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INTRODUCCIN AL VRAY

Asignar como motor de render Configuraciones Mens

EMPEZAREMOS ABRIENDO EL ARCHIVO EN EL 3D MAX, SI LO DECES PUEDE CREAR UNA ESCENA NUEVA .

UNA VEZ ABIERTA LA ESCENA REALIZAREMOS UN RENDER , EL MOTOR QUE TRAE CON EL MOTOR DE RENDER QUE TRAE POR DEFECTO EL 3D MAX

Asignacin de motor de render vray


Iremos al render set up o presionamos f 10 y en la pestaa del common, iremos a las casilla de assign render y en el rea de produccin y de active shade cambiaremos el motor por defecto a el motor de vray, presionando sobre los 3 puntitos. Nos aparecern varios motores de render pero seleccionaremos los siguientes

Este se asignara en la produccin

Este se asignara en el active shade

una vez asignado el vray como motor de render en automtico cambiaran las pestaas que traa por defecto el render set up

CONOCIENDO LAS PESTAAS DE VRAY


la tercera casilla es el frame buffer, si lo activamos el render se abrir en otra ventana , su funcin es actuar como un photoshop.

presionamos f10 y en la pestaa de vray veremos una lista de opciones con las que cuenta : las primeras dos son informacin del programa .

la cuarta casilla es la de global switches, la funcin de esta casilla es como la de un interruptor donde decidimos que objetos se van a renderizar . al desactivar displacement los objetos que contengan un desplazamiento para generar un relieve no se vern as al desmarcar lights el render saldrn obscuro, el hiden lights marcado nos indica que si le damos esconder a una luz, tambin sera renderizada, las shadows es para que en el render salgan las sombras al apagar maps las texturas no se vern

UNA DE LAS CASILLAS QUE ACTIVAREMOS PARA RENDERS DE PRUEBAS PARA ESTUDIOS DE ILUMINACION ES LA DE OVERRIDE MTL. PRIMERAMENTE CREAREMOS UN MATERIAL VRAY, PRESIONANDO M DEBE SER UN MATERIAL VRAY Y DE UN COLOR BLANCO VALORES DE 200, UNA VEZ CREADO MARCAMOS OVERRIDE MATL, SELECCIONAMOS LA ESFERA Y LA ARRASTRAMOS A LA CASILLA DE OVERRIDE MTL COMO UNA INSTANCIA, ASI LOS CAMIOS QUE LE HAGAMOS A EL MATERIAL CAMBIARAN AUTOMATICAMENTE.

EL MATERIAL SE APLICA A TODA LA ESCENA, PARA VOLVER A COMO ESTABA DESMARCAMOS LA OPCION DE OVERRIDE

SEGUIREMOS CON LA SIGUIENTE CASILLA QUE ES LA DE IMAGE SAMPLER, LA FUNCION DE ESTA ES QUE LOS CONTORNOS DE LAS FIGURAS SEAN MAS DEFINIDAS, TAMBIEN SE VERAN AFECTADAS LAS SOMBRAS. EN TYPE CAMBIAREMOS A ADAPTIVE SUBDIVISION Y EN EL FILTRO A MITCHEL- NETRAVALI. ESTOS PUEDEN SER SELECCIONADOS EN BASE AL USUARIO.

CALIDAD BAJA

USO
REVISAR ERRRORES

CALIDAD MEDIA CORRECCI ONES CON EL CLIENTE ACEPTABLE

ENTREGAS ALTO

AL AUMENTAR LAS SUBDIVISIONES EL TIEMPO DE RENDER AUMENTARA

mas adelante nos encontraremos con el enviroment que es el ambiente que rodea a la escena es recomendable ponerlo en color negro para que esa iluminacin que se genere no afecte a la escena. para ello presionamos 8 y en background en colo lo ponemos en negro

si activamos el skylight este sobrescribir un cielo que afectara la escena, si activamos el reflaction podemos colocar una imagen, puede ser nubes y en el caso de tener materiales con refleccion reflejaran la image

