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DESARROLLO
DE NUEVOS
PRODUCTOS
REFLEXIN.
Juan trabajaba en una empresa hace cuatro aos, siempre fue muy
serio, dedicado y cumplidor de sus obligaciones, llegaba puntual y
estaba orgulloso de que en cuatro aos nunca recibi una
amonestacin.
-Seor, trabajo en la empresa hace aos con bastante esmero y estoy a gusto con mi puesto, pero siento que he
sido relegado, Mire, Fernando ingres a un puesto igual al mo hace slo seis meses y ya est siendo
promovido a supervisor!
-Uhmm! Mostrando preocupacin el gerente le dice- mientras resolvemos esto, quisiera pedirte que, me ayudes
a resolver un problema, quiero dar fruta al personal para la sobremesa del almuerzo de hoy. En la bodega de la
esquina venden fruta. Por favor averigua si tienen naranjas.
Juan se esmer en cumplir con el encargo y en cinco minutos estaba de vuelta.
-Bueno Juan. Qu averiguaste?
-Seor, s tienen naranjas para la venta.
- Y cunto cuestan?
-Ah!... No pregunt eso.
-O.K.!, pero... Viste si tenan suficientes naranjas para todo el personal? (pregunt algo serio).
-Tampoco pregunt eso seor.
-Hay alguna fruta que pueda sustituir la naranja?
-No lo s seor, pero creo...
- Bueno no importa, sintate un momento.
El gerente cogi el telfono y mand llamar a Fernando. Cuando se present le dio la misma instruccin que le haba
dado a Juan y, en diez minutos estaba de vuelta. Cuando regres el gerente le pregunta:
- Bien Fernando, qu noticias me tienes?
- Seor, tienen suficientes naranjas para todo el personal, y si prefiere tambin tienen pltano, papaya, meln y
mango. La naranja est a $1.50 el Kg, el pltano a $2.20, el mango a $9.00, la papaya y el meln a $2.80 Me
dicen que si la compra es por mayoreo nos darn un descuento del 8%. Adems ya dej apartada la naranja
pero si usted quiere otra fruta, regreso a cambiar el pedido.
- Muchas gracias Fernando, pero espera un momento.
Se dirige a Juan, que segua esperando estupefacto y le dice:
- Juan Qu me decas?
- Nada seor, eso es todo, con su permiso.
Quin quieres ser, Juan o Fernando?
RESPONSABILIDADES EN EL CURSO.
Corresponsabilidad
Retroalimentacin
No esperar al final, darla al momento.
Explotar adecuadamente las reas de oportunidad.
Respuesta a las reas de oportunidad.
Compromiso
Respuestas a la retroalimentaciones.
Cumplimiento de reglas, polticas y compromisos.
Participacin activa.
Contribucin de aspectos relevantes.
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Identificacin de necesidades
Grupo objetivo claro
Segmentacin adecuada
Necesidad clara
Necesidad bien explicada
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Es la capacidad de identificar,
comprender y explotar una
necesidad en un grupo objetivo,
as como al mismo grupo
objetivo
Evala
la
capacidad
de
desarrollar un anlisis FODA de
manera objetiva y clara.
Innovacin
La creatividad es fundamental para la cultura y el progreso del hombre, sin ella an estaramos en los
tiempos primitivos, en todas las pocas ha sido el motor del desarrollo de los individuos, las organizaciones
y las sociedades.
Todo lo que no es natural es Artificial.
Creatividad
CREATIVIDAD VS INNOVACIN.
NIVELES DE LA CREATIVIDAD.
Generalmente la creatividad se asocia con la Genialidad, pero sta es slo una expresin de la misma y ocurre cuando la
novedad es grande, trascendente y tiene impacto en un gran nmero de personas, o presentarse de una forma ms
modesta, como escribir un cuento para los hijos o adornar una recamara
Elemental o personal
De nivel Medio o de
Resonancia Laboral
De nivel Superior
GESTA CREATIVA
Certeza.
Rompimiento
Proyeccin
Es la visualizacin o proyeccin
de enfoques y procesos, poder
ver, sentir, o escuchar su objeto
en ciernes, ver el proceso de
desarrollo de lo que todava no
es por medio de la flexibilizacin
del proceso; es imaginar.
Es creer en el xito de la
creacin, en la realizacin del
producto, centrarse en el
aprendizaje productivo, focalizar
la atencin en las experiencias
de xito al momento de realizar
un producto o acto con vistas a
ser creativo. Si ocurren errores
se consideran experiencias de
aprendizaje.
