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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE ESCUELA DE INGENIERIA

Informe de Prctica II

Alumno Email Empresa Diploma Fecha

: Juan Francisco Lobos Galilea : jflobos@uc.cl : Va 56 : Ciencias de la Computacin : 2 de Abril de 2012

Pontificia Universidad Catlica de Chile Escuela de Ingeniera Direccin de Docencia

FORMULARIO PARA EVALUACIN INFORME DE PRCTICA II


Uso del Alumno Nombre Juan Francisco Lobos Galilea Va 56 Nmero de Alumno 06629490

Nombre Empresa Uso Interno


Tabla de Calificacin

Puntaje

Calificacin Distinguido Aprobado Objetado Reprobado

Puntaje 27 - 30 21 - 26 15 - 20 0 - 14

Descripcin del contexto y caractersticas de la prctica Fundamentos en propuestas, resultados y conclusiones Capacidad de innovacin Anlisis del rol desempeado dentro de la empresa Redaccin, gramtica y ortografa Claridad y precisin de Grficos y Tablas

Para llenar esta Evaluacin, se debe hacer uso de la rbrica presentada como anexo en este documento.

Observaciones:

Fecha Correccin

Firma y Nombre Corrector

Anexo
RBRICA DE EVALUACIN PRCTICA II (CORRECCIN INFORME ESCRITO) Criterio / 5 4 3 2 Descriptor Contenido del Informe 1. Descripcin A lo largo del A lo largo del A lo largo del A lo largo del del contexto y texto el texto el texto el texto el caractersticas de estudiante estudiante estudiante estudiante es la prctica: describe en describe en describe aspectos posible advertir Refiere a la forma detallada, forma precisa y generales de la una descripcin caracterizacin precisa y pertinente tanto empresa de su pobre de la detallada de la pertinente tanto la empresa como participacin en empresa o de su empresa y de las la empresa como su participacin ella. Sin embargo, participacin en actividades su participacin en ella. En a travs de su ella. Lo que no desarrolladas en ella. No hay general, no se relato no queda permite durante la informacin advierte hay suficiente comprender experiencias por redundante y es informacin claridad del apropiadamente parte del posible formarse redundante y desempeo del cmo fue el estudiante una clara idea del siendo posible estudiante en ese desempeo del desempeo del formarse una contexto. estudiante en ese estudiante en ese idea apropiada contexto. contexto. del desempeo del estudiante en ese contexto. 2. Fundamentos Todas las En general las El texto presenta El texto presenta en propuestas, propuestas, propuestas, propuestas, propuestas, resultados y resultados y resultados y resultados y resultados y conclusiones: se conclusiones se conclusiones se conclusiones, conclusiones, refiere al uso de apoyan y apoyan y junto con junto con fuentes tericas fundamentan de fundamentan en antecedentes antecedentes y/o manera creativa antecedentes tericos y/o tericos y/o procedimientos en antecedentes tericos y/o procedimientos procedimientos empricos tericos y/o procedimientos empricos empricos, pero pertinentes para procedimientos empricos pertinentes, pero estos ltimos no sostener sus empricos pertinentes y estos ltimos no son pertinentes propuestas, pertinentes y apropiados para son usados para las resultados y apropiados para el contexto en eficientemente situaciones conclusiones. el contexto en que se para planteadas. La que se desempea el fundamentar los asociacin entre desempea el estudiante y para primeros. La ellos no es lgica estudiante y para los lmites de su asociacin entre y por lo tanto su los lmites de su especialidad. ellos no es lgica uso no es especialidad. y por lo tanto no apropiado al queda contexto en que suficientemente se desempea el establecida la estudiante, ni a comprensin que los lmites de su el estudiante ha especialidad. alcanzado de estos puntos. 3. Capacidad de Las propuestas Las propuestas Las propuestas Las propuestas innovacin: Se generadas por el generadas por el generadas por el generadas por el refiere a la estudiante estudiante estudiante estudiante no aplicacin constituyen una constituyen una podran constituir constituyen una creativa y en lo innovacin pues innovacin pues una innovacin innovacin pues posible original corresponden a si bien no son pero se han corresponden a de conocimientos una aplicacin originales, dejado de lado una aplicacin y tcnicas creativa y original corresponden a aspectos tradicional de modernas para la de conocimientos una aplicacin relevantes de la conocimientos y 1 A lo largo del texto el estudiante describe en forma difusa, imprecisa y poco pertinente tanto la empresa como su participacin en ella. Hay exceso de informacin redundante y es no posible formarse una clara idea del desempeo del estudiante en ese contexto. Ninguna de las propuestas, resultados y conclusiones se apoyan y fundamentan en antecedentes tericos y/o procedimientos empricos pertinentes y apropiados para el contexto en que se desempea el estudiante y a los lmites de su especialidad. (se basan en opiniones particulares o casustica)

Las propuestas generadas por el estudiante en ningn caso constituyen una innovacin pues corresponden a una aplicacin mecnica y

mejora de la gestin, procesos y proyectos de la empresa.

y tcnicas modernas en las que se han considerado aspectos relevantes de la implementacin y evaluacin. De ser implementadas ciertamente darn como resultado mejoras en la gestin, procesos y/o proyectos de la empresa.

