válida al 100% para todas las personas y empresas.

• Scrum es por lo tanto, una metodología más de las muchas que hay, y ésta
en concreto, se basa en la filosofía del desarrollo ágil que fue expuesto por
dos japoneses alrededor del año 1986.
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El desarrollo ágil pone de manifiesto básicamente lo
siguiente:

•El mercado actual es altamente competitivo y la


tecnología es muy cambiante. En el desarrollo del
Software se pide básicamente rapidez, calidad y
reducción de costes, pero para asumir estos retos, es
necesario tener agilidad y flexibilidad.

•Los ciclos de desarrollo por otro lado, acostumbran a ser


largos, y lo que se exige por otra parte, es que esos ciclos
sean lo más cortos posibles.
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• El desarrollo ágil aboga por estas premisas principalmente.

• Scrum obedece a los manifiestos anteriormente citados, y no responde a ninguna


moda, sino a una necesidad realmente demandada en el desarrollo del Software.

• Scrum no es ni la mejor metodología ni la única, pero sí, es una metodología que


está empujando muy fuerte por la facilidad de implantación y por su agilidad en
cuanto a cambios y lo que propiamente aporta en comparación con otras
metodologías.

• Por un lado, Scrum evita la burocracia y la generación documental. No es que con


Scrum no se deba o no se pueda documentar, si no que con Scrum no se exige
documentar nada para iniciar un proyecto, algo que en otras metodologías es
impensable.

• Con Scrum por otro lado, la idea principal es la de ponerse a trabajar prácticamente
desde el primer momento y empezar a sacar frutos de ese trabajo para que el
cliente vaya viendo los avances y se quede satisfecho con lo que se está haciendo y
cómo se está haciendo.
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Para que un proyecto Software tenga éxito, el Usuario o Cliente, debe
involucrarse.

Esto vale para TODOS los proyectos.

Los actores son los que ejecutarán obviamente las acciones.

Estos de forma general, serán:

•Product Owner
•Scrum Master
•Scrum Team
•Usuarios o Clientes
 
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• El Product Owner conoce y marca las prioridades del proyecto o
producto.

• El Scrum Master es la persona que asegura el seguimiento de la


metodología guiando las reuniones y ayudando al equipo ante
cualquier problema que pueda aparecer. Su responsabilidad es
entre otras, servir de mediador ante las presiones externas.

• El Scrum Team son las personas responsables de implementar la


funcionalidad o funcionalidades elegidas por el Product Owner.

• Los Usuarios o Cliente, son los beneficiarios finales del producto, y


son quienes viendo los progresos, pueden aportar ideas,
sugerencias o necesidades.
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Artefactos
Scrum emplea cuatro artefactos principales. La reserva de pedidos de
productos (Product Backlog) es una lista priorizada de todo lo que
podrían ser necesarios aspectos o requisitos en el producto. La reserva
del Sprint (Sprint Backlog) es una lista de tareas para convertir la
reserva de pedidos de productos para un Sprint en un incremento del
producto potencialmente entregable.

Un Burndown es una medida de retraso en el tiempo restante. El


Release Burndown es la medida de los pedidos que quedan en la
reserva (Product Backlog) en el momento de un plan de lanzamiento.
Sprint Burndown es la medida de las tareas restantes en el la reserva
del Sprint (Sprint Backlog) en el momento que se inicia un Sprint.
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Entre el Product Backlog y el Sprint Backlog, hay una reunión
que se denomina Sprint Planning Meeting.
 
•El Sprint Planning Meeting es una reunión que tiene por
objetivo, planificar el Sprint a partir del Product Backlog. El
objetivo de esta reunión es la de mover las tareas del Product
Backlog al Sprint Backlog. En esta reunión, suelen participar el
Product Owner que es quien prioriza las tareas, el Scrum
Master y el Scrum Team.
 
•Del Sprint Planning Meeting, sale también el Sprint Goal, que
es un pequeño documento o una breve descripción que indica
lo que el Sprint intentará alcanzar.
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• En el Sprint Review se revisa en unas 2 horas como máximo el
Sprint finalizado. Al llegar a este punto, debemos tener "algo" que
el Cliente o el Usuario pueda ver y tocar. En esta reunión, suelen
asistir el Product Owner, el Scrum Master, el Scrum Team y
personas que podrían estar involucradas en el proyecto.

• Al finalizar un Sprint Backlog y el Sprint Review, se inicia el Sprint


Retrospective. El Product Owner revisará con el equipo los
objetivos marcados inicialmente en el Sprint Backlog concluido, se
aplicarán los cambios y ajustes si son necesarios, y se marcarán los
aspectos positivos (para repetirlos) y los aspectos negativos (para
evitar que se repitan) del Sprint.
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• Mejores practicas.
• Reuniones diarias. Es esencial organizar reuniones de scrum diarias
con la información con las partes interesadas para monitorear el
progreso de diseños, desarrollo, pruebas y despliegue según el plan.
Durante el diseño de las iteraciones normalmente se integran,
diseñadores, desarrolladores así como equipos de prueba y
desarrollo.

• Uso de herramientas de colaboración como Wiki.: Es una practica


general usar herramientas de colaboración como Wiki para
documentar y compartir historias de usuarios, diseños, documentos,
diagramas UML, etc. Esto facilita el intercambio de información
almacenada en un lugar.

• Colaboración. La colaboración incrementa la comunicación entre los


equipos, resultando en una toma de decisiones más rápida.
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• Uso de ayudas audiovisuales. En caso de equipos esparcidos en
varias localidades, es una buena ayuda utilizar este tipo de
herramientas, como cámaras, o envío de información.

• Retroalimentación y toma de decisiones. La participación de los


stakeholders durante el ciclo de vida asegura la correcta toma de
decisiones en el tiempo establecido y también facilita una
temprana retroalimentación permitiendo hacer el ciclo de vida
realmente ágil.

• Artefactos reutilizables. Es una buena practica la utilización de


artefactos reutilizables como plantillas de diseño, desarrollo y
pruebas, plantillas Wiki, plantillas de progreso de desarrollo,
plantillas en general.
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• Grupos de revisión. Al final de cada iteración es una buena
práctica tener un grupo de revisión rápido, para que no
exista ninguna discrepancia que se haya perdido en alguna
parte del proyecto.

• Mejora continua y lecciones aprendidas. Sesiones


regulares de retroalimentación al final de cada iteración o
de un “check point” en especifico, para observar que
funciono de manera correcta y que de manera incorrecta,
con la finalidad de que en el proyecto o en proyectos
futuros existan las lecciones aprendidas para evitar los
mismos errores. Esto fomenta una mejora continua en el
proceso, a través de una entrega ágil.

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