Son
las
transformaciones
radicales en la identificacin y
o solucin de un problema, en
la
ejecucin
virtuosa
o
trascendente. Es romper las
reglas.
Desarrollo
creativo e
innovacin.
Desarrollo de nuevos productos y marcas.
Tamizado de ideas
FASES DE LA CREATIVIDAD.
Desecho
Eliminar una buena idea por falta
de visin
Adelante
Dejar que siga una mala idea.
TAMIZADO DE IDEAS.
Desecho
Adelante
Analgicas.
Binica y sinctica.
Aleatorias.
Anlisis morfolgico y relaciones forzadas al azar.
Antitticos.
Lista de atributos y lluvia de ideas.
Sinctica
Binica
MTODOS ANALGICOS.
SINCTICA.
Tcnica creada por William J.J. Gordon, estudi la forma de proceder de las personas con alta capacidad
creativa, dise un mtodo que constituye una imitacin consciente de los procesos mentales
inconscientes de los inventores de talento; el mtodo posibilita, a travs del uso sistemtico de la
metfora, el logro de un estado creativo en el que se hacen posibles las conexiones funcionantes y
productivas, sntesis y procesos integrativos, que son las condiciones del surgimiento de las
imgenes e ideas creativas, para ello organiza una excursin de dos pasos:
a) Volver conocido lo extrao
La sinctica realiza un esfuerzo consciente y
racional en la direccin de analizar un problema
dado (PD) en sus mltiples facetas y relaciones,
es decir lo ms profundamente posible. Por va
del conocimiento racional transforma el PD en
problema conocido. (PC)
Volver extrao lo conocido es distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y de
responder. La bsqueda de la rareza es el intento consciente de lograr una nueva visin del mundo
conocido. Un nio que se agacha y mira el mundo por entre sus piernas est haciendo el experimento
de volver extrao lo conocido. Conservar lo conocido como extrao es fundamental para lograr
creatividad disciplinada. si queremos percibir todas las implicaciones y posibilidades de lo nuevo
debemos arriesgarnos por lo menos temporalmente a la ambigedad y al desorden.
http://www.espiraldialectica.com.ar/sinectic.htm
http://www.espiraldialectica.com.ar/sinectic.htm
ANALOGAS.
FUENTES DE
LAS IDEAS
Y
PENSAMIENTO
LATERAL.
Las "Conexiones Morfolgicas Forzadas" son una aplicacin del mtodo de la Lista de Atributos,
publicada en el libro de Koberg and Bagnall The Universal Traveler. En ste, los autores dan las
siguientes reglas para describir su "Esquema a prueba de tontos para hacer inventos", junto con un
ejemplo que prueba su funcionamiento: 1) Liste los atributos de una situacin. 2) Debajo de cada atributo,
coloque tantas alternativas como pueda imaginarse.
Forma
Material
Tapa
FuentedeTinta
Carasmltiples
Metal
Pegada
Sinrepuesto
Cuadrado
Vidrio
Sin
Permanente
Decuentas
Madera
Retrctil
Repuestodepapel
Escultura
Papel
Desechable
Tintaslida
Cuando las complete, haga varias selecciones al azar sobre las alternativas. escogiendo una diferente de
cada columna y ensamblando las combinaciones. Ver como cada combinacin ser completamente
diferente al objeto original; despus de todo, los inventos son, con frecuencia, nuevas formas de
combinar viejas cosas.
Invento: Un bolgrafo cbico, una de sus aristas escribe dejando seis caras para anuncios,
calendarios, fotos, etc.
Desarrollo de nuevos productos y marcas.
http://members.tripod.com/~hdo_zorrilla/creatividad/analisis_morfologico.htm
FORZADAS AL AZAR.
ANLISIS MORFOLGICO.
Es un mtodo muy simple y til para estimular la imaginacin, permite identificar nuevos productos o
procesos y puede delimitar el campo de los escenarios posibles; Fritz Zwicky el inventor del mtodo quera
convertir a la invencin en una rutina.
Es un mtodo automtico para combinar parmetros o atributos para luego revisarlos y resolver un
problema; con frecuencia las combinaciones sugieren ideas tiles que permiten disear soluciones.
Edad de las
personas.
Unidades de
tiempo.
Colores.