COLOR MAPING el color maping tambin afectara a la escena podemos usar el type linear multiplier para renders exteriores y el hsv exponential para interiores

indirect iluminacion se aprecian dos motores de renders para el calculo de rebotes de luz , nos ubicaremos en le secundario y cambiaremos a light cache. Una vez cambiado aparece la pestaa de light cahe en lugar de brute force

iremos a la pestaa de irradiace map y bajaremos de hight a very low para casos de pruebas

es recomendable colocar las subdivisiones del light cache en proporcin al tamao del render, para renders de 800 x600 o mas pequeas podemos

manejar subdivisiones de 250 a 600 para imgenes hd podemos manejar hasta 1500

en light cache podemos marcar show calc phase lo que nos dar una pre visualizacin de como esta el render si esta mal podemos cancelar

iremos a la pestaa del setting, en vray system modificaremos el tamao del cuadro que se encarga de depurar la imagen, es conveniente manejar uno pequeo para no forzar el procesador, iremos a render regin y cambiaremos el 64 por 32 en regin squense podemos cambiar la direccin del render, esto no influye en el tiempo de renderizado en vray log desmarcaremos la opcin de show Windows para que no nos salga la informacin de procesos nuevamente.

por ultimo esta los renders elementos que sirven como capas que ayudan a la postproduccin , se pueden agregar varias

Una vez que conocimos los mens del vray activaremos la iluminacion global y haremos un render, el resultado sera una imagen quemada por la intensidad de la iluminacion, por lo que seleccionaremos la fuente de luz y bajaremos la intensidad el multiplier lo bajaremos de 1 a .4 se ve como la imagen cambia

Sombras vray con luces standar Para ello seleccionamos la luz y en sus parmetros vamos a shadows seleccionaremos vray shadows automticamente aparecern el parmetro de la sombras vray y marcaremos rea shadows para que la sombra tenga un efecto de desvanecimiento y no sea solida

Subdivisiones en 8

Subdivisiones en 50

Las sombras salen con mucho ruido, por lo tanto podemos elevar sus subdivisiones en casos de prueba hasta 20 y para finales de 30 a 50

MATERIALES VRAY
Cuando trabajamos con vray, es conveniente usar materiales vray, para crear estos materiales presionaremos m nos aparecer los materiales q tenemos en la escena, nos ubicamos es una esfera y en donde dice standar damos click y seleccionamos vray mtl

Automticamente cambia el men

En el rea de diffuse podemos colocar un color o una textura, en el rea de reflaction controlamos que tanto reflejara el material en color negro no refleja nada, el color blanco es como un espejo si cambiamos el glossines a un valor de .9 se vuelve pulido brillante y a uno mas pequeo se vuelve mate. Hay que configurar las subdivisiones 8 valor prueba y 20 entrega, el max depth sirve para controlar el numero de reflejos

Antes de guardar un render hay que corregir el gamma lut en customize, preferences gamma lut y activamos ennable gama la imagen saldr mas clara

En el rea de refraction controlamos la transparencia de los objetos negro no transparenta, blanco transparenta al igual que la reflaction hay que cambiar las subdivisiones y el glossines, cuando trabajamos con cristales tenemos que marcar el affect shadows, si queremos darle un color vamos a la casilla del fog color y jugamos con el valor fog multiplier. El max depth lo colocamos en 2

Otra propiedad que pose en los materiales son los mapas en ellos podemos cambiar distintos comportamientos del material, de los mas usados es el bump y el displacement ambos son algo parecidos por que generan un relieve, el bump genera un relieve muy suave mientras que el displacement es algo mas fuerte, cuando usamos displacement debe estar activado en render set up en global switches

LUCES VRAY
Desactivaremos la luz que tenemos , la seleccionamos y en propiedades desmarcamos on, ahora iremos a panel create, light , vray light, damos click y arrastramos y soltamos click al tener el tamao, la luz se creara en el suelo por lo tanto tenemos q moverla

