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Mara Jos Alegra Marabol

Las destrezas que el nio ha adquirido a los 2 aos de edad, le permiten desempear un papel mucho ms activo en su relacin con el ambiente: se desplaza libremente, siente gran curiosidad por el mundo que lo rodea y lo explora con entusiasmo, es autosuficiente y busca ser independiente. La etapa preescolar se inicia alrededor de los 2 aos, con el surgimiento de la marcha y el lenguaje y se prolonga hasta los 5 o 6 aos. Las tareas principales en esta etapa son:

dominio de habilidades neuromusculares inicio de la socializacin logro de la autonoma temprana inicio de la tipificacin sexual desarrollo del sentimiento de iniciativa.

El perodo de desarrollo que va de los seis a los doce aos, tiene como experiencia central el ingreso al colegio. A esta edad el nio debe salir de su casa y entrar a un mundo desconocido, donde aquellas personas que forman su familia y su mundo hasta ese momento, quedan fuera. Su xito o fracaso en este perodo va a depender en parte de las habilidades que haya desarrollado en sus seis aos de vida anteriores. Este hecho marca el inicio del contacto del nio con la sociedad a la que pertenece, la cual hace exigencias que requieren de nuevas habilidades y destrezas para su superacin exitosa, y es, a travs del colegio, que se le van a entregar las herramientas necesarias para desenvolverse en el mundo adulto. El colegio puede ser una prueba severa de si se han logrado o no las tareas del desarrollo de las etapas anteriores, ya que el perodo escolar trae a la superficie problemas que son el resultado de dificultades previas no resueltas.

Durante los aos del juego, los nios se vuelven cada vez ms altos y proporcionalmente ms delgados, con variaciones que dependen de los genes, el sexo, la nutricin, los ingresos econmicos y otros factores. El sobrepeso se ha convertido en un problema ms frecuente que el peso por debajo de lo normal. Una razn es que en algunas regiones los padres no se han adaptado an a la abundancia de comida.

Otra razn es que el nio pequeo tpico tiene menos apetito pero no obstante tiende a comer en forma exagerada. Los nios tambin tienden a preferir alimentos poco saludables y muestran manas en relacin con lo que comen.

Todo esto hace difcil que los padres se aseguren de que sus hijos consuman suficientes frutas y verduras.

Los primeros beneficios de la maduracin de la corteza prefrontal de los 2 a los 6 aos son los siguientes:
El sueo se torna ms regular. Las emociones tienen ms matices y son ms reactivas. Ceden los berrinches. Es menos frecuente la risa o el llanto incontrolable.

Un nio de 3 aos salta de una tarea a otra y no puede permanecer quieto durante mucho tiempo, incluso en la iglesia o en otros lugares que requieren silencio. La impulsividad tambin es obvia en una guardera infantil con muchos nios y juguetes, donde algunos nios ms pequeos quieren jugar inmediatamente con un juguete que tiene otro nio, pero cuando pueden disponer del juguete que deseaban, pierden inters en l. Lo opuesto es el nio de 3 aos que permanece en un sitio y juega con el mismo juguete durante horas.

La perseveracin es la tendencia a repetir un pensamiento o accin mucho tiempo despus de que debi concluir. Impulsividad y perseveracin no son exactamente opuestas, porque ambas tienen la misma causa subyacente: la inmadurez de la corteza prefrontal. Durante los aos del juego, la maduracin enceflica y la regulacin emocional hacen que el nio sea capaz de pensar antes de actuar e interrumpir una actividad cuando es la hora de realizar otra.

2 aos
Corre por placer, sin caerse (pero chocando con las cosas). Trepa a las sillas, mesas, camas, sale de las cunas. Sube escalones. Come solo con una cuchara. Dibuja lneas, espirales.

3 aos.
Patea y arroja una pelota. Salta separando ambos pies del piso. Anda en triciclo. Copia formas simples (por ej.: crculo, rectngulo). Baja escaleras. Trepa escaleras.

4 aos.

Atrapa una pelota (no demasiado pequea ni arrojada demasiado rpido). Utiliza tijeras para cortar. Salta en un pie. Come solo con un tenedor. Se viste solo (sin botones pequeos ni lazos). Copia la mayora de las letras. Vierte el jugo sin derramarlo. Se cepilla los dientes.

5 aos.

Salta y trota con ritmo. Aplaude, golpea, canta con ritmo. Copia formas y letras difciles (por ej.: forma de rombo, letra S). Trepa a los rboles, salta sobre las cosas. Utiliza el cuchillo para cortar. Hace un lazo. Arroja una pelota. Se lava la cara, se peina el cabello.

