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Datos y Azar

Datos
Cuando hablamos de datos nos referimos a
hechos que describen sucesos o entidades. Los
datos son comunicados por varios tipos de
smbolos: letras del alfabeto, nmeros,
puntos y rayas, dibujos, etc.
Estos smbolos se pueden ordenar y reordenar
de forma utilizable y se les denomina
informacin (como se asocian los datos para
brindar informacin)

Tenemos datos
Cuantitativos: Cuando los datos son
cantidades
Por ejemplo: Nmero de personas, de dulces,
etc.

Cualitativos: Cuando los datos nos indican la


presencia o ausencia sin cuantificar
Por ejemplo: Gnero: masculino-femenino,
Religin, etc

Para ordenar la informacin que nos brindan


los datos usamos tablas y grficos.
Aqu se utiliza lo que se llama frecuencia, que
es el nmero de veces que se repite cierto
valor o dato frente a una variable.
Por ejemplo
Variable: Notas
Datos: 6.5, 6.6, 6.5, 6.8, 6.8, 4.0, 4.2, 4.0, 5.0
datos

frecuencia

4.0

4.2

5.0

6.5

6.6

6.8

N TOTAL DE
DATOS-CASOS: 9

Tipos de grficos

Cmo describiras este


grfico?

Esto es un Pictograma, en
lugar de barras, se dibuja una
figura proporcional (por su
tamao o bien por la cantidad)
a la frecuencia. Se recomienza
cuando la variable que se
estudia es una cualidad, o
para personas.

Tipos de grficos

Cmo describiras
este grfico?

Grfico de Barras: Esta


compuesto por barras
separadas en donde la
altura de cada barra es
proporcional a la
frecuencia. Sirve para
comparar la frecuencia
de los valores.

Tipos de grficos

Cmo describiras este


grfico?

Esto es un grfico circular, un


crculo est dividido en
sectores circulares
proporcionales a la frecuencia
que se requiere dar a conocer.
Es til cuando se necesita
representar porcentajes.

Tipos de grficos

Cmo describiras este


grfico?

Esto es un histograma, es un
grfico formado por barras
contiguas, es decir pegadas,
en donde cada uno representa
un intervalo de valores, sirve
para expresar informacin
sobre datos que estas
agrupados por ejemplo:
Edades: 16-18 aos, 18-20
aos.

Azar y probabilidad
Decimos que un juego es un juego de azar,
cuando sabemos los resultados posibles
que se pueden dar, pero no podemos
predecir cul de ellos ocurrir.
Tirar un dado es un Juego de Azar
Sabemos que pueda haber 6
resultados:
Sale el 1, el 2, el 3, el 4, el 5, el 6
Hasta que no lo tiremos, no
sabremos el resultado; es decir,
no lo podemos predecir.

Juego de Azar.

Sacar una bola de una caja en la


que hay 5 pelotas blancas y 5
pelotas negras, es un Juego de
Azar.
Sabemos que pueden haber dos
resultados: sale pelota negra o
sale pelota blanca
Hasta que no la saquemos, no
abramos los ojos no sabremos
cual es el resultado

Cul es la probabilidad de sacar una pelota negra?

La probabilidad de que salga cara al lanzar una moneda.


Hay 2 sucesos posibles: sale cara o sale sello.
De los 2 sucesos posibles, solo uno sale cara
Probabilidad de que salga cara:

1
2

(1 de 2)

Cul es la probabilidad de que salga sello?

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