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Programacin de videojuegos

Evolucin de los motores


grficos

Nicols Fernandez Marchetti


Correo: nfmarchetti@correo.ei.uvigo.es

Evolucin de los motores


3D en los FPS

Primera etapa: 1973-1990


Segunda etapa: 1990-1995
Tercera etapa: 1996-1999
Cuarta etapa: 1999-2003
Quinta etapa: 2003-2006
Sexta etapa: 2006-Presente

Primera etapa: 1973-1990


FPS tempranos.

Comienzan a usarse motores


grficos.
Surgen los primeros entornos
pseudo-3D.
Escenarios muy sencillos.
Implementaciones muy costosas
para el hardware (CPU) de la poca.

Primera etapa: 1973-1990


FPS tempranos.

1973 Maze War


1980 Battlezone
1987 Driller
(Freescape
Engine)
1987 Midi Maze

Segunda etapa: 19901995 La aparicin de las


texturas.

Aumenta el nmero de compaias


dedicadas a los juegos
enormemente.
Uso masivo de sprites.
Mundos en pseudo-3D mucho mas
cuidados.
Comienzan a usarse tanto la
ilumincacin como las sombras.

Segunda etapa: 19901995 La aparicin de las


texturas.

Aumento en la cantidad de
poligonos.
Aparecen las texturas planas.
Renders va software.
Hardware necesario: CPU +
memoria.

Segunda etapa: 19901995 La aparicin de las


texturas.

1990 Hovertank3D
1991 Catacomb3D
1992 Wolfenstein3D
1993 Doom (Id Tech1)
1994 Doom2
1996 Duke Nukem 3D (Build
Engine)

Segunda etapa: 19901995 La aparicin de las


texturas.
Wolfenstein 3D y Hovertank
3D

Segunda etapa: 19901995 La aparicin de las


texturas. Doom

Tercera etapa: 1996-1999 Los


modelos 3D y el hardware
grfico.

Surgen los escenarios en 3D reales.


Geometra arbitraria.
Sprites por modelos 3D sencillos.
Mejora en la iluminacin y las sombras.
Primer render va hardware (Quake
engine).
Aparecen las primeras tarjetas grficas.

Tercera etapa: 1996-1999 Los


modelos 3D y el hardware
grfico.

1996 Quake (Quake Engine)


1997 Quake II (Id Tech2)
1998 Unreal (UnrealEngine)
1998 Half-Life (GoldSrc o
GoldSource)

Tercera etapa: 1996-1999 Los


modelos 3D y el hardware
grfico.
Imagen
Demostracin
del motor
GoldSrc de
Half-Life

El motor de Quake y sus derivados.

Cuarta etapa: 1999-2003


El hardware T&L

Aparecen las primeras tarjetas con


soporte T&L por hardware. Lo que
implica:

Ms detalle gracias a la potencia del


hardware actual.
Escenarios tanto cerrados como al
aire libre mezclados a gusto.
Mejores texturas gracias a la VRAM.

Cuarta etapa: 1999-2003


El hardware T&L

Sistemas de partculas.
Profundidad de color 32 Bits.
Luces de colores y reflejos.
Liberacin de la CPU para todas estas
tareas mejora en otros aspectos de
los juegos.

Cuarta etapa: 1999-2003


El hardware T&L

1999 Quake III Arena (Id Tech3)


2001 Max Payne (RemedyMax FX)
2001 GTA 3 (RenderWare Engine)
2001 Halo (Halo Engine)
2002 Battlefield 1942 (Refractor 2)
2002 Unreal Tournament 2003 (Unreal Engine 2)
2002 Tron 2.0 (Lithtech Jupiter)
2003 Max Payne 2 (RemedyMax FX)
2003 Rainbow Six 3: Raven Shield (Unreal
Engine 2)
2003 Call of Duty (Id Tech3)

Cuarta etapa: 1999-2003


El hardware T&L
Quake III Arena

Cuarta etapa: 1999-2003


El hardware T&L
Tron 2.0

Cuarta etapa: 1999-2003


El hardware T&L

Unreal 2
Unreal
Engine 2.0

Quinta etapa: 2003-2006:


Pixel y Vertex Shading

La totalidad del hardware actual


incorpora ya T&L.
Aparece PS 1.0 y VS 1.0.

PS se usa para dar ms calidad a las


texturas.
VS se utiliza en las animaciones.

Aparece DirectX 9.0.

Quinta etapa: 2003-2006:


Pixel y Vertex Shading

El FSAA (Full Screen AntiAliaing) y el AA


(Anisotropic filtering).

Se convierten en estandares gracias a la


potencia del hardare actual.

Luces y sombras dinmicas.


Los efectos climatolgicos son habituales.
Los fluidos como el agua son mucho ms
realistas.
Videos in-game.

Quinta etapa: 2003-2006:


Pixel y Vertex Shading

2004
2004
2004
2004
2005
2005
2005
2005
2006

Painkiller (PAIN Engine)


Far Cry (CryEngine)
Doom 3 (Id Tech4)
Half-Life 2 (Source Engine)
F.E.A.R. (lithtech Jpiter EX)
Call of Duty 2
Quake 4 (Id Tech4)
Battlefield 2
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

Sexta etapa: 2006Presente Foto realismo

Mejora del Shader Model (PS y VS).


Aparicin de DirectX 10.0 y 10.1.
Se intenta conseguir fotorealismo en
la mayora de los juegos.
Se usan masivamente efectos como:

HDR (High Dynamic Range).


Unificacin total de luces y sombras

Sexta etapa: 2006Presente Foto realismo

Sombras suavizadas.
Se dispara el tamao de las texturas.
Tcnicas cinematogrficas:

Motion Blur y Depth of Field.

Ciclos da-noche.
Entornos totalmente interactivos.

Sexta etapa: 2006Presente Foto realismo

Unreal Engine 3

Crysis
Crysis Warhead

Id Tech5

Rage
Doom 4

Euphoria

CryEngine 2

Gears of Wars
Unreal 3

Source

GTA IV
Half-Life: Episode
3

Dunia

Far Cry 2

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