Rojo, naranja, amarillo, verde, azul, ndigo, violeta, negro, blanco, marrn, &.
Comidas.
Seis preguntas.
Creada por Robert P. Crawford en 1954, persigue la generacin de ideas creativas con el objetivo de
modificar y mejorar cualquier producto, servicio o proceso. Mediante este mtodo se identifican los
atributos de un producto, servicio o proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno como una fuente
de modificacin y perfeccionamiento. Se pueden hacer listas de caractersticas fsicas, usos, sinnimos,
antnimos, partes, connotaciones, etc. Los atributos pueden ser muy numerosos hasta hacer difcil su
tratamiento, lo que obliga a reducir su numero. Por esto, el mtodo distingue los atributos esenciales del
resto, para quedarse slo con los primeros.
Procedimiento.
Tcnica eficaz.
Punto de inicio de
otros mtodos.
No se necesita
preparacin.
Prctica.
Exige esfuerzo
alto.
Requiere mucho
tiempo.
Frecuencia
Identificador
Importancia
Lugar
Medida
Origen
Peso
Posicin
Propietario
Cantidad
Cantidad
Parecido a
Tiempo
Textura
Tipo
Velocidad
Volumen
Estructura
Color
Forma
Textura
Sonido
Sabor
Olor
Espacio
Densidad
diferenciarn
al
producto
Edward De Bono
PENSAMIENTO LATERAL.
su
consiguiente
Mapas
perceptuales y
anlisis de
brechas.
MAPAS PERCEPTUALES.
El mapa perceptual es una tcnica estadstica multivariable que consiste en un esquema formado por
ejes y posiciones que representa de manera sencilla la imagen de los productos y sus atributos, ya sea
solo o bien comparado con la competencia directa, nunca con la indirecta o sustitutos.
Pesada
Obscura
Normal
Ligera
Qu piensan de cierta marca los consumidores?, Cmo la describiran?, Cmo est ubicada respecto
a la competencia?, Se diferencia de otras marcas o productos?
Desarrollo de nuevos productos y marcas.
4
Evaluar posicionamiento de un nuevo
concepto o producto en el contexto competitivo
actual.
Identificar oportunidades
para productos nuevos.
3
Identificar las diferencias entre segmentos de
mercado al comparar los mapas preceptales de
distintos grupos de consumidores.
ANLISIS DE BRECHAS.
El anlisis de brechas representa un proceso activo para examinar la magnitud del salto que se
debe dar desde la situacin hasta la deseada: un estimativo de qu tan grande es la brecha.
Desarrollo de nuevos productos y marcas.
1
Un EQUIPO para
resolver la
problemtica que
obstruye el desarrollo
del producto (el modo
de anlisis tradicional
se considera parte del
problema y de la
solucin).
2
La formulacin de la
problemtica o
determinacin de una
BRECHA a resolver,
concentrando la
energa y recursos en
los asuntos realmente
vitales del producto
(necesidad a
satisfacer y
caracterstica
diferenciadora del
producto)
3
La confeccin de un
PLAN de trabajo
consistente para
encarar de manera
efectiva la brecha
detectada por el
equipo de planeacion.
4
El cierre de la
BRECHA de manera
de contribuir tanto a
los resultados
inmediatos de la
empresa, como a su
capacidad de obtener
logros por si misma
en el
futuro( aprendizaje de
ciclo doble).
PRODUCTO,
NATURALEZA,
CONCEPTO
Y
DEFINICIN.
Desarrollo de nuevos productos y marcas.
Descalificaciones famosas.
Lo siento seor Kipling, pero usted simplemente no sabe emplear el
idioma ingls.
Editor en la nota donde rechazaba el libro de la selva.
No est usted dotado para escribir, hara mejor en dedicarse a otra cosa.
Editor a Gabriel Garca Mrquez en la nota de rechazo
de la hojarasca.
Caractersticas tangibles.
Funcin bsica.
Diferencias tecnolgicas
Es la necesidad bsica
que satisface el producto.
Caractersticas funcionales.
Caractersticas estticas.
Embalaje, forma de
presentar el producto,
envoltorio.
El aspecto externo del
producto, se le da un
aspecto que combine
funcionalidad y belleza.
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Desarrollo de nuevos productos y marcas.
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Boeing 767
Boeing 747
Boeing 737
REPOSICIONAMIENTO DE MARCAS.
