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SENCICO

ASIGNATURA: LENGUAJE DE PROGRAMACION I

DOCENTE: CARLOS ALEJANDRO HERR GARCIA


FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

I. Estructura de un Computador
Un computador se divide fundamentalmente en dos partes: el Hardware y el Software.
El hardware es la parte fsica del computador, la parte tangible. El software es la parte lgica del
computador, es decir el conjunto de instrucciones que le ordenan al hardware que tarea debe
realizar.
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I.A. Estructura fsica de una Computadora


El Hardware es la parte tangible del computador, aquella que se puede palpar. Los
componentes Hardware se refiere a las partes fsicas y accesorios complementarios que
componen la Unidad Central de Procesamiento (Unidad de control, memoria central,
unidad lgica y aritmtica) as como a los dispositivos de entrada y de salida.

Si vemos el computador como una estructura de hardware, notaremos que esta


constituido por dispositivos, que clasificaremos segn la funcin que desempeen. De
acuerdo a esta clasificacin tendremos:

Dispositivos de Entrada.
Dispositivos de Salida.
Dispositivos de Comunicacin.
Dispositivos de Almacenamiento.
Dispositivos de Cmputo.
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Dispositivos de Entrada
Son todos aquellos que permiten la entrada de datos a un computador.

Dispositivos de Salida
Son todos aquellos que permiten mostrar la informacin procesada por el computador.
Entre estos encontramos: la pantalla, la impresora, los altavoces, etc.
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Dispositivos de almacenamiento
Son todos aquellos que permiten almacenar los datos en el computador. Ente estos
encontramos: el disquete, el disco duro (interno y externo), el CD, el DVD, la memoria
USB, etc.

Dispositivos de Comunicacin
Son todos aquellos que permiten la comunicacin entre computadores. Entre estos
encontramos: el mdem, la tarjeta de red y el enrutador (router).
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Dispositivos de Cmputo
Son todos aquellos que realizan las operaciones y controlan las dems partes del
computador. Entre estos encontramos: la Unidad Central de Procesamiento, la memoria y
el bus de datos.
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Unidad Central de Procesamiento


Es el elemento de una computadora que interpreta las instrucciones y procesa los
dato s contenidos en los programas, consta de Memoria Central y el Procesador
que, a su vez, se compone de: Unidad de Control (es la que coordina actividades y
la unidad Aritmetica y Logica (realiza operaciones aritmeticas y logicas)
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La Memoria
Es la encargada de almacenar toda la informacin que el computador est usando. Las hay
de tres tipos y son:
Memoria RAM
Del ingls Random Access Memory, es la memoria principal. Se caracteriza y diferencia
de la memoria ROM porque una vez apagado el sistema operativo, toda la informacin
almacenada en la memoria RAM es automticamente borrada.

Memoria ROM
Del ingls Read Only Memory, Es permanente, ya que lo que permanece en la ROM no
se pierde aunque el computador se apague. Su funcin principal es guardar
informacin inicial que el computador necesita para colocarse en marcha una vez que
se enciende. Solo sirve para leer.

Memoria Cach
Es aquella que se usa como puente entre el CPU y la memoria RAM para evitar demoras
en el procesamiento de los datos.
La memoria Cach es, por proximidad a la CPU, mucho ms rpida que la memoria
RAM. Tambin es mucho mas pequea.
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El bus de Datos o cables de datos


Es el conjunto de interconexiones entre las distintas partes del computador que permiten
la comunicacin entre todos los dispositivos del mismo. Tambin un bus es un conjunto
cableado que sirve para que los dispositivos hardware puedan comunicarse entre s.
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I.B. Estructura Lgica de una Computadora

La estructura lgica parte en un primer estrado del Sistema Operativo seguido del
Software de Aplicacin y Lenguajes de Programacin.

Sistema Operativo, cuya funcin es administrar sus recursos (pantalla, teclado,


mouse, etc) adems de fungir como interprete a las acciones de los usuarios
(encender, copiar, pegar, cortar, etc)

Sobre el Sistema Operativo se instalan el software de Aplicacin, cuya funcin es


preparar a la computadora para que funcione como una maquina de escribir,
calculadora, contenedor de datos, lienzo de dibujos, etc.

Lenguajes de programacin se definen por un conjunto de smbolos a utilizar,


bajo reglas de sintaxis y semntica.
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Lenguaje de Programacin.

Se conforma por smbolos que bajo una sintaxis y semntica se traducen en


instrucciones entendibles por la computadora, se clasifican por su nivel e abstraccin,
forma de ejecucin y paradigma de programacin.

Por su nivel de abstraccion:


Lenguaje de maquina. Aquellas cuyas instrucciones son entendibles directamente
por las computadora, ya que se expresan en digito binario (0, 1), practicamente es
una serie de bits que especifican la operacin y direccion de memoria implicadas.
Lenguaje de bajo nivel. Dependen del conjunto de instrucciones del
microprocesador de las computadoras, generalmente las instrucciones se escriben
en codigos nemotecnicos (move, ida, sto, add, sub, div, etc) mas facil de recordar
que los 0 y 1.
Lenguaje de alto nivel. Las instrucciones se escriben en un lenguaje natural al ser
humano, generalmente en el idioma ingles (If, for, while, repeat, etc)
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Por su forma de ejecucin.