4. Anlisis del rol desempeado dentro de la empresa: Refiere a la capacidad de razonar sobre distintos aspectos de su participacin en la empresa fundamentando sus opciones y hacindose cargo de las dificultades evidenciadas.

El estudiante examina cada una de las actividades realizadas, dando cuenta sus fortalezas y falencias y explicando en detalle las decisiones tomadas. Esto le permite sealar aspectos en los que debe continuar su formacin para un desempeo apropiado en el mbito de su especialidad

creativa de conocimientos y tcnicas modernas en las que se han considerado aspectos relevantes de la implementacin y evaluacin. De ser implementadas ciertamente darn como resultado mejoras en la gestin, procesos y/o proyectos de la empresa. En trminos generales el estudiante aborda las actividades realizadas, dando cuenta sus fortalezas y falencias y explicando las decisiones tomadas. Esto le permite sealar aspectos en los que debe continuar su formacin para un desempeo apropiado en el mbito de su especialidad

implementacin y evaluacin. De ser implementadas no garantizan mejoras en la gestin, procesos y/o proyectos de la empresa.

tcnicas ya probadas. De ser implementadas no darn como resultado mejoras en la gestin, procesos y/o proyectos de la empresa, pues no constituyen un aporte adicional a los mismos.

repetitiva de conocimientos y tcnicas ya probadas. En su proposicin no se han considerado aspectos relevantes de la implementacin y evaluacin, por lo que de ser implementadas no darn como resultado mejoras en la gestin, procesos y/o proyectos de la empresa. El estudiante se limita a describir de modo pobre las actividades realizadas, no es capaz de dar cuenta de sus fortalezas y falencias y no hay explicaciones que permitan comprender las decisiones tomadas. Esto le impide sealar aspectos en los que debe continuar su formacin para un desempeo apropiado en el mbito de su especialidad.

En trminos generales el estudiante aborda las actividades realizadas, seala algunas fortalezas y falencias y las explicaciones ofrecidas para las decisiones tomadas son superficiales. Parece no existir relacin entre el anlisis y aquellos aspectos que seala dentro de los que debe continuar su formacin para un desempeo apropiado en el mbito de su especialidad (esto corresponde a un formalismo y no a un anlisis acabado) La construccin del texto, en trminos generales es comprensible al lector. Aunque a ratos no se respetan a cabalidad estructura y

El estudiante se limita a describir de modo general las actividades realizadas, no es capaz de dar cuenta de sus fortalezas y falencias y no hay explicaciones que permitan comprender las decisiones tomadas. Si bien seala algunos aspectos en los que debe continuar su formacin, esto son superficiales y poco relevantes para un desempeo apropiado en el mbito de su especialidad.

Aspectos formales 5. Redaccin, gramtica, ortografa: Se refiere a una construccin de texto comprensible al lector, que respeta estructura y

La construccin del texto es interesante, precisa y clara al lector. Se respetan a cabalidad estructura y normas de escritura. No hay

La construccin del texto es precisa y clara al lector. Se respetan a cabalidad estructura y normas de escritura y los pocos errores

La construccin del texto pierde a ratos el hilo conductor. Los errores en estructura y normas de escritura son frecuentes y dificultan la

La construccin del texto es incomprensible y confusa para el lector. Los errores en estructura y normas de escritura son inaceptables y

normas de escritura

un solo aspecto formal que pueda ser objetado.

que hay son secundarios (e.g. errores menores de tipeo) Los grficos y tablas presentan informacin clara y precisa, en efecto enriquecen, aclaran y aportan al texto central.

normas de escritura (se presentan algunos errores). Los grficos y tablas presentan informacin clara y precisa, aunque no necesariamente aportan al texto central resultando en muchos casos redundantes.

comprensin del texto.

obstaculizan la comprensin del texto.

6. Claridad y precisin de Grficos y Tablas: Se refiere al uso de informacin en grficos y tablas que apoyan, aclaran y aportan al texto central.

Todos los grficos y tablas se articulan perfectamente con el texto central, presentan informacin clara y precisa, enriqueciendo y aportando al texto central.

Muy pocos o ninguno de los grficos y tablas presentan informacin relevante, aun cuando son comprensibles no representan ningn aporte al texto central.

Muy pocos o ninguno de los grficos y tablas presentan informacin clara y precisa, en efecto, obstaculizan la comprensin del texto central.

ndice:
ndice:............................................................................................................................ 1 Abstract: ........................................................................................................................ 3 1. Introduccin: .............................................................................................................. 4 1.1. Antecedentes Generales:...................................................................................... 4 2. Descripcin del empleador: ........................................................................................ 4 2.1. La empresa: ......................................................................................................... 4 3. Descripcin de proyectos realizados: .......................................................................... 5 3.1. Etiquetador de Imgenes en JQuery para Jokoplay: ............................................. 5 3.1.1. Problema a resolver: ..................................................................................... 5 3.1.2. Objetivos del proyecto: ................................................................................. 6 3.1.3. Metodologa de trabajo: ................................................................................ 6 3.2. Simulador de Crditos Universitarios y despliegue de informacin becas: ........... 7 3.2.1. Problema a resolver: ..................................................................................... 7 3.2.2. Objetivos del proyecto: ................................................................................. 8 3.2.3. Metodologa de trabajo: ................................................................................ 8 3.3. Creacin del Tour por Jokoplay: .......................................................................... 9 3.3.1. Problema a resolver: ..................................................................................... 9 3.3.2. Objetivos del proyecto: ................................................................................. 9 3.3.3. Metodologa de trabajo: ................................................................................ 9 3.3. Servicio de mensajera para Jokoplay: ................................................................. 9 1

