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Videojuegos
Inicio
El ms antiguo juego electrnico interactivo conocido
fue creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann
en un tubo de rayos catdicos. La patente fue
presentada el 25 de enero de 1947 y publicada el 14 de
diciembre de 1948. El juego era un simulador de misiles
inspirado por los radares usados en la Segunda Guerra
Mundial. Utilizaba circuitos analgicos, no digitales,
para controlar el haz del tubo y la posicin de un punto
en la pantalla. Las superposiciones de pantalla fueron
utilizadas para los objetivos ya que los grficos no
estaban disponibles en ese momento.
Primeros juegos
1950-1951: Ajedrez
1951: NIM
1952: OXO / Ceros y Cruces (Tres en raya)
1958: Tennis for Two (Tenis para Dos)
1959: Mouse in the Maze, Tic-Tac-Toe
1961: Spacewar!
1990
Junto a la consolidacin definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad
de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilizacin que haban sufrido los
distintos gneros, la dcada de 1990 se caracteriz por el declive definitivo de los
ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generacin de computadoras ms
avanzadas.
El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones grficas y sonoras, se haba
presentado en julio de 1985 y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las
capacidades de la nueva mquina, muy por encima de las de cualquier otra mquina de la
competencia, para presentar una nueva generacin de videojuegos tcnicamente mucho
ms avanzados. Una de las primeras compaas en abordar el mercado para la nueva
computadora fue Cinemaware, que en 1986 publica su Defender of the Crown, un juego con
unos grficos asombrosos que obtuvo muy buena aceptacin crtica. El segundo ttulo de la
firma, King of Chicago (1987) continuaba un estilo que vino a denominarse como Ficcin
interactiva, con influencias del mundo del cine y de la literatura, y en la que el jugador
formaba parte de una historia en la que tomaba parte activa, como si fuese el protagonista
de una pelcula dentro de su ordenador.
Guerra de Consolas
A mediados de la dcada de 1990 la industria de los videojuegos se hallaba
en retroceso. La venta de consolas haba cado un 17% en 1994 y un 19% en
1995, y el negocio de las mquinas recreativas, golpeado por recientes
escndalos generados por la extremada violencia de ttulos como Street
Fighter II o Mortal Kombat que haban derivado en el sistema de clasificacin
ESRB,96 se hallaba todava en peor forma. Nuevas consolas como la 3DO o
la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las
japonesas Sega Megadrive y Super Nintendo, pero ambas resultaron un
fracaso. El 22 de noviembre de 1994 se present al mercado japons la Sega
Saturn, una mquina de 32 bits que, con su ttulo estrella Virtua Fighter -uno
de los primeros juegos de lucha en utilizar tecnologa poligonal en 3Dresult un relativo xito. Sin embargo, unos das despus Sony se introdujo
en el mercado de las videoconsolas con su Playstation, una mquina que
presentaba su Ridge Racer para hacer competencia a Virtua Fighter.97 nota
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Nueva Generacin
Desde mediados de la dcada de 1990 la industria de las mquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre haba basado su
xito en el hecho de disponer de una tecnologa y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores
personales y de las consolas domsticas. La Neo-Geo de SNK permita al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnologa que exhiban las
mquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara slo al alcance de unos pocos. El xito de la Playstation y las consolas de su
generacin (Nintendo 64 y Sega Saturn) desequilibr definitivamente esta situacin, pues las nuevas mquinas domsticas igualaban e incluso
superaban tecnolgicamente a la mayora de recreativas. Por otro lado el rpido crecimiento del sector de la telefona mvil, con aparatos cada
vez ms potentes que permitan ejecutar videojuegos de creciente complejidad, sentenci definitivamente las mquinas que haban
protagonizado el inicio de la revolucin de los videojuegos obligando a los dueos de los salones recreativos a reorientar su modelo de
negocio.105
En 2000 Sony lanz la anticipada PlayStation 2,nota 75 un aparato de 128 bits que se convertira en la videoconsola ms vendida de la historia,
mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria un ao ms tarde con su X-Box, una mquina de caractersticas similares que sin embargo
no logr igualar su xito.106 De 2001 fue tambin la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que no consigui atraer al pblico adulto y cuyo
fracaso comercial supuso un replanteamiento de la estrategia comercial de la compaa nipona que, a partir de ese momento, dirigi su atencin
al mercado de las handhelds. Gameboy Advance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero xito con el que Nintendo
reconquistar parte del mercado perdido tardar an en aparecer. En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera incursin de la compaa finlandesa
en el campo de las videoconsolas.107
Mientras tanto, el mercado de los PC segua dominado por esquemas de juego que ya haban hecho su aparicin con anterioridad. Triunfaban los
videojuegos de estrategia en tiempo real (Warcraft, Age of Empires) y los juegos de accin en lnea (Call of Duty, Battlefield 1942) En 2004 sali al
mercado la Nintendo DS, primer producto de la nueva estrategia de una compaa que haba renunciado al mercado de las videoconsolas
clsicas, y poco despus apareci la Sony PSP, una consola similar que no lleg a alcanzar a la primera en cifras de ventas. En 2005 Microsoft
lanz su Xbox 360, un modelo mejorado de su primera consola diseado para competir con la Playstation 2. La respuesta de Sony no se hizo
esperar, y pocos meses despus lanz su Playstation 3, una consola que inicialmente no consigui el xito esperado. La revolucin de Nintendo
tuvo lugar en abril de 2006 cuando present su Wii, una mquina que con su innovador sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos
puso de nuevo a su compaa creadora en el lugar que le corresponda dentro de la historia de los videojuegos.
Conclusin
En conclusin los videojuegos han tenido miles de
cambios, y actualmente son algo que hace unos aos ni
se esperaba yo creo que en unos aos se podrn ver los
juegos como si uno estuviera ah
Fuentes
https://
es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos#D.C
3.A9cada_de_1970
http
://latam.playstation.com/corporativo/acerca/theplaystati
onstory
/
https://
www.nintendo.es/Empresa/La-historia-de-Nintendo/La-hi
storia-de-Nintendo-625945.html