Una vez que la marca ha logrado un
posicionamiento de uso en un grupo
objetivo, se puede ampliar el mercado
con un cambio del grupo objetivo al
variar la razn de uso.
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Productos nuevos
Mercados
actuales
Penetracin en el mercado
Mercados
nuevos
Diversificacin
Mercados
actuales
Mercados
nuevos
Productos nuevos
Penetracin en el mercado.
Busca un mayor consumo de productos actuales en mercados actuales.
Desarrollo
del producto
a) Aumento del consumo por los clientes/usuarios
actuales.
Mayor unidad de compra
Menor vida til del producto
Nuevos usos del producto
Incentivos econmicos para aumentar el consumo
b) Captacin de clientes de la competencia
Publicidad
Promocin
c) Captacin de no consumidores actuales.
Esfuerzo promocional dirigido a provocar la prueba
Cambio de imagen y niveles de precios para acceder a nuevos
segmentosdel
demercado
consumidores o usuarios.
Desarrollo
Diversificacin
Nuevos usos del producto.
Productos nuevos
Penetracin
mercado
Persigue
la ventaen
deel
nuevos
productos en los mercados actuales,
normalmente explotando la situacin comercial y la estructura de la
compaa para obtener una mayor rentabilidad de su esfuerzo comercial.
a) Desarrollo de nuevos valores del producto.
Modificaciones (de color, movimiento, sonido, sabor, olor, forma, &).
Ampliaciones (Ms fuerte, ms largo, ms grueso, valor extra).
Disminuciones (Ms pequeo ms corto, ms ligero).
Sustitucin (otros ingredientes, otro proceso, otra potencia).
Remedado (otros patrones, presentacin, componentes).
Combinacin (mezcla, surtido, montaje, fines, ideas).
Mercados
nuevos
Desarrollo
del mercado
b) Desarrollo
de diferencias
de calidad (nuevas gamas) Diversificacin
c) Desarrollo de nuevos modelos y/o tamaos.
Mercados
actuales
Productos nuevos
Mercados
nuevos
a)
b)
Mercados
actuales
Productos actuales
Productos nuevos
Penetracin en el mercado
Diversificacin.
La compaa concentra sus esfuerzos en el desarrollo de nuevos
productos en nuevos mercados. Esta es una de las opciones resultantes
de la matriz de Igor Ansoff, pero a diferencia de las anteriores, esta no es
una estrategia de crecimientos intensiva.
Mercados
nuevos
CLASIFICACIN
DEL
PRODUCTO.
PRODUCTO.
en
mercado
para
fsicos,
personalidades,
servicios,
T.V.
lugares,
organizaciones e ideas.
Philip Kotler
Sony, 24
Flat panel
Liverpool, 13 meses,
3 aos de garanta
Concepto
Qu necesidad
satisface?
Quin lo va a usar?
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Sagrad
o
Secular
De consumo
Industriales
Compra
No buscado
Repuestos
Capital
Materia prima
Especialidad
Conciencia
CLASES DE PRODUCTOS.
BIENES DE CONSUMO.
Conciencia
Compra
No buscado
Especialidad
BIENES INDUSTRIALES.
Materia prima
Repuestos
GAMA Y LNEA.
Es el conjunto de productos que la empresa oferta en el mercado
Amplitud
Profundidad
X
Son todos los productos diferentes
que oferta una empresa en un
mercado. Mide el nmero de lneas
que se comercializan.
Longitud
=
Son las diversas presentaciones de un mismo
productos que hay en el mercado, como son
gramajes, aditamentos, versiones, etc. Es el
nmero de referencias que se ofrecen por cada
lnea de producto.
Coherencia
Es la relacin que tienen entre s los
productos de una empresa, ya sea por
medio de un uso o caracterstica.
Es el nmero total de
productos
que
una
empresa tiene ofertadas
en el mercado.
Atributos de la marca
Amabilidad.
Durabilidad.
Creatividad.
Credibilidad.
Cortesa.
Utilidad.
Servicialidad.
Conocimientos.
Valor esttico.
Una marca debe ser congruente con el servicio que brinda la compaa que respalda a la marca.
Si el usuario al consumir la marca requiere apoyo, informacin del producto o la compaa y no lo
encuentra, el posicionamiento de la marca se ver afectado de manera negativa.
CICLOS DE
VIDA
DE
UN PRODUCTO.
Ventas
Madurez
Declive
Crecimiento
Introduccin
Precio de venta
alto, ventas bajas,
prdidas netas.