6 aos.

Dibuja y escribe con una mano. Escribe palabras simples. Barre con la vista una pgina impresa, moviendo los ojos sistemticamente en la direccin apropiada. Anda en bicicleta. Hace una vuelta carnero. Se ata los zapatos. Atrapa una pelota.

Muchos nios alcanzan estas habilidades motoras en edades ms tempranas o ms tardas que las que se indican en el cuadro porque tales habilidades son (o no son) valiosas en su contexto cultural, como lo reflejan sus familias. Esta lista de orientacin es ms exacta con respecto a la secuencia que a la edad. Es til porque muestra que tanto las habilidades fsicas como las cognitivas requieren maduracin y que cada edad tiene sus desafos.

Cada nio tiene un conjunto nico de experiencias y una velocidad de maduracin individual, y ambas cosas influyen para que estas capacidades se desarrollen en un momento determinado.

Durante los aos del juego, los nios son imaginativos, creativos y an no son muy autocrticos. En la primera infancia los nios estn controlados mucho ms por su deseo de crear que por su inclinacin a la autocrtica. Las obras de arte de los nios reflejan su percepcin y cognicin singulares. En todo dominio artstico, desde la danza hasta la escultura, se aprecia la maduracin gradual del encfalo y el cuerpo.

La preferencia por el uso de una mano en lugar de la otra, por lo general es evidente para los tres aos de edad. La lateralidad no siempre es evidente; no todos prefieren una mano para todas las tareas.

Los juegos didcticos a la edad preescolar debern estar orientados a la ejercitacin tendiente a estimular la madurez intelectual, estarn fundamentalmente orientados al uso y manipulacin de los objetos, es decir, a las actividades cuyos objetivos son desarrollar las capacidades necesarias para el dominio psicomotriz.

Tenemos muchos autores que en sus similares criterios establecen diferentes juegos que sirven de gran ayuda para el desarrollo cognitivo del nio entre ellos podemos mencionar; Decroly (1979), quien menciona en su concepcin del juego como un instinto, se refiere a los juegos vinculados con: La necesidad de alimentos La necesidad de movimientos El amor propio.

Los juegos de los nios no son uniformes, estos presentan diversas modalidades, cada una de estas tienen relacin con un rea del desarrollo en particular.

Juegos de construccin. Juegos de roles. Juegos con objetos. Juegos de movimiento. Juegos didcticos.

El desarrollo general permite acceder a los diferentes niveles de juego, y al mismo tiempo, por medio del juego podemos llegar a elevar los niveles de desarrollo. El juego promueve momentos de alegras y se produce de forma espontanea, es decir, no requiere una motivacin y preparacin; el nio siempre est preparado para iniciar uno u otro tipo de juego.

Caractersticas pedaggicas

Al nio le gusta jugar de forma simblica, gusta de imitar las acciones de los adultos y los objetos que estos emplean.

Caractersticas materiales o fsicas

Los materiales han de ser higinicos, fciles de limpiar, no sern peligrosos, no han de tener puntos ni bordes cortantes.

En este perodo, el nio utilizar una caja de cartn, por ejemplo, como si fuese un auto, desplazndose en ella y haciendo ruido mientras viaja. Esta capacidad para sacar de contexto los objetos e inventarles una finalidad distinta hace que el juego simblico le sirva para ir tomando conciencia del mundo real; por s mismo, adems de esto, contribuye a despertar y estimular su imaginacin, ya que le impulsa a utilizar como smbolo de un objeto todo tipo de elementos materiales sustitutivos: la misma caja que ha servido como auto ser otras veces una casita, una barca, una cabaa, un avin, una cocina, etc.

Los juegos simblicos tambin son actividades de imitacin de conductas de adulto. Cuando el nio est jugando a las carreras de autos, a reparar una silla, a hacer de mdico o enfermera, etc., no est haciendo otra cosa que reproducir papeles y actitudes que ha visto en las personas mayores. A travs de los juegos simblicos el nio puede llegar incluso a superar y aceptar determinadas experiencias que en su momento recibi como una situacin penosa o conflictiva.

Se suele decir que el primer juguete del nio lo constituye su propio cuerpo. Pues bien, uno de los primeros elementos, dentro del mismo, que en efecto puede utilizar como tal son sus manos. Las ha descubierto siendo todava lactante, casi en las primeras semanas de vida, pasando largas horas en su contemplacin. Ahora, al haber dejado de ser un beb y entrar como nio en los primeros meses de la infancia, va a tener ocasin de hallar en ellas las herramientas primordiales para la exploracin del mundo exterior, constituido por los objetos y las personas.