3.4.1. Problema a resolver: ..................................................................................... 9 3.4.2. Objetivos del proyecto: ............................................................................... 10 3.4.3. Metodologa de trabajo: .............................................................................. 10 4. Descripcin detallada de actividades desarrolladas: .................................................. 11 4.1 Ambiente de desarrollo de Va 56:...................................................................... 11 4.2 Actividades desarrolladas por proyecto: ............................................................. 12 4.2.1. Etiquetador de Imgenes para Jokoplay: ..................................................... 12 4.2.2. Simulador de crditos universitarios y despliegue de becas: ........................ 15 4.2.3. Tour por Jokoplay: ..................................................................................... 19 4.2.4. Mensajera para usuarios Jokoplay:............................................................. 20 5. Conclusiones y propuestas de mejora: ...................................................................... 23 Anexos: ....................................................................................................................... 27 1. Anexo A: Ensayo sobre la experiencia del alumno ............................................... 27 2. Anexo B: Bitcora de actividades: .......................... Error! Bookmark not defined.

Ilustracin 1Tabla de datos para etiqueta ...................................................................... 13 Ilustracin 2Comparador Postula Informado ................................................................ 16 Ilustracin 3 Interfaz de seleccin de simulacin .......................................................... 17 Ilustracin 4 Comparacin de simulaciones de crdito ................................................. 18 Ilustracin 5 Modelo de Datos Servicio de Mensajera ................................................. 22

Abstract:
The present document will present the work experienced during a month in Via 56, a software developer company. The student, did an internship during four weeks, supervised by an expert in software engineering. The internship took place in two different locations; during the first week, the student worked in the control tower of the Arturo Merino Benitez International Airport. The remaining three weeks took place in the Informatics Deparment of the DGAC, DGAC headquartes in Santiago de Chile. During the internship the student worked in four different projects; as an image tagger for a social network called Jokoplay, Jokoplay's marketing site and a Jokoplay's messaging service, as well as an educational loan simulator for a website called Postula Informado. The technologies used during the internship were AJAX, Javascript, PHP and Relational Databases based on SQL. The software was developed in direct communication with customers. During the internship, the student was supervised by Matas Toro, Project Manager and Technical Lead of Via 56, who has a five years experience working in different projects; one of them is an educational software network called Puntajenacional.cl, as well as the second version of the DGAC's IFIS project, an Online Information Service for management and control of flying plans for commercial flights in Chile.

1. Introduccin:
1.1. Antecedentes Generales:
El presente informe tiene por fin describir la experiencia de prctica pre profesional realizada por Juan Francisco Lobos Galilea, estudiante de Ingeniera Civil en Computacin de la Universidad Catlica de Chile y realizada en la empresa Va 56 S.A. en Chile. La prctica se realiz en la ciudad de Santiago, en dos lugares distintos, uno eran las dependencias de la direccin de informtica de la Direccin General de Aeronutica Civil (DGAC) ubicada en Miguel Claro N 1314 en la Comuna de Providencia, donde se desarrollo gran parte de la prctica. La otra dependencia fue la torre de control del Aeropuerto Internacional Comodoro Arturo Merino Bentez, donde se trabajo durante una semana. El alumno trabaj en el desarrollo de mdulos para aplicaciones Web que han sido encargadas a la empresa, por parte de dos clientes. Por un lado la red Social de ftbol Amateur "www.jokoplay.com" y por otro la empresa OGR Ltda. en su proyecto Postula Informado desarrollado en conjunto con la Fundacin Telefnica.

2. Descripcin del empleador:


2.1. La empresa:
Va 56 es una empresa de ingeniera de sistemas la que se dedica al diseo, elaboracin y mantencin de sistemas de informacin y control, para distintas empresas privadas y pblicas. La empresa tiene ms de diez aos de historia, en donde ha destacado por el desarrollo de importantes sistemas de informacin para la DGAC. Entre los que se encuentra el proyecto Visiualizador Ocenico (Vitro) para el control de trnsito ocenico en Chile, ALVI para la gestin administracin de personal y procedimientos burocrticos de la DGAC y el sistema de Internet Flight Information 4

System (IFIS) que permite el acceso de informacin y de reporte de planes de vuelo por medio de internet. Hoy en da Va 56 realiza la mantencin y actualizacin de los sistemas anteriormente descritos en la DGAC y adems se encuentra a cargo del desarrollo de nuevos productos para la DGAC. Actualmente se encuentra desarrollando un mdulo de franjas para la modernizacin del control de trnsito en las torres de control, para los aeropuertos y aerdromos a lo largo de Chile. Adems Via 56, ha elaborado por completo el sistema de informacin que soporta al sitio "Puntaje Nacional", siendo contratados por OGR Ltda. Via 56 da soporte, mantenimiento y actualizacin a la plataforma de "Puntaje Nacional", adems de elaborar nuevos productos para la misma cmo "Postula Informado". A su vez la empresa tambin est a cargo del desarrollo de la red social de ftbol Amateur www.jokoplay.com. La empresa cuenta con dos ingenieros de planta, que son dos ingenieros que estn a cargo de todos los proyectos de la empresa. En casos de excepcin o de desarrollo de nuevos productos, se contrata a ms personal para realizar estas tareas. Debido al tamao de la empresa el alumno comparti durante toda la prctica con los ingenieros de planta, siendo integrado al equipo de desarrollo, cmo un ingeniero ms, realizando labores de diseo y elaboracin de mdulos para distintas aplicaciones web.