Tiempo
Reduccin de costes,
economas de escala,
aumentan las ventas.
Hay utilidad.
Clsico
Temporada
Desarrollo de nuevos productos y marcas.
Creciente
Este ciclo se cumple cuando dejamos que el mercado domine la estrategia, es decir no se
realizan investigaciones para conocer ms a fondo los nuevos usos que le dan los clientes,
as como necesidades nuevas que el mismo producto puede cubrir.
Un ejemplo de un producto con ciclo de vida clsico son los automviles de combustin
interna, hacen mejoras pero estn destinados a morir.
Desarrollo de nuevos productos y marcas.
Recuperacin.
Diseo de
estrategia
Instrumentacin
Investigacin
Creciente
INVESTIGACIN
DE MERCADOS
PARA NUEVOS
PRODUCTOS.
adecuada
planeacin
de
lanzamiento.
Una buena estrategia de posicionamiento.
Para cumplir cabalmente las condiciones
fue necesario acopiar informacin sobre el
posible usuario o el usuario esperado
(mercado objetivo y grupo objetivo), por
medio de la I.M. es que se logra conocer
ntimamente a los usuarios.
Prueba de un concepto de producto donde el concepto es evaluado por una muestra del
segmento establecido como meta.
1.
Atributos percibidos.
2.
Ventajas percibidas.
3.
Desventajas percibidas.
4.
Situaciones de uso.
5.
Frecuencia de uso.
6.
Producto a reemplazar.
Probablemente
lo comprar
Me es totalmente
indiferente
Probablemente
no lo comprar
Seguramente
no lo comprar
PRUEBA DE MERCADO.
Es lanzar el producto a un mercado
de manera natural.
Se realiza en ciudades chicas con
una
composicin
socioeconmica
3er
da
se
hace
el
primer
seguimiento.
Al
3er
mes
se
mide
el
posicionamiento.
De sus resultados se planea el
lanzamiento nacional.
Ciudades
recomendadas:
Len,
ANLISIS F.O.D.A.
Permite conformar un esquema de la situacin actual
del producto, evaluando por un lado, las fortalezas y
debilidades internas y por otro las oportunidades y
amenazas externas, el estudio consta de dos partes:
1 Exploracin interna del producto, caractersticas,
diseo, durabilidad, precio, produccin, logstica.
2 Se enfocar en la indagacin del entorno: desde la
competencia hasta la situacin legal, social,
econmica, religiosa y poltica de la regin del grupo
objetivo al que est enfocado el poducto.
FODA bien desarrollado y aplicado de manera efectiva como parte de la planeacin de una estrategia,
ofrece una visin clara y la perspectiva de un futuro prximo que puede resultar benfico para aquella
organizacin que lo utilice, ya que otorga argumentos clave para alcanzar las metas y objetivos planteados.
Desarrollo de nuevos productos y marcas.
OPORTUNIDADES Y AMENAZAS.
Lo ideal es aprovechar al mximo las
oportunidades que se presentan y minimizar o
anular las circunstancias negativas.
Las oportunidades son
aquellas especificaciones
o
necesidades
que
nuestra competencia no
ha cubierto y/o satisfecho
en sus cliente actuales.
LA
COMPETENCIA.
COMPETENCIA.
Es el conjunto de empresas que ofrecen productos / servicios
iguales (o similares) a los de nuestra empresa o producen
bienes y/0 servicios "sustitutos"(que sustituyen en el consumo a
nuestros productos) y que buscan ganar la preferencia del
consumidor.
P
P
Al hablar de competencia vienen a la mente las empresas que compiten con
la nuestra directamente (con los mismos productos), sin considerar a las
empresas que ofrecen productos que pueden sustituir a los nuestros.
Entre vendedores
Entre compradores
COMPETENCIA PERFECTA:
Bsicamente, un mercado que se caracteriza por la competencia perfecta es aquel en el cual ningn
comprador o vendedor individual influye sobre el precio con sus compras o ventas y una carencia de
rivalidad.
Desarrollo de nuevos productos y marcas.
Histricamente se ha observado que las empresas que han credo que contaban con un mercado
cautivo frecuentemente han cado en el error de sentirse tan seguras como para perder lo conquistado.
Desarrollo de nuevos productos y marcas.
DEFINICIN
DE PRECIOS
Y
COSTO DEL
PRODUCTO.
Desarrollo de nuevos productos y marcas.