Los juegos de habilidad manual permiten el descubrimiento de unas herramientas bsicas para la futura relacin del pequeo con los objetos y las personas: sus manos. Constituyen adems el soporte primario de los posteriores aprendizajes escolares del nio.

Se agrupan bajo esta denominacin todas las actividades del nio en las que intervienen de forma global la coordinacin y el equilibrio entre las distintas partes del cuerpo (saltar, correr, arrastrarse), es decir, los ejercicios basados en el desarrollo de la motricidad gruesa. Hay que considerar como tales todos los juegos de movimiento y desplazamiento, y dentro del primer ao los que el nio realiza con andadores, juguetes con ruedas y de arrastre, rampas, laberintos y, de una forma general, todos los que favorecen la consolidacin de la recin adquirida capacidad para el desplazamiento vertical.

Pensamiento preoperacional: llega ms all de los sentidos y las habilidades motoras para incluir el lenguaje, la imaginacin y otros aspectos del pensamiento simblico. Este pensamiento no requiere objetos visibles e inmediatos, sino que puede utilizar palabras, la simulacin y otros smbolos para ayudar a la cognicin.

Operacin cognitiva: proceso por el cual un individuo ordena y evala los pensamientos en la mente, para llegar a una conclusin lgica. La razn principal de por qu la lgica se encuentra ms all de los nios pequeos es que se encuentran grave e inevitablemente limitados por su propia perspectiva. Para describir esta limitacin, Piaget utiliz el trmino egocentrismo, que se refiere a la tendencia de los nios a pensar acerca del mundo exclusivamente desde su perspectiva personal.

Funcin simblica: capacidad de utilizar representaciones mentales (palabras, nmeros o imgenes) a las que el nio ha asignado algn significado. Juego simulado: juego que involucra personas o situaciones imaginarias, tambin denominado juego de fantasa, juego dramtico o juego imaginativo.

Fue el primer psiclogo del desarrollo en destacar un segundo aspecto de la cognicin temprana: los nios pequeos no siempre son egocntricos; pueden responder mucho a los deseos y las emociones de los otros.

Los nios pequeos aprenden de otros individuos y de su cultura aun cuando la gente desee que los nios no noten y mucho menos repitan ciertas cosas.
Por lo tanto, el desarrollo cognitivo de los nios est inmerso en un contexto social.

Vygotsky denomin aprendiz del pensamiento a alguien cuyo crecimiento intelectual es estimulado por miembros de la sociedad que cuentan con ms edad y conocimientos. Segn este autor, los nios aprenden porque sus mayores guan activamente el crecimiento cognitivo: Presentando desafos. Ofreciendo ayuda (sin encargarse de todo). Proporcionando instruccin. Estimulando la motivacin.

Proceso por el cual los individuos aprenden de otros que guan sus experiencias y exploraciones. Segn la teora socio cultural, es la tcnica ms eficaz empleada por los mentores expertos para a los nefitos en el proceso de aprendizaje. Los mentores no slo proveen instruccin, sino que permiten una participacin directa y compartida en la actividad.

Vygotsky crea que las palabras se utilizaban para construir un andamio, que permita el desarrollo de la cognicin. Hablar, escuchar, leer y escribir son todas herramientas para hacer avanzar el pensamiento. Durante la primera infancia, el lenguaje es esencial para el crecimiento intelectual de dos modos.

En primer lugar, el dilogo interno, o habla privada, que se produce cuando las personas hablan consigo mismas, ayuda a desarrollar nuevas ideas. El segundo modo, es como mediador de la interaccin social, el cual ocurre tanto durante la instruccin formal como durante la conversacin casual.

La autoestima surge a partir de la adquisicin de las habilidades y las competencias que incluyen la capacidad para dominar casi cualquier destreza motora y para verbalizar casi todos los pensamientos. La autoestima es creer en su propia capacidad, una estimacin personal del xito y el valor. A medida que se construye la autoestima, los nios se vuelven ms seguros e independientes.

Durante el proceso, los nios se forman su autoconcepto, es decir, el entendimiento que logran de s mismos, que no slo comprende la autoestima sino tambin cuestiones como el rol de gnero y el propio tamao.