3. Descripcin de proyectos realizados:


3.1. Etiquetador de Imgenes en JQuery para Jokoplay:
3.1.1. Problema a resolver: La red social para ftbol amateur "Jokoplay.com" requera incorporar un sistema de etiquetado de imgenes con el fin de enriquecer la experiencia social de sus usuarios. 5

Es por ello que solicit a la empresa la elaboracin de un sistema de etiquetado de imgenes. Debido a la naturaleza de la red de Jokoplay, el sistema de etiquetado deba adaptarse a las distintas realidades y usuarios de la red social. De modo que el etiquetado sea un real aporte a la riqueza de la experiencia de usuario. Las restricciones tecnolgicas de la solucin se basan en la naturaleza de la aplicacin desarrollada por la empresa. Deba ser desarrollada en Javascript utilizando el framework JQuery, sobre una servidor Apache, y la aplicacin desarrollada en PHP utilizando el Framework Symfony v. 1.4. 3.1.2. Objetivos del proyecto: Los objetivos de este proyecto fueron: Agregar las estructuras necesarias a la Base de Datos de la aplicacin de modo que sea posible realizar la etiquetacin de imgenes. Evaluar y seleccionar el mejor plugin disponible en el mercado para ser adaptado al sitio. Adaptar el plugin de la aplicacin al sitio y modificar su dinmica de modo que se adjudique a los requisitos del cliente y a la tecnologa utilizada en el sitio. Desplegar lista de posibles entidades de la red social a ser etiquetadas en cada imagen dependiendo de su origen. Almacenar y cargar las etiquetas generadas para cada imagen, al visualizar sta. 3.1.3. Metodologa de trabajo: La planificacin se bas en la planificacin de objetivos y se us un esquema iterativo incremental con ciclos de duracin de das, con el fin de ir agregando nuevas funcionalidades en forma acotada al nuevo plugin. Se utiliz documentacin ligera y como disciplina de trabajo se realizaban revisiones diarias a la hora de comenzar el trabajo. 6

Las decisiones del cambio del modelo de datos se realizaron en conjunto junto al supervisor, con el objeto de no intervenir mayormente la base de datos, ni de perjudicar a largo plazo el estado de la aplicacin. En la primera etapa del proyecto se realiz una evaluacin del estado del arte de distintos plugins de etiquetado de imgenes desarrollados para JQuery, siendo seleccionadas dos opciones. El etiquetador de imgenes de Karl Mendes y el plugin JTag de Christophe Verbinnen. Posteriormente modificar el plugin de modo de poder ser integrado a la plataforma, tanto en diseo como en funcionalidades. Seleccin correcta de usuarios, eliminacin/adicin de etiquetas y una interfaz sencilla para realizar las etiquetas. Para finalmente dejar habilitado el sistema de etiquetado de imgenes para Jokoplay.

3.2. Simulador de Crditos Universitarios y despliegue de informacin becas:


3.2.1. Problema a resolver: OGR en conjunto con la Fundacin Telefnica se embarcaron en un proyecto cuyo fin era comparar las distintas opciones de educacin superior con el fin de proveer la informacin para las distintas instancias y carreras, cuyo propsito fundamental es proporcionar importantes datos a quienes estn postulando a este nivel de formacin superior. La aplicacin central de Postula Informado es un comparador que permite evaluar carreras ofrecidas por universidades y establecer diferencias entre ellas. Al ser las opciones de financiamiento un eje central para los postulantes, se necesitaba tener un estimador de costo de la carrera y simulacin de crdito universitario. De esta manera, el postulante puede informarse mediante una estimacin del costo que tendr su crdito 7

universitario en una determinada carrera. Siendo un clculo distinto para el tipo de financiamiento con el que puede verse afectado el alumno, tales como el CAE 1, Crditos CORFO y el Fondo Solidario. A su vez desplegar todas las opciones de becas disponibles para cada carrera en cada Universidad con el fin que el postulante pueda conocer todos los beneficios disponibles para su carrera y de ese modo facilitar su trabajo 3.2.2. Objetivos del proyecto: Los objetivos del proyecto fueron: Estimar los costos finales que significa un crdito universitario para cada una de las carreras ofrecidas en el mercado universitario chileno. Desplegar la informacin sobre las becas disponibles para cada carrera en forma amigable para el usuario del sitio. 3.2.3. Metodologa de trabajo: Debido a lo acotado del trabajo, el alumno trabaj directamente con el cliente, siendo controlado por el supervisor, quin autorizaba las modificaciones de trabajo o nuevas planificaciones en la tarea. La metodologa de trabajo, se bas en elaborar una librera de funciones para realizar los clculos necesarios a la tarea. Un set de prueba en consola, para luego dar formato e incorporar al sitio y definir la interfaz usada por el usuario para que pueda comparar. En el caso de las becas se utilizaron las libreras y programadas por lo que gran parte del trabajo se bas en la presentacin de la informacin, previamente definida, por lo que gran parte de la tarea realizada fue seguir el diseo ya elaborado por el equipo de Via 56.