COSTES Y TIPOS.
Los costes son los gastos en que incurre la empresa para la produccin y/o comercializacin de algn
producto o servicio; tenemos dos grandes grupos de costes:
Fijos.
Variables
1.
2.
3.
4.
Costes
n
ac
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Precio final
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consumidor.
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Mercados
Precio
Coste total
Costes de la
fbrica
Costos principales o
directos
Materias prima
(directas)
Beneficio
(utilidad)
Venta,
distribucin y
administracin
(parte de)
COSTES DIRECTOS.
Slo incluye los costes que se considera son directamente atribuibles a la produccin del producto.
(materias primas; mano de obra; otros costes)
Pan $4.00
Queso $2.00
Lechuga $0.25
Jitomate $0.50
Mayonesa $0.40
Pepinillo $0.15
Carne $5.00
Coste $12.30
Observaciones: No asigna costes generales como marketing, publicidad, rentas.
Desarrollo de nuevos productos y marcas.
COSTES TOTALES.
Pan $4.00
Queso $2.00
Lechuga $0.25
Jitomate $0.50
Mayonesa $0.40
Pepinillo $0.15
Carne $5.00
Costes directos $12.30
Renta
Marketing
Luz
Gas
Sueldos
Costes indirectos
Desarrollo de nuevos productos y marcas.
$2.50
$0.50
$0.80
$0.90
$2.00
$6.70
+
=
Costes totales
$19.00
Ventas
Finanzas
Ensamble
Fabricacin
(sueldos y contrataciones)
FORMA DE
ESTABLECER
EL PRECIO.
Intuitiva:
Sistemtica:
Oxenfeldt
Dean
Simulada
Intuitiva:
Fijar el precio con base a la poca informacin que se tiene del mercado, es por instinto
Sistemtica:
O tambin llamada de Welsh el precio se fija con base a los siguientes requisitos:
Demanda estimada.
Determinacin de los elementos de mercadotecnia.
Conjugacin ciclo de vida esperado.
Estimacin de los costos segn el ciclo de vida.
Estimacin de la capacidad de entrada de posibles competidores.
Estimacin de datos de entradas de probables competidores.
Oxenfeldt
Dean
Demanda estimada.
Seleccin de objetivos de mercado.
Diseo de la estrategia promocional.
Eleccin de los canales de distribucin.
Simulada
Uso de modelos matemticos , se fija un precio y el resto de las variables de la mezcla de
mercadotecnia se simulan.
Desarrollo de nuevos productos y marcas.
ESTRATEGIAS MS COMUNES.
Estrategia de seleccin.
(descremada)
Estrategia de penetracin.
(precio bajo)
Demanda estimada.
distribucin.
2.Los
costos
variables
disminuyen por la experiencia.
EL PRECIO EN LA MADUREZ.
Estn al mximo la demanda y la competencia, por lo que no conviene un incremento de precio, se debe
mantener estable, pero cmo sabemos que el producto est en la madurez?:
1.- Se presenta una disminucin en la preferencia de marca, mostrada por una elasticidad precio de la
demanda cruzada ms alta entre productos lderes.
2.- Disminuye la diferencia fsica entre los productos, en lo referente al diseo y estandarizacin
de la competencia.
3.- Entrada con mayor fuerza de competidores de marca.
EL PRECIO EN EL DECLIVE.
El precio por lo regular se fija en funcin a los CD, slo los quie logren mantenerlos o reducirlos
permanecern en el mercado.
Observaciones de importancia:
Si el declive no es fruto de una crisis, recesin o estancamiento del mercado, sino del cambio de
preferencia en el consumidor, la estrategia es obtener los mayores beneficios posibles
minimizando las prdidas.
Cuando el producto va a salir del mercado debemos hacerlo de tres maneras
1.- Rpidamente, bajando
2.-
Combinar
durante
los canales.
el
las
retiro
dos
del
de la promocin al producto
nuevo.
VINCULACIN
DE
MOTIVOS.
NECESIDADES DE MASLOW.
1.- Fisiolgicas.
2- Seguridad.
3.- Pertenencia y amor.
4.- Autoestima.
5.- Autorealizacin.
INVESTIGACIN DE MERCADOS
Y LAS MOTIVACIONES.
Si el consumidor logra satisfacer adecuadamente cada una de las necesidades o categoras
consecutivas, la autorrealizacin tender a presidir la conducta, sin embargo una categora superada
puede controlar la conducta de manera temporal.
