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La siguiente tcnicas que estudiaremos es Pseudocdigo El pseudocdigo es un lenguaje de especificacin de algoritmos que utiliza palabras reservadas y exige la indentacin, o sea, sangra en el margen izquierdo, de algunas lneas. Se concibi para superar las dos principales desventajas de los diagramas de flujo: Lento de crear y difcil de modificar sin un nuevo proceso de redibujo. Es una herramienta muy efectiva para el seguimiento de la lgica de un algoritmo y para transformar con facilidad los algoritmos a programas.
caracterizan porque una accin se ejecuta detrs de la otra. El flujo del programa coincide con el orden fsico en el que se han ido colocando las instrucciones. Es decir, es una secuencia lineal de acciones, donde se ejecuta primero la accin uno, despus la dos, luego la tres, etc. Dichas acciones pueden consistir en acciones simples tales como:
representan:
1
2
Mostrar cantidadDeAlumnos
ESTRUCTURAS SELECTIVAS Permiten controlar la ejecucin de acciones que requieran ciertas condiciones para su realizacin, es decir, se ejecutan unas acciones u otras segn se cumpla o no una determinada condicin. Estas estructuras son utilizadas cuando: Se tienen acciones que son excluyentes, es decir, que slo tienen que ejecutarse una o la otra, pero no ambas. Cuando es necesario elegir la accin a realizar de entre un conjunto de acciones existentes. Cuando es necesario verificar que lo datos sean vlidos para la aplicacin en cuestin, por ejemplo: no es posible dividir entre 0, la cuota por hora que se le paga a un trabajador no puede ser negativa, etc. Las estructuras selectivas pueden ser: simples, dobles o mltiples.
simple: si <condicin > entonces accin_si fin_si Ejemplo 3 si nota > 6 entonces Escribir aprobado fin_si
Ejemplo 4 si nota > 6 entonces Mostrar aprobado si_no Mostrar desaprobado fin_si
mltiple: segn <expresin> sea <valor1> : accin1 <valor2>: accin2 ........... <valorn>: accin n [default ( si_no )] accin_sino] fin_segn
5 segn color sea rojo: Mostrar detenerse amarillo: Mostrar precaucin verde: Mostrar avanzar default: Mostrar color invlido fin_segun
ESTRUCTURAS DE REPETICIN
Iterar o ciclar es repetir una tarea: hacer algo y luego regresar y hacerlo una y otra vez hasta terminar la tarea, la condicin de terminacin debe estar bien definida. Las aplicaciones tpicas de la computadora que requieren iteracin son: La introduccin de muchos datos, uno tras otro, para efectuar diversos clculos (por ejemplo obtener el promedio de calificaciones de un alumno). La clasificacin peridica de una gran coleccin de datos (por ejemplo la clasificacin de cheques procesados por sucursal bancaria, y para cada sucursal por nmero de cuenta del cliente cada da de la semana). La bsqueda de un dato en una gran coleccin de ellos (por ejemplo encontrar el precio actual de un articulo o el estado de una cuenta de depsito). Y muchas formulas cientficas que slo se pueden calcular por aproximaciones sucesivas (reduciendo el error de la estimacin en cada ciclo).
ESTRUCTURAS DE REPETICIN
Existen tres clases de mecanismos de iteracin:
Para todos los valores de la progresin. Es usado cuando se conoce de antemano el nmero de veces que debe repetirse una instruccin o conjunto de ellas. Es un ciclo incondicional, que abarca todos los valores de una progresin, empieza con el primer valor y termina con un ltimo de ellos, los valores de la progresin deben ser asignados a una variable, la cual se denomina variable de control.
ESTRUCTURAS DE REPETICIN
Mientras
se valida una condicin. MIENTRAS. La instruccin Mientras... hacer continuar repitindose mientras la condicin sea siendo vlida (es decir, su valor de verdad sea verdadero).
algoritmo?
ESTRUCTURAS DE REPETICIN
La
instruccin Repetir...hasta continuar repitindose mientras no se satisfaga la condicin (su valor de verdad sea falso). Repetir- hasta que se satisfaga una condicin.
DATOS Y EXPRESIONES Dato es la expresin general que describe a los elementos con los cuales opera un programa. Los datos pueden estar expresados como Variables o como Constantes. CONSTANTES Las constantes son elementos cuyo valor no cambia durante todo el desarrollo del algoritmo. Pueden ser literales o simblicas. Las constantes simblicas tienen un valor asignado y se identifican por un nombre. Una constante literal es un valor que se utiliza como tal. Ejemplo de constantes simblicas: PI (tiene el valor asignado 3.1416) Ejemplos de constante literal: 2.012 230 A.
Las constantes pueden ser: Numricas enteras: En el rango de los nmeros enteros positivos o negativos.
Ejemplos: 0, 2, -3, -8
Lgicas: con valores True o False nicamente. Carcter: Alfabtico (a, b, ..., z) en mayscula o minscula, Numrico (0,1,...,9) o Carcter especial (+,?, #, $). Cadena: Sucesin de caracteres encerrados entre comillas dobles.
VARIABLES Las variables son elementos cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo. Se identifican por un nombre y un tipo. El tipo determina el conjunto de valores que la variable puede tomar. Ejemplos: Variable Valor Tipo A 2 Entero B 5 Entero Radio 2.5 Real Carac1 a caracter Carac2 c caracter
Las variables pueden ser de tipo: entero, real, carcter, lgico o cadena. Las constantes y variables se utilizan para formar expresiones
EXPRESIONES Una expresin es una combinacin de operadores y operandos. Los operandos pueden ser constantes, variables u otras expresiones. Los operadores pueden aritmticos, lgicos, orientados al bit o relacionales. Los operadores aritmticos son:
Operador * / + -
Prioridad 3 2 2 1 1
Mayor
Menor
EXPRESIONES La evaluacin de las expresiones se realiza de izquierda a derecha cuidando la prioridad de los operadores, los de prioridad mayor se evalan primero. La evaluacin de los operadores con la misma prioridad se realiza siempre de izquierda a derecha. Si una expresin contiene subexpresiones encerrada s entre parntesis, dichas expresiones se evalan primero. Ejemplo:
Si A=2, B=3 y C=4, A+B*C=14 y (A+B)*C=20
Lo referente a los operadores lgicos, orientados al bit y relacionales ser tratado ms adelante.