Interpretables. Las instrucciones escritas son traducidas lnea por lnea a lenguaje
de maquina de la computadora a travs de un programa interpreta almacenado en
el sistema operativo. De tal manera que cada vez que se ejecute una lnea del
programa este ser interpretado.
Compilados. Las instrucciones escritas son traducidas en su totalidad a lenguaje
maquina, de tal forma que el programa detiene su ejecucin mientras haya errores
en el cdigo.

Por su paradigma de Programacin


Estructurada. Se basa en el uso exclusivo de las estructuras de control
secuenciales, alternativas e iteracin para el control del flujo de ejecucin del
codigo.
Objetos. La programacion se enfoca a objetos con propiedades unicas que
combinan datos bajo comportamientos de procedimientos o metodos.
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II. Estructura de Datos

La estructura y tipos de datos varia con cada lenguaje de programacin. Estos se


pueden definir como la forma y modo de programar que corresponde a una accin y
le define una funcin especifica.
La estructura no es mas que la forma que sigue ese lenguaje, por ejemplo:

abrir
ejecutar accin 1.
ejecutar accin 2.
cerrar.
(esta puede ser una estructura simple, pero cada lenguaje dice cuales y como se
usaran esas estructuras).
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Por ejemplo:
En C, para poder crear una variable se necesita especificar el tipo de ella. (la estructura
quedaria mas o menos asi)

<abrir>
variable tipo carcter a = hola mundo.
variable tipo numero entero b = 123
variable tipo numero decimal c = 1.25
imprimir a,b,c
<cerrar>

Esta claro que cada lenguaje usa sus propios terminos para definir sus tipos de datos. (En C
quedara as)
#include <stdio.h> //cabezera estandar de entrada y salida (aqui estan los ficheros necesarios).
void main() //parte de la estructura de C, en dependencia del compilador se debe usar int main()
{

Char a[12] = Hola Mundo.;

int b = 123;

float c = 1.25;
printf ("%s %d %f",a,b,c);
} // define el fin del programa.(fin de la estructura)
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III. Tipos de Datos
Estructura de tipo
Asignacin de almacenamiento
Tipo de Visual Basic Common Language Intervalo de valores
nominal
Runtime
Boolean Boolean En funcin de la plataforma de True o False
implementacin
Byte Byte 1 byte 0 a 255 (sin signo)
Char (carcter individual) Char 2 bytes 0 a 65535 (sin signo)
date DateTime 8 bytes 0:00:00 (medianoche) del 1 de enero de 0001 a 11:59:59 p.m. del 31 de diciembre de 9999.


Decimal Decimal 16 bytes 0 a +/-79.228.162.514.264.337.593.543.950.335 (+/-7,9... E+28) sin separador decimal; 0 a +/-
7,9228162514264337593543950335 con 28 posiciones a la derecha del decimal;

el nmero distinto de cero ms pequeo es +/-0,0000000000000000000000000001 (+/-1E-28)


Double (punto flotante de precisin doble) Double 8 bytes -1,79769313486231570E+308 a -4,94065645841246544E-324 para los valores negativos;

4,94065645841246544E-324 a 1,79769313486231570E+308 para los valores positivos

Integer Int32 4 bytes -2.147.483.648 a 2.147.483.647 (con signo)



Long (entero largo) Int64 8 bytes -9.223.372.036.854.775.808 a 9.223.372.036.854.775.807 (9,2...E+18 ) (con signo)

Object (clase) 4 bytes en plataforma de 32 bits Cualquier tipo puede almacenarse en una variable de tipo Object
Objeto 8 bytes en plataforma de 64 bits
SByte SByte 1 byte -128 a 127 (con signo)
Short (entero corto) Int16 2 bytes -32.768 a 32.767 (con signo)

Single (punto flotante de precisin sencilla) Single 4 bytes -3,4028235E+38 a -1,401298E-45 para los valores negativos;

1,401298E-45 a 3,4028235E+38 para los valores positivos

String (longitud variable) String (clase) En funcin de la plataforma de 0 a 2.000 millones de caracteres Unicode aprox.
implementacin
UInteger UInt32 4 bytes 0 a 4.294.967.295 (sin signo)

ULong UInt64 8 bytes 0 a 18.446.744.073.709.551.615 (1,8...E+19 ) (sin signo)
User-Defined (estructura) (hereda En funcin de la plataforma de Cada miembro de la estructura tiene un intervalo de valores determinado por su tipo de datos y
de ValueType) implementacin es independiente de los intervalos de valores correspondientes a los dems miembros.

UShort UInt16 2 bytes 0 a 65.535 (sin signo)

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