Crdito con Aval del Estado

3.3. Creacin del Tour por Jokoplay:


3.3.1. Problema a resolver: La empresa a cargo de Jokoplay necesitaba tener una descripcin de Jokoplay de modo de atraer a sus clientes y usuarios, mostrando las posibilidades que ofrece la red social. Es por ello que para el apoyo del plan de Marketing de la empresa, se necesit la elaboracin de un "tour" por las distintas funcionalidades de la pgina ordenada por reas de trabajo. El tour fue completamente realizado por el rea de Marketing de Jokoplay, por lo que el proyecto consista, en levantar las distintas pantallas para cada seccin del sitio. 3.3.2. Objetivos del proyecto: El objetivo central de este proyecto fue levantar el tour de Jokoplay, a partir del documento generado por el rea Marketing del cliente. 3.3.3. Metodologa de trabajo: Poder expresar el formato del documento en la pgina respetando el diseo y los textos definidos por el cliente. Para ello no se realizaban tareas diarias y se le peda a la contraparte la aceptacin del trabajo o las correcciones encontradas.

3.3. Servicio de mensajera para Jokoplay:


3.4.1. Problema a resolver: Jokoplay requera tener un servicio de mensajera privada entre usuarios de la red social de modo de poder comunicarse en forma privada, y hacer consultas sobre temas ms delicados y puntuales. De esta manera se enriquece la experiencia de usuario en la pgina. Dentro de la problemtica de los usuarios de Jokoplay, se encuentran los distintos tipos de usuarios y las diferentes posibilidades de mensajes entre entidades del sitio. De 9

modo el sistema de mensajera debe estar preparado para las interacciones entre estos elementos. Actualmente Jokoplay cuenta con tres entidades en el sitio, que son Usuarios particulares, Equipos y Campeonatos. Tanto Equipos como Campeonatos tienen usuarios encargados, que son los responsables de estas entidades en la red social, por tanto si enva un mensaje a un equipo, este le debe llegar a todos los administradores de ste, al igual que para un campeonato. A su vez un administrador debe ser capaz de enviar mensajes usando su propio nombre, cmo el de su Equipo o Campeonato que administra. 3.4.2. Objetivos del proyecto: Los objetivos de este proyecto eran: Elaborar un sistema de mensajera entre usuarios de Jokoplay. Permitir la mensajera utilizando cuentas asociadas en Jokoplay (Equipos, Campeonatos). Definir interfaz para el envi, edicin y lectura de mensajes. 3.4.3. Metodologa de trabajo: Debido al escaso tiempo que se tuvo para realizar este proyecto, su planificacin se bas en el diseo del servicio de mensajera, tanto de datos y los principio de la interfaz. Definir los casos de uso del envi de mensajes para las cuentas asociadas a los usuarios, en el caso de las entidades (Equipos y Campeonatos), de modo de prever las distintas dificultades presentes en la implementacin del mismo. Al igual que en el etiquetador de imgenes, se realizaron reuniones diarias para verificar el avance y el estado de la solucin, debido a la complejidad que haba en el diseo de la solucin.

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Todo cambio y nueva instancia en la base de datos fue conversada con el supervisor, de tal manera de poder compartir las decisiones de diseo y, de este modo permitir que la solucin alcanzada sea de utilidad para la empresa.

4. Descripcin detallada de actividades desarrolladas:


En este punto se desarrollarn las etapas desarrolladas para el cumplimiento de los objetivos propuestos en cada proyecto, haciendo una revisin del trabajo del alumno durante la realizacin de cada uno de los proyectos. Antes de iniciar la descripcin de actividades se proceder con la describir el ambiente de desarrollo en Va 56.

4.1 Ambiente de desarrollo de Va 56:


Para las aplicaciones web externas a las DGAC, la empresa tiene un servidor contratado, que se utiliza como entorno de desarrollo. Sumado a los servidores de produccin, podemos decir que la empresa cuenta con dos entornos, entorno de desarrollo y produccin. Los cdigos de los proyectos son mantenidos en repositorios GIT 2 que conviven en el servidor de desarrollo, de modo que cada desarrollador de la empresa posee su propio perfil de usuario en el servidor que le permite el acceso a su propia versin de cada aplicacin. Cada repositorio posee su propia URL3 para realizar las pruebas y revisar el avance durante el desarrollo de la aplicacin.

Sistema de control de versiones, que permite manejar versiones locales de proyectos de modo de permitir el desarrollo atmico de aplicaciones en entornos de desarrollo distribuidos.
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URL: Uniform resource locator, es un unificador nico para elementos almacenados en servidores pblicos de internet.

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Para migrar la aplicacin al entorno de produccin lo que hace es sincronizar las ramificaciones de la aplicacin por parte de cada usuario. Una vez solucionados los conflictos se procede a actualizar la versin de la aplicacin en el entorno de produccin. La conexin al servidor de desarrollo, se realizaba mediante una SSH4, por lo que era posible acceder al shell de cada servidor. As se hace posible ejecutar por lnea de comando las modificaciones y actualizaciones de los repositorios, compilar las aplicaciones y realizar modificaciones rpidas al cdigo de fuente de la aplicacin. Los IDE5 para programar son de libre eleccin por parte del desarrollador, aunque se recomienda VIM6 debido a la simplicidad, pero el alumno us una versin de eclipse con un plugin para el desarrollo mediante SSH. A su vez el cdigo y la documentacin de Jokoplay se realizaba completamente en ingls de modo de que el proyecto sea intercambiable en el mundo.