Erikson reconoci que el nio tpico de 3 a 5 aos tienen autoconceptos poco modestos y muy positivos, que los mantiene en alta autoestima. Ellos creen que son fuertes, inteligentes y bien parecidos, que por lo tanto pueden alcanzar cualquier objetivo. El juego espontneo se convierte en dirigido a un objetivo y entonces los objetivos se alcanzan con orgullo. En esta etapa no slo comienzan los proyectos sino que tambin los completan y se sienten encantados con sus logros.

Erikson llam a la consecuencia negativa de esta crisis sentimiento de culpabilidad, no vergenza. Crea que como los nios desarrollan autoconciencia, se sienten culpables cuando reconocen sus propios errores flagrantes. En general, el sentimiento de culpabilidad significa que las personas se acusan porque han hecho algo mal y la vergenza significa que otras personas acusan al que ha hecho algo mal y que el juicio social hace que las personas se sientan avergonzadas.

Metas o impulsos que provienen del interior de una persona, como la necesidad de sentirse inteligente o competente. Contrasta con la motivacin extrnseca, que es la necesidad de recibir recompensas externas, por ejemplo, las posesiones materiales o el afecto de otra persona.

En sntesis, las caractersticas de la conducta del preescolar son: Fsicamente activo Emocionalmente lbil, ambivalente Obstinado, negativista Acucioso en lo sexual Con temores en aumento El lenguaje y la funcin simblica estn en desarrollo Se aprenden los hbitos de autocuidado Se consolida el sentido de autonoma Se desarrolla la iniciativa El cumplimiento de estas tareas permitir que el nio pueda, posteriormente, adaptarse a la situacin escolar.

Los terrores nocturnos ocurren con ms frecuencia entre los 3 y 13 aos de edad y afectan ms a los varones que a las nias. Caminar y hablar durante el sueo es bastante comn en la segunda y tercera infancia. Las pesadillas son comunes durante la segunda infancia. En general, ocurren hacia la maana y a menudo son producidas por quedarse despierto hasta muy tarde, tener una fuerte cena cerca del momento de ir a dormir o por el exceso de emocin.

Enuresis: miccin repetida en la ropa o en cama. Cerca de 10 a 15% de los nios de cinco aos, con mayor frecuencia los varones, presentan enuresis nocturna de manera regular, quiz cuando estn profundamente dormidos. Ms de la mitad dejan de presentarla para la edad de ocho aos sin ayuda especial.

La segunda infancia comprende la etapa entre la primera infancia y el comienzo de la adolescencia, que se extiende ms o menos desde los 6 7 aos de edad hasta los 10 u 11 aos. El ritmo de crecimiento se hace ms lento. Es decir, su aumento de talla y peso se presenta con calma, similar a lo que ocurre entre los 3 y 4 aos aproximadamente. El grado y la velocidad de crecimiento varan, y no slo dependen de los genes y el sexo sino tambin de la nutricin.

Los nios de 6 aos suelen tener el ndice de masa corporal o relacin de estatura y peso, ms bajo, porque a esa edad los nios comienzan a volverse ms delgados a medida que aumenta la estatura, las extremidades se alargan y las proporciones corporales cambian. Los msculos tambin se fortalecen y siguen hacindolo durante toda la infancia: un nio promedio de 10 aos puede arrojar una pelota a una distancia doble que un nio promedio de 6 aos. La capacidad pulmonar tambin aumenta; de modo que con cada ao que pasa los nios pueden correr ms rpido y hacer ejercicios durante ms tiempo sin que respiren con ms dificultad.

A medida que se acumula experiencia, se desarrollan las reas bsicas de las cortezas sensitiva y motora. Entre las particulares de este desarrollo estn la activacin de las reas del lenguaje, la lgica, la memoria y espacial complejas, y la formacin de miles de nuevas dendritas, que llegan a otras neuronas a medida que se acumulan las experiencias.

Atencin
Capacidad de concentrarse en un estmulo y excluir los dems. Aprender a concentrar la atencin es una habilidad fundamental para el adecuado desempeo escolar temprano y el deterioro de la atencin es un problema importante para muchos nios que tienen necesidades educativas especiales. La atencin selectiva requiere mielinizacin continua y aumento de la produccin de neurotransmisores, que tambin se encuentran entre los progresos de la segunda infancia.

Automatizacin

Proceso mediante el cual a repeticin de una secuencia de pensamientos y acciones hace que esa secuencia se torne automtica o rutinaria y no requiera pensamiento consciente.