El aprendizaje modifica conductas y aspiraciones, por medio de los motivos secundarios, los cuales al ser
elementos constitutivos de una subcultura son muy fuertes y modifican el comportamiento.
Desarrollo de nuevos productos y marcas.
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Seguridad
C
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Los motivos por lo comn difieren en su intensidad e impacto en la conducta, muchas veces varios
motivos estn ligados o vinculados en un solo motivo.
Desarrollo de nuevos productos y marcas.
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PAQUETE DE MOTIVOS.
Usos de las
marcas y su
clasificacin
segn el I.M.P.I.
MARCA.
Identifica y diferencia al producto en el mercado, esto se debe al gran ndice de competencia
existente en l. La marca en s es un sistema que identifica al producto ya sea este por medio
de un nombre por el cual llamaremos al producto o simplemente al no recordar el nombre de
este producto lo podremos identificar por un smbolo o emblema que acompaa al nombre
del producto.
La marca juega un papel muy importante en el
consumidor, ya que crea en el consumidor una
expectativa, la cual va a acaparar por decirlo
as su sentido quiere saber si realmente es
buena si va de acuerdo al enfoque publicitario
que le han hecho y que realmente sea lo que
ellos han esperado.
LA MARCA Y LA PERSONALIDAD.
La marca se relaciona mucho con la personalidad mediante una serie
de cualidades, esto con el fin de crear una cierta actitud en el
consumidor, debe existir una motivacin fontica es decir el nombre
debe ir de acuerdo con el producto debe saberse combinar las letras
ms sonoras de acuerdo con el significado es decir; si es pesado,
grande utilizar letras que den firmeza al nombre como la K, T, todos los
atributos que se le dan a un producto debe ir compensado con el
nombre, cuando son nombres un poco difciles de pronunciar entonces
ah es donde el Marketing crea smbolos que permiten identificar a la
marca y atraer la atencin del consumidor.
La marca "no nace" sino que "se hace" con el tiempo debido a labor desempeada por la empresa y a la calidad
del producto que ofrecen a nivel de imagen, hay tres clases de imgenes de las cuales depende el emblema de
la marca:
LA MARCA Y SU COMUNICACIN.
Imagen racional.
Imagen Conativa.
Imagen Expresiva
Tiende a crear emotividad, esta
reaccin es inmediata y nos
trasladamos a lo mgico, son
fcilmente identificables.
Desarrollo de nuevos productos y marcas.
El envase
Envase semi-rgido
Envase cuya resistencia a la comprensin es
mejor a la de los envases rgidos, sin embargo,
cuando son sometidos a los esfuerzos de
comprensin su aspecto puede ser similar a los
rgidos.
Envase flexible
Envases fabricados de pelculas, papel, hojas
de aluminio, laminaciones u otros materiales
flexibles como coextrucciones. No permiten la
estiba, pero resultan prcticos para su fcil
manejo.
Paquete
Es un bulto no muy voluminoso de cosas de
una misma o distinta especie.
Envoltorio
Material sin soporte, por lo general orgnico y
no fibroso que es flexible y no excede de los
0.025 mm de espesor; los que superan este
espesor se llaman hojas o lminas.
Envase flexible
Es el envase o material que se usa para
envolver,
proteger
y
reunir
productos
previamente envasados de forma individual,
presentndolos de manera colectiva con el
objetivo de facilitar su manejo, almacenamiento
o carga. La dimensin del embalaje es superior
a la ergonoma humana, por lo que es
necesario equipo para moverlos.
Terciario
Secundario
Es cualquier recipiente o envoltura en el cual est contenido el producto para su venta, almacenaje o
transporte; su funcin es la de proteger, guardar, conservar, identificar y promover la venta del
producto que contiene, a la vez que facilita su manejo, transporte y comercializacin.
Primario
ENVASE.
Envase colectivo
Envase mltiple
PACKAGING.
El packaging es un atributo del producto que el consumidor valora al momento de
adquirirlos; es la clave de una empresa porque de l depende que vaya con la forma de ser
o con una expectativa que espera el consumidor que ste sea segn su estilo de vida y la
poca.
As como avanza el tiempo el packaging debe de volverse
ms prctico, desechable sin perder la belleza esttica de
la presentacin. De ste depende que un producto sea bien
aceptado en el mercado tiene que ser en colores brillantes,
colores que motiven al consumidor, sin perder la sobriedad
y distensin que a este producto lo caracterice.