4.2 Actividades desarrolladas por proyecto:


4.2.1. Etiquetador de Imgenes para Jokoplay: Tal cmo se defini en la metodologa lo primero que se hizo fue una investigacin del estado del arte, tomando en cuenta ambos plugins vistos. Para ello lo que se hizo fue montar los ejemplos de las aplicaciones en un entorno de desarrollo local7. Una vez revisados ambos plugin, se opt primero por el desarrollado por Karl Mendes, por lo que se procedi a modificar el plugin para instalarlo en la aplicacin, dando paso posteriormente al diseo de la estructura de datos que soporta las etiquetas.

SSH: Secure Shell, protocolo de conexin de comunicacin segura y acceso a lnea de comandos remota a travs de una conexin segura. Por medio de encriptacin de los datos comunicados. 5 Integrated Development Enviroment: Programa computacional que permite la gestin de proyectos informticos. 6 VIM: Programa editor de textos avanzado que permite destacar la sintaxis de programacin y que est disponible en lnea de comandos para los servidores UNIX, tambin hay versiones para Windows y Apple. 7 Un entorno de desarrollo local es aquel que consiste en un equipo, el que no est conectado a internet de modo de ser una especie de tubo de ensayo para experimentos.

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Para elaborar el soporte de base de datos, en conjunto con el supervisor, se pens en el alcance del sistema de etiquetas que tendra la red social. Por ello se decidi por un esquema que permitiera etiquetar usuarios tanto en vdeos cmo en imgenes. Adems se busc la posibilidad para que tambin se etiquetara a entidades como Equipos o Campeonatos.

Ilustracin 1Tabla de datos para etiqueta

Este esquema de datos permite etiquetar a usuarios, equipos y campeonatos por medio de la indexacin usando el atributo "table" que puede tener valore de "User", "Team" y "Championship". As se puede manejar todo tipo de rol y entidad en la etiqueta. En el caso de la diferenciacin entre vdeo e imgenes, se realiza por medio de la table media, que contiene ambos tipos de material multimedia. Los atributos (x,y) en la tabla, tienen que ver con la posicin de la etiqueta en la imagen, que define identifican el origen de sta dentro del cuadrado de 100x100 pxeles, que se define como una etiqueta en la imagen. El atributo texto se utiliza en el caso que la etiqueta requiera ser un texto libre, de modo de permitirlo y dar flexibilidad a los usuarios con las imgenes. El resto de los atributos representan la fecha de creacin y actualizacin de la etiqueta. Posteriormente se inicio la etapa de adaptar el plugin elegido al sistema, lo que fue imposible debido a la poca flexibilidad del plugin. Al modificar la librera, sta se 13

hizo inestable y cambi su funcionalidad por completo, debido a la rigidez con la que estaba programada. Se decidi por consejo del supervisor abandonar la librera y proceder a buscar otra. Para el recambio de la librera se utiliz, el plugin JTag de Christophe Verbinnen, por lo que rpidamente se comenz a modificar el plugin. Comenzando por los CSS que definen la forma y presentacin de las etiquetas, y los controles de flujo que permitan las acciones bsicas definidas. Las acciones mnimas que deba poder realizar el sistema de etiquetas eran: - Permitir etiquetar. - Borrar etiqueta. La mayor complejidad en los casos de uso, se deba al contexto del lbum al que perteneca la imagen. En Jokoplay existen tres contextos de lbumes: 1) Asociadas a un partido: En este tipo de imgenes slo se podan etiquetar jugares de ambos equipos o hinchas asociados a un equipo que lo estuvieran viendo. 2) Asociadas a un Campeonato: Donde se podan etiquetar equipos y jugadores que pertencen al campeonato, del lbum. 3) Asociadas a un usuario: Esta es una imagen libre subida por un usuario, por lo que en ella podr etiquetar a todos sus contactos de la red social. Es por ello que al etiquetar una imagen se haca sumamente complejo, ya que la interfaz se estableci por medio de una autocompletacin de las posibles entidades asociadas a las imgenes. Para lograr este caso de uso, se combin el plugin modificado con el plugin autocomplete de JQuery UI, que funciona utilizando servicios JSON, es por ello que la llamada al servicio, se haca utilizando tres variables de entrada: el id de la imagen, el valor del autocompletado y el id del usuario que etiqueta. De este modo, dependiendo 14