Al principio, casi todas las conductas que se originan en la corteza requieren una concentracin cuidados, lenta y focalizada la primera vez que se ejecutan.
Un ejemplo claro de la automatizacin durante la segunda infancia es la lectura; as como hablar un segundo idioma, repetir las tablas de multiplicar y escribir nuestro propio nombre.

Coordinacin
Un elemento clave de la coordinacin es el tiempo de reaccin, que es la cantidad de tiempo que lleva responder a un estmulo. El tiempo de reaccin se acorta con cada ao de la infancia en algunos milisegundos. El mayor desarrollo neurolgico significa que la coordinacin visomotora, el equilibrio y el juicio del movimiento (que incluye tiempo, distancia y trayectoria) continan desarrollndose durante los aos escolares.

Prctica y motivacin

El desarrollo del encfalo progresa por medio del juego, sobre todo con las travesuras de pelea errticas y activas, que gustan a muchos nios. Un experto cree que este tipo de juego ayuda sobre todo a muchos varones a superar sus tendencias a la hiperactividad y los trastornos del aprendizaje. El juego de pelea beneficia a los nios, no slo en relacin con las destrezas motoras sino probablemente tambin en reas de regulacin emocional e interaccin social. Con la caligrafa, como sucede con cualquier otra destreza motora que representa un tipo particular de desarrollo del encfalo, la prctica acenta las diferencias neurolgicas y culturales preexistentes.

A causa tanto de la naturaleza como de la crianza, se considera que alrededor del 6% de todos los nios tienen problemas en la coordinacin motora lo suficientemente graves como para interferir con el rendimiento escolar.

Juego fsico vigoroso: juego rudo que implica forcejear, golpear y perseguir, que a menudo se acompaa de risas y gritos. Una vez que los nios dejan de lado el juego fsico vigoroso y empiezan a jugar juegos con reglas, algunos se unen a deportes organizados dirigidos por adultos. Las nias tienden a pasar menos tiempo que los nios en actividades deportivas y ms tiempo en tareas del hogar, en estudiar y en su cuidado personal. Adems de mejorar las habilidades motoras, la actividad fsica regular tiene beneficios inmediatos y a largo plazo para la salud: control de peso, disminucin de la presin arterial, mejora en la funcin cardiorrespiratoria e intensificacin de la autoestima y el bienestar.

Los padres deben mostrarse comprensivos e instruir a los dems parientes, en particular a los abuelos, y aceptar que la disminucin de las manifestaciones afectivas de su hijo nada tiene que ver con el rechazo ni con el desamor. Es un buen momento para favorecer toda experiencia suplementaria de socializacin: internados, grupos de colonias estivales, aficiones deportivas o culturales que exijan un trabajo en equipo, todo ello ser bien recibido.

Los intereses y actividades del nio se centran en diversos aspectos de la vida social, desde su propia educacin y aprendizaje hasta sus amistades y aficiones particulares. En este perodo, por otra parte, empiezan a vislumbrarse capacidades y potencialidades individuales en los dominios del arte, el deporte, las manualidades o la creatividad.

La amistad como valor social, ms que potenciarse es realmente descubierta por l, en un sentido pleno, por vez primera.

La lealtad y la fidelidad devienen valores en alza.


Las amistades en esta edad suelen elegirse, casi sin excepcin, entre personas de igual sexo.

La mayora de las destrezas que una persona adquiere son el resultado de dos procesos bsicos: Maduracin y Aprendizaje, sin embargo, el aprendizaje de cada persona depende (entre otras cosas) del grado de maduracin, es decir, de su disposicin para aprender. Para ingresar al 1 ao el chico necesita contar con algunas funciones bsicas para no fracasar en los aprendizajes de lecto - escritura y clculo o para no arrastrar el problema hacia 2 o 3 ao como suele pasar en nuestras escuelas.

Estas funciones determinaran si el nio posee o no lo que denominamos madurez escolar que es la capacidad que aparece en el nio de apropiarse de los valores culturales, tradicionales junto con otros nios de su edad, mediante un trabajo sistemtico y metdico. El termino madurez escolar incluye las funciones bsicas, pero es ms amplio y contempla factores emocionales, de conducta, intelectuales y las funciones neuro - psicolgicas relacionadas con la percepcin visual y auditiva, el lenguaje y la coordinacin visomotora. El medio y las emociones influyen en el modo en que las aptitudes son utilizadas.