En resumen el packaging debe:
Utilizarse como instrumento de accin promocional.
Ser representativo de un estilo de vida.
Ser reutilizado en lo se quiera haciendo ms prctica y
decorativa la vida del cliente.
Portar incentivos; es decir, no tiene rima, as lleve un
producto diferente.
CARCTER DE MARCA.
La imagen de marca es la creacin de un carcter, una sicologa y una historia que diferencia
claramente al producto en el mercado, lo recuerde siempre.
la etiqueta.
2.
incluirlo en el producto.
3.
ELEMNTOS
SEMITICOS
DEL DISEO.
Metonimia.
Sincdoque.
Paradoja.
Elpsis.
Consiste
en
la
presencia
simultnea de elementos que
enriquecen el significado, sin
excluir el otro. Esto da un
contraste; es oponer un elemento
con su contrario para esclarecer.
Es utilizado por productos de
limpieza o bajar de peso.
Es la conjuncin de elementos
opuestos, presenta elementos
totalmente
contrarios
e
irreconciliables entre si, esto
incrementa el significado. Es
utilizado
por
insecticidas,
seguros, etc.
Litote.
Prosopopeya.
Es utilizar la caracterstica ms
relevante de Los animales,
plantas y objetos en general
para apoderarse del discurso,
de dirigirse directamente al
receptor por medio del habla.
Inversin.
Alegoras.
Es la aglomeracin de muchos
signos que significan lo mismo y
que se podran significar con
uno.
Irona.
Acumulacin.
Es expresar la relacin de
semejanza o de diferencia que
existe entre dos signos.
Indicacin o designacin.
Movimiento.
Dialoguismo.
Es entablar un entendimiento
entre el mensaje que emite un
diseo y la respuesta del
consumidor ante el mensaje
percibido.
Paralelas
Se identifica con la
rigidez, firmeza y
masculinidad.
En posicin vertical
esquematizacin,
columnas que
representan apoyo o
sostn.
Recta
ondulada.
Crculo
concntrico.
Impacto, dureza,
recuerda una diana. Se
usa tambin para
concentrar la atencin
en un punto.
El mejor exponente
de movimiento,
agitacin de bebidas
y tornados.
Curvas
Suavidad y femeneidad.
Espiral
Zig Zag
Energa, clera,
agitacin, furia de los
elementos. Choque,
estallido, y dolor.
Tringulo
Trmula
Nerviosismo, miedo,
indecisin y se aplica
acertadamente al
vibrar de un cuerpo.
Rectngulo
y estrella
Rectas
Horizontal.
Tranquilidad, reposo,
quietud, meditacin
antes del sueo.
Puntos
sobresalientes.
Integridad,
equilibrio
y madurez.
Pueden prestar
utilidades parecidas
al triangulo y a la
diana.
Ms fcil.
Ms durable.
Ms rpido.
Tipos de
comunicacin
1.
Inversionistas
1.
ejecutiva
2.
Distribuidores
2.
ferias y exposiciones
3.
Consumidores
3.
medios
A cada grupo objetivo le debemos comunicar algo especfico del producto, mientras que a
unos les resaltaremos todas las caractersticas y beneficios del producto, a otros el beneficio
econmico. Para no confundir esta comunicacin con la plataforma de comunicacin que
regir toda la campaa publicitaria, a la comunicacin por medio de la cual hacemos la
presentacin de nuestro producto a los actores del mercado, simplemente la llamaremos
presentacin.
Desarrollo de nuevos productos y marcas.
1.
Clara.
2.
Objetiva.
3.
Realista.
4.
5.
Capital requerido.
6.
Beneficios.
7.
Tiempo de recuperacin.
8.
Plan de marketing
1.
Claro.
2.
Objetivo.
3.
Promete status.
4.
5.
6.
7.
8.
Destaca el costo-beneficio $.
9.
Da el tiempo de recuperacin.
Es un resumen que destaca los beneficios econmicos que le generar la distribucin y sobre todo el
tiempo de recuperacin, tradicionalmente es un trptico muy vistoso y con fotos de ocasiones de consumo
y de desarrollo.
Desarrollo de nuevos productos y marcas.
1.
Es aspiracional.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Baja explicacin.
8.
Es un folleto o panfleto con fotos de ocasiones de consumo, con la informacin mnima del producto y un
derroche de beneficios a obtener con el producto.