del id de la imagen, se conoca el contexto de la imagen y con ello se poda realizar la bsqueda en la base de datos de las entidades que cumplieran con el valor del texto introducido. Finalmente se termin el widget 8 por completo, dejndolo funcional, no fue pasado a produccin porque an se deba definir con el equipo de Jokoplay las actualizaciones generadas y la manera en que se iban a trabajar las actualizaciones de los usuarios en la red social. 4.2.2. Simulador de crditos universitarios y despliegue de becas: Tal cmo se defini en la metodologa de trabajo lo primero que se hizo, fue elaborar el simulador de crditos y posteriormente se realiz la interfaz para el despliegue de notas. Siguiendo la metodologa planteada, se procedi a construir una librera de funciones de apoyo para el clculo del costo del crdito. Para ello se deben estimar tres valores: Deuda total con intereses, monto por el que se pedir el crdito. Valor de la cuota mensual que se cobrar en el crdito. Estimacin del costo real del crdito, esto es el valor de la cuota estimada y la cantidad de aos que se pagar el crdito. Esto se realiz para dos tipos de crditos universitarios: el CAE y el fondo solidario. Se utilizaron ambos esquemas, ya que en el caso de los crditos CORFO los bancos realizan una oferta a su cliente que vara persona a persona, con lo cual era imposible acercarse a un valor real de crdito, siendo descartado para la simulacin ya que confundira al postulante.

Widget: Es una pequea aplicacin o programa que es ejecutado en un motor de aplicaciones, en el caso de los widgets tratados en el informe. Se refiere a widgets que son ejecutados en el navegado por medio por el motor Javascript del mismo.

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Se construy una librera utilizando la funciones matemticas nativas de PHP. Para los clculos, la filosofa, tras la construccin de la biblioteca, se bas en un polimorfismo para las funciones en que, dependiendo de los parmetros de entrada definidos, realizaba un clculo u otro. Pese a que esto no fue requerido por el supervisor, el alumno lo realiz a modo de ejercicio personal. Todos los valores de la librera son expresados en UF y UTM, debido a que son las unidades tributarias que se utilizan para el pago de crditos. Por lo que a la hora de la presentacin de la informacin en el sitio se realiza una conversin, de unidades a pesos, para ayudar a la usabilidad de los datos presentados por el sitio.

Ilustracin 2Comparador Postula Informado

Respecto a la usabilidad, lo que se hizo fue seguir el diseo del comparador de Postula Informado, pero la diferencia es que se coloca un selector de HTML9, con las opciones de crdito el cul se modificar en funcin al tipo de crdito que se seleccione. Por ejemplo, el fondo solidario tiene un plazo fijo de pago de 10 aos, por lo que no es

HTML: Hypertext markup lenguage, es un protocolo de escritura para presentacin de elementos y texto usado en internet y presente en la totalidad de las pginas web.

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necesario ingresar la cantidad de aos de deuda, a diferencia del CAE, que en su caso se deben definir por el usuario a la hora de realizar la simulacin.

Ilustracin 3 Interfaz de seleccin de simulacin

La simulacin se presenta igual que el resto del comparador, pero con la diferencia que la informacin desplegada es la que dispone el resultado de la simulacin. Esta simulacin se carga por va AJAX10 por lo que no es necesario actualizar la pgina para poder ver la simulacin del crdito de modo de simplificar la interfaz para el usuario.

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AJAX (Asynchronous Javascript and XML): Es una tcnitca de desarrollo web que permite la carga asncrona de informacin a un pgina web, sin necesidad de volver a cargar la pgina por completo.

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Ilustracin 4 Comparacin de simulaciones de crdito

Con respecto a las becas,

se utilizaron las funciones que ya haban sido

programadas en la aplicacin, para recopilar la informacin de ests en la base datos. Ello implic la necesidad de hacer un adaptador que converta la informacin obtenida para poder ser desplegada en manera correcta en la pgina. Para la visualizacin de las becas en pantalla se utiliz el plugin para JQuery llamado Beauty Tips, debido a su personalizacin, y as poder presentar la informacin de las becas en forma amigable y atractiva. Sin necesidad de recargar la pgina. La configuracin de la librera es bastante simple, ya que se deba dar una clase HTML especfica a los objetos que se convertiran en Tooltips11. Y una vez que la pgina se habisese cargado, usando una llamada con JQuery, llamar a la librera usando como argumento de la llamada el identificador de clase dado a los objetos.

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Tool Tip: Herramienta de ayuda visual que funciona al situar el cursor sobre un determinado elemento grfico de la aplicacin. Son una ayuda a la usabilidad del sitio.

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4.2.3. Tour por Jokoplay: Tal cmo se plante en los objetivos, y en la metodologa establecida lo que se deba hacer era revisar la informacin contenida en el documento generado por el rea de marketing y subirlo en un portal, ordenando la informacin de una mejor manera. Al comienzo, hubo una reunin con el encargado, el alumno y el supervisor, de modo de definir la diagramacin y la usabilidad para desplegar la informacin de modo amigable al usuario.

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La diagramacin finalmente fue la convenida y expresada en la figura:

Se puede apreciar que tiene un men y un submen, esto se debe a que el men principal se utiliza para mostrar casos de negocio del producto y el submen para mostrar funcionalidades que apuntan a la solucin del caso de uso. Cuando se termin de pasar la informacin, se present al cliente, quin dio observaciones y correcciones a realizar. Una vez saldadas las correcciones se dio por finalizado el trabajo, actualizando el repositorio y dejando la solucin lista para pasar a produccin. 4.2.4. Mensajera para usuarios Jokoplay: Tal cmo se plante la metodologa de trabajo, lo que se hizo fue revisar los casos de usos para el mdulo y realizar un levantamiento del soporte de datos que permitir el funcionamiento flexible de la mensajera.

