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Diseo de Interfaz de

Usuario
Julio Csar Martnez Guadarrama
Reglas Doradas

En su libro sobre el diseo de interfaz, Theo Mandel menciona tres reglas


doradas.
1. Dejar el control al usuario
2. Reducir la carga de memoria del usuario
3. Hacer que la interfaz sea consistente
Dejar el control al usuario
Definir modos de interaccin de manera que no se obligue al usuario a
realizar acciones innecesarias o no deseadas.
Dar una interaccin flexible
Permitir que la interaccin del usuario sea interrumpible y tambin
reversible.
Facilitar la interaccin a medida que aumenta la habilidad y permitir que
aquella se personalice.
Ocultar los tecnicismos al usuario ocasional.
Disear la interaccin directa con objetos que aparezcan en pantalla.
Reducir la carga de memoria
Reducir la demanda de memoria a corto plazo
Hacer que lo preestablecido sea significativo.
Definir atajos que sea intuitivos.
La distribucin de la interfaz debe basarse en una metfora del mundo real.
Hacer consistente la Interfaz
Permitir que el usuario coloque tareas en curso en contexto significativo.
Mantener la consistencia con toda la familia de aplicaciones.
Si los cambios interactivos anteriores han creado expectativas en el usuario,
no haga cambios a menos de que haya una razn ineludible para ello.
Presentacin de la informacin
No muchos objetos y bien distribuidos.
Mensajes de error
El diseo de los mensajes de error es crtico. Mensajes de error mal
diseados pueden significar que un usuario rechace el sistema.
Los mensajes deben ser educados, concisos, consistentes y constructivos.
Colores
Hay varios modelos de color que son organizados en dos divisiones bsicas.
Estas divisiones son los modelos basados en la percepcin y los modelos
basados en el despliegue. Como pudiera pensarse de estos nombres, el
primero es organizado similarmente a la manera como percibimos el color y
el segundo esta basado en las caractersticas de un dispositivo de
despliegue.
Los modelos basados en la percepcin son conocidos como:
HSV (Matiz/Hue, Saturacin/Saturation y Valor/Value)
HLS (Hue, Light/luz y Saturation).
Reglas de Much para el diseo de
interfaces
Evita el despliegue simultneo de colores espectralmente extremos que estn altamente
saturados.
El color AZUL puro deber de ser descartado para el texto, lneas delgadas y figuras pequeas.
Evita colores adyacentes que se diferencien solo por la cantidad de azul que contienen.
Los operadores de edad avanzada necesitan niveles ms altos de brillo para distinguir los
colores.
Los colores cambian de apariencia a medida que el nivel de luz ambiental cambia.
La magnitud de un cambio detectable en el color varia a travs del espectro.
Es difcil enfocar hacia las orillas creadas solamente por el color.
Evita utilizar el ROJO y el VERDE en la periferia de despliegues a gran escala.
Los colores opuestos se ven bien juntos.
Para los observadores que tienen deficiencias del color (ciegos al color), evita hacer
distinciones de un solo color.