Madurez de las funciones de orientacin que tienen que ver con la atencin y la concentracin, la percepcin analtica, la comprensin y un vocabulario lo suficientemente amplio como par que pueda expresar sus pensamientos. Madurez de la actitud de trabajo que tambin tiene que ver con la posibilidad de focalizar la atencin y con que el chico pueda diferenciar el juego del trabajo y lo pueda aceptar. Madurez social que incluye la capacidad de establecer adecuadas relaciones sociales con sus pares y con los adultos. Debe ser capaz de cooperar con los otros chicos y de soportar la competencia y con el maestro debe aceptar una autoridad diferente a la de los padres

La madurez emocional, estn conformadas por 3 capacidades: - La capacidad para comprender las emociones. - La capacidad para expresarlas de una manera productiva y - La capacidad para escuchar a los dems y sentir empata respecto de sus emociones.

El primer problema que se observa a menudo es el retraso, la impulsividad o torpeza; otros problemas se tornan evidentes una vez que comienza la educacin formal. Aunque los problemas del desarrollo por lo general se originan en el cerebro, los signos y sntomas observables y los muchos factores que inhiben o amplan esos problemas o dficit del desarrollo son sociales y cognitivos. Es decir, los sntomas de discapacidad se vuelven ms evidentes en el patio o en la clase que en el hogar o en el consultorio del pediatra. Por lo tanto, un nio con necesidades especiales es aquel que requiere atencin adicional en el aprendizaje por razones de discapacidad fsica o mental.

Campo en el cual se aplican conocimientos relacionados con el desarrollo tpico para estudiar y tratar los trastornos del desarrollo, y viceversa. El objetivo es conocer la naturaleza, los orgenes y las secuelas de los patrones individuales de adaptacin y desajuste a travs del tiempo. Ha proporcionado cuatro lecciones que se aplican a todos los nios:
1. 2.

3.
4.

La anormalidad es normal. La discapacidad cambia a travs del tiempo. La adolescencia o la adultez pueden ser mejores o peores. El diagnstico depende del contexto social.

Son problemas graves que afectan muchas facetas del desarrollo psicolgico. Hacer un diagnstico implica comparar el desarrollo del nio particular con las normas. Los nios que presentan trastornos generalizados del desarrollo a menudo estn cerca de la normalidad en algunas facetas del desarrollo, pero estn muy retrasados en otras. Cada patrn particular tiene su propio patrn.

Autismo

Trastorno caracterizado por incapacidad de relacionarse con otras personas de manera normal, ensimismamiento extremo que, siempre que sea posible, descarta, ignora, elimina cualquier cosa que llegue al nio desde el exterior; e incapacidad de adquirir el habla normal. Los bebs autistas a veces parecen normales, pero a medida que crecen, muestran dficit en el lenguaje, la interaccin social y el juego. Es posible que los nios autistas nunca hablen, no sonran a nadie y slo puedan jugar con un nico objeto durante hora, sin parar.

Sin embargo, algunos son diagnosticados como autistas con alto nivel funcional o con el sndrome de Asperger y hablan de manera casi normal e incluso son brillantes en algunas reas. Sntomas centrales del autismo:

1. 2. 3.

Lenguaje ausente o anormal. Aislamiento o inconciencia social. Juego asocial y repetitivo.

Dificultad para dominar una destreza especfica que la mayora de las personas adquiere fcilmente. Estos nios quedan muy retrasados en un aspecto de la escuela, si bien no tienen ninguna minusvala fsica ni un ambiente hogareo estresante que podran causar su bajo rendimiento. El diagnstico del trastorno del aprendizaje se basa en una discrepancia medida entre el aprendizaje esperado y el rendimiento real en un rea acadmica particular. A los 7 aos de edad, la discrepancia de un ao entre la aptitud y el rendimiento se suele considerar prueba de un trastorno del aprendizaje; a los 11 aos, el criterio es una discrepancia de 2 aos.

Dislexia
Se refiere a una dificultad fuera de lo comn con la lectura. Se piensa que se debe a un retraso en el desarrollo neurolgico.

Trastorno en el que el individuo experimenta gran dificultad para mantener la concentracin por ms de un momento, y es distrado, impulsivo e hiperactivo. Para complicar los problemas de los nios con TDAH, existen otros trastornos comrbidos, entre ellos se encuentra el trastorno disocial, la depresin, la ansiedad, el sndrome de la Tourette, la dislexia y el trastorno bipolar. Adems, los nios con autismo y esquizofrenia muchas veces muestran los sntomas de TDAH. El tratamiento ms eficaz es la medicacin combinada con psicoterapia; tambin debe incluir el entrenamiento para los padres y maestros.

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