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PROGRAMACION ORIENTADA A

OBJETOS

QUE ES LA PROGRAMACIN?

Programacin, es el proceso de
disear, codificar,depurary
mantener el cdigo fuentede
programas computacionales.
El propsito de la programacin es
crear programas que exhiban un
comportamiento deseado.

QUE ES LA PROGRAMACIN
ORIENTADA A OBJETOS?
Los conceptos y herramientas orientados a objetos son
tecnologas que permiten que los problemas del mundo
real sean expresados de modo fcil y natural.
Grady Booch, autor del mtodo de diseo orientado a
objetos, define la programacin orientada a objetos (POO)
como:
un mtodo de implementacin donde los programas se
organizan como colecciones de objetos que cooperan
unas con otras, cada una de estas representan una
instancia de alguna clase previamente creada, y cuyas
clases son miembros de una jerarqua de clases.

MECANISMOS BASICOS:
OBJETO
Un objeto es una abstraccin de cosas o
entidades del mundo real que, tienen las
mismas caractersticas y que siguen las
mismas reglas.
Cada objeto se conforma de Estados
(atributos) y operaciones o comportamientos
(mtodos invocados por mensajes). Desde el
punto de vista informtico, decimos que los
objetos son tipos abstractos de datos.

OBJETOS

Ejemplos:
Los automviles tienen
caractersticas o atributos
(marca, modelo, ao, color,
capacidad, placa, volante,
acelerador, frenos, switchera,
palanca de cambios etc.) y
comportamiento (encender,
arrancar, acelerar, retroceder, cruzar
izquierda, cruzar derecha,
detenerse).
Los ratones (mouses) tienen
caractersticas o atributos
(botones, meditas, sensor ptico,

CLASE
Una clase es la descripcin de un conjunto de
objetos que se conforman de mtodos y datos que
resumen caractersticas comunes de un conjunto de
objetos.
Antes de que un programa pueda crear objetos de
cualquier clase, esta debe ser definida. La definicin
de una clase significa que debe dar a la misma un
nombre, dar un nombre a los elementos que
almacenan sus datos y describir las funciones que
realizaran las acciones consideradas en los objetos.

Sintaxis:

Class_nombre_clase
{
Lista_de_miembros };
Nombre_clase
Nombre definido por el usuario que identifica a la
clase(puede incluir letras, nmeros y subrayadoscomo
cualquier identificador valido)
Lista_de_miembros
Funciones y datos miembros de la clase obligatoria al final
de la definicin.
}

CLASES
En el mundo real existen objetos del mismo tipo,
por ejemplo tu cuenta de ahorro en un banco, es
solo una ms de todas las cuentas de ahorro del
banco.
Todas las cuentas de ahorro tienen los atributos:
nmero, titular, fecha apertura, saldo y algunos
mtodos como son: Aperturar, Depositar, Retirar
y Cerrar. Por lo tanto, se puede definir la clase
//
Cuenta_Ahorro//, que describe los atributos y
comportamiento de todas las cuentas.
Al referirse a una cuenta en particular, por
ejemplo, tu cuenta de ahorro, se puede decir que
ella es un objeto de la clase "Cuenta Ahorro".

Objetos de clase
Una vez que una clase ha sido definida, un
programa puede contener una instancia de clase,
denominada un objeto de la clase.
Sintaxis:
Nombre_clase identificador;
Ejemplo:
Edad int Edad;

Cueva de aqu para abajo te toca

METODOS Y MENSAJES
MENSAJE:
Un mensaje es la accin que hace un objeto.
METODO:
Un mtodo es el procedimiento o funcin que
se llama para actuar sobre el objeto. Un
mtodo especifica cmo se va a ejecutar un
mensaje.

EJEMPLO DE LA RECEPCIN DE
MENSAJE

MODULARIDAD
Es la propiedad que permite subdividir una
aplicacin en partes ms pequeas (llamadas
mdulos), cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la aplicacin
en s y de las restantes partes.

JERARQUA
La jerarqua es una propiedad que permite la
ordenacin de las abstracciones.

CARACTERISTICAS:
ABSTRACCION
Es la propiedad que permite representar las
caractersticas esenciales de un objeto, sin
preocuparse de las restantes caractersticas
(no esenciales).
Definir una abstraccin significa describir
una entidad del mundo real, no importa lo
compleja que pueda ser.

ENCAPSULACIN

. La encapsulacin (tambin se conoce como ocultacin


de la informacin), en esencia es el proceso de ocultar
todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus
caractersticas esenciales.
Las principales razones tcnicas para la utilizacin de la
encapsulacin son:
1.- Mantener a salvo los detalles de representacin, si
solamente nos interesa el Comportamiento del objeto.
2.-Modificar y ajustar la representacin a mejores
soluciones algortmicas o a nuevas tecnologas de
software.

POLIMORFISMO
Es la propiedad que indica, literalmente, la
posibilidad de que una entidad tome muchas
formas. En trminos prcticos, el
polimorfismo permite referirse a objetos de
clases diferentes mediante el mismo
elemento de programa a realizar la misma
operacin de diferentes formas, segn sea el
objeto que se referencia en ese momento.

HERENCIA
Propiedad que permite a los objetos ser
construidos a partir de otros objetos, dicho
de otro modo, la capacidad de un objeto
para utilizar las estructuras de datos y los
mtodos previstos en antepasados.
El objetivo final es la reutilizacin de un
cdigo anterior ya desarrollado.

TIPOS DE HERENCIA

Existen dos mecanismos:


HERENCIA SIMPLE
Donde un objeto puede tener solo una
subbase, puede heredar clases y mtodos de
una nica clase.
HERENCIA MULTIPLE
Es la propiedad de una clase de poder adquirir
datos y mtodos de mas de una clase.

La programacin orientada a objetos, introduce


nuevos conceptos que superan y amplan conceptos
antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los
siguientes:
LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS
Simula(1967) es aceptado como el primer lenguaje
que posee las caractersticas principales de un
lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer
programas de simulacin, en donde los "objetos"
son la representacin de la informacin ms
importante.Smalltalk(1972 a 1980) es
posiblemente el ejemplo cannico, y con el que
gran parte de la teora de la programacin orientada
a objetos se ha desarrollado.

La importancia de esta programacin radica


en que, favorece la creacin de programas
de calidad, fuerza en mantenimiento, en
extensin y reutilizacin de programas. Est
basada en el modo de pensar del hombre y
en el modo de trabajar de la mquina, el
elemento bsico de esta programacin no es
solo la funcin sino un ente denominado
objeto.

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