La imagen sale quemada por que es una cmara standard lo que haremos sera bajar el intensidad en multiplier

En las propiedades podemos cambiar los parmetros de las luces, las subdivisiones para disminuir el ruido , podemos controlar que el plano de luz no se vea marcando invisible, Si tenemos marcada el cast shadows la luz generara sombra, si la desmarcamos no generara esta opcin sirve cuando vamos a iluminar como apoyo por falta de iluminacion Podemos evitar que la fuente de luz se refleje apagaremos el affect specular y reflections

Con especular y reflections se ve como el objeto refleja la fuente de luz

Con especular y reflections se ve como el objeto no refleja la fuente de luz

Podemos hacer que un objeto sea luminoso para ello creamos una luz tipo mesh, bajamos en el men de propiedades en la que dice pick mesh y seleccionamos el objeto que sera nuestra fuente de luz

VRAY SUN Y CAMARA VRAY


el vray sun es la luz que vray toma como sol para crearla, iremos al panel crear, luz, vray y vray sun daremos click en el viewport que sera donde estar ubicado el sol y arrastraremos el mouse y soltaremos hacia donde sera dirigida la luz, en automtico nos preguntara si deseamos agregar el enviroment que trae por defecto le daremos si y aparecer un cielo

Siempre que usemos el vray sun, es necesario usar una cmara vray, por que el render saldr blanco, para crear la cmara vray iremos a crear, cmara vray, vray phisycal cam, el primer click ser donde estar la cmara y al soltar es hacia donde ve, por defecto estar en nivel de suelo, por lo que habr que ubicarla. Para ir a la vista de la cmara presionamos la letra c

Al realizar un render podemos observar la escena sin embargo esta saliendo muy quemada, para corregirla seleccionaremos la cmara y modificaremos sus propiedades, el f number, el shutter speed y el iso en sus basic parameters

Ahora observaremos los cambios que se realizan modificando el shutter speed que es la Velocidad de obturacin (- velocidad de obturacin nos da mas iluminacin, mas velocidad de obturacin nos da menos paso de luz). Este valor se modifica segn la escena.

shutter speed 100 demasiada luz

shutter speed 200 algunos caras quemadas

shutter speed 300 aceptable

Cambiaremos el iso , mas iso deja mucho paso de luz, menos iso el paso de luz es menor

Iso 200 mucha de luz

Iso 100 algunas caras quemadas

Iso 50 menos paso de luz

Con el f number controlamos la nitidez de los objetos : numero mas grande permite mas luminosidad y mas nitidez en los planos mas lejanos a la cmara numero mas pequeo menos luminosidad y planos menos ntidos objetos lejanos a la cmara. Una vez analizado como actan estos valores modificaremos los tres hasta obtener la iluminacion deseada

F number 4.5

F number 8

F number 12 F number 10 shutter speed 250 iso 130

Podemos cambiar el lente de la cmara, el film gate puede quedar en 36 el focal lenght podemos colocarlo en 50 Poner zoom Corregir errores de la toma con guees vertical y guees horizontal El vignetin nos genera un borde en las orillas del render es conveniente desactivarlo El balance de blancos podemos colocarlo en neutral

sin guees vertical, arista No perpendicular

con guees vertical, arista Corregida vertical

Volviendo al vray sun cambiaremos sus parmetros, Si desmarcamos el enabled el sol no iluminara Si marcamos invisible el sol no se vera en el render El affect diffuse y el specular deben estar marcados El cast atmosfrica shadows se usara en caso de que haya humo y estas deben producir sombras, si no es el caso lo desactivamos El cast atmot. Shadows debe estar marcado para producir sombras Podemos modificar la intensidad se recomiendan valores hasta 1 El tamao con valores hasta el 5, genera sombras mas difusas un valor mas alto a 1 Las subdivisiones de las sombras, para renders de pruebas colocar en 8 render finales de 20 a 50 El phothon emit radius podemos aumentarlo de manera que cubra nuestra escena

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