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Los casos de uso principales eran: Enviar un mensaje a un usuario o entidad y Leer un mensaje desde la bandeja de entrada, ya sea propia del usuario o de la entidad ligada. Para los usuarios del sitio esto era un asunto trivial, sin duda la gran complejidad proviene de las cuentas de entidades asociadas al usuario. stas se producen cuando un usuario es administrador de un equipo o un campeonato. Se deba establecer una estructura de datos que permita enviar mensajes hacia equipos y campeonatos, a la vez de que el usuario pueda acceder a los mensajes enviados a sus cuentas asociadas. Lo anterior se resumi en dos problemas de diseo a enfrentar. El primero consista en que los mensajes deban ser entre las distintas entidades que existen en la red social, las cuales son: Usuario (Hincha, DT o Jugador), Equipo y Campeonato. Siendo la primera problemtica el envo de mensajes a entidades y usuarios. Una vez que un mensaje se enviaba a un equipo o a un campeonato, todos los usuarios administradores asociados deban ser capaces de ver el mensaje y responderlo. Por cuanto la segunda problemtica es poder hacer una bandeja de entrada compartida por todos los usuarios administradores de un equipo o campeonato. Para la solucin de ambas problemticas se plante la siguiente estructura para la mensajera en Jokoplay:

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Ilustracin 5 Modelo de Datos Servicio de Mensajera

Las tablas presentadas a continuacin son las que son usadas para el servicio de mensajera de Jokoplay, en el resultado final luego del anlisis necesario para las distintas opciones de envo de mensajes. Existen tres tablas que soportan el servicio de mensajera: Message: Esta tabla representa el mensaje en s que es enviado entre los distintos usuarios, posee informacin de quin enva el mensaje, como entidad y adems el usuario que enva el mensaje. Message-recipient: Une los mensajes, con las entidades, representa un buzn que puede ser para una entidad cmo para un usuario. Conversation: Esta tabla permite agrupar los mensajes y sus respuestas generando una conversacin.

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Con estas tres tablas se busca abarcar las dos problemticas propuestas en los casos de uso. Que son el envo a cuentas de entidades administradas por usuarios y que los mensajes enviados a una entidad, sean compartido entre todos sus administradores. Para la primera problemtica se tiene que las tablas message y

message_recipient, poseen un atributo item_id y table. El atributo table permite decidir a qu tipo de entidad se le enva el mensaje. Si el valor de table es "User" entonces el valor de item_id ser el id del usuario, en su correspondiente tabla, de este modo se puede tener como destinatario un usuario, un campeonato o un equipo. Por lo que permite el envo desde cuentas de entidades y hacia cuentas de entidades. La segunda problemtica es abordada en forma ms sencilla, cuando un usuario revisa su bandeja de entrada de mensajes, tambin se revisan los mensajes que son enviados a su equipo o a su liga. Lamentablemente el alumno no alcanz a terminar este mdulo debido a que se termino su pasanta por la empresa. Quedando slo en el modelo de la base de datos y una librera de apoyo a la obtencin de mensajes.

5. Conclusiones y propuestas de mejora:


Durante el perodo de cuatro semanas, se pudo realizar un paso proyectos, dando la posibilidad de hacer una revisin de distintos tipos de usos de las aplicaciones web. Cada una orientada al apoyo a distintos procesos enmarcados en distintos procesos de negocio. El trabajar en Jokoplay, permiti entender las complejidades de trabajar en el rubro de las redes social, y el concepto de los sitios 2.0. Donde los grandes desafos se enmarcan en el posibilitar distintas funcionalidades para los usuarios respetando y velando como ingeniero por la privacidad de la informacin de cada usuario. Siendo un tema es y ser el centro de las tecnologas de la informacin, por tanto un rea donde cada profesional de la computacin deber estar preparado y comprender las maneras en 23

que se respete y se vel por la privacidad y el derecho a la vida privada de cada uno de los usuarios. El desarrollo del comparador de crdito universitario tambin se enmarca en un nuevo concepto que se ha introducido hoy en da en la sociedad; que son los derechos del consumidor. Ya que esta aplicacin tiene por fin informar al postulante, el consumidor del servicio de informacin ofrecido por Universidades. El producto o carrera que mejor se acomode a sus inters y se ajuste a su posibilidad de pago, dando de este modo un servicio a la sociedad, al transparentar y comparar informacin para las distintas carreras que hoy en da existen en el mercado universitario. A su vez aqu se encuentra otro de los ncleos que mover el mercado de las aplicaciones web y mviles, los derechos del consumidor. Hoy en da ha surgido en el mundo la posibilidad de poder comparar, o acceder a la informacin que permite evaluar los servicios, prestaciones y productos elaborados por las empresas. Lo que ha demostrado ser un buen negocio y que cuenta con un gran inters por parte de los estados y sus ciudadanos. Pero tambin estas aplicaciones exigen a los desarrolladores el ser ms responsables, ya que un error en el proceso de la informacin, puede llevar a una falsa evaluacin y as perjudicar tanto a los clientes como a los oferentes de productos. Por otra parte en lo que respecta a la disciplina de trabajo y mtodos de desarrollo de software, cabe decir que debido al tamao de la empresa. Se utilizo un desarrollo gil con escasa documentacin, lo que no ha permitido al alumno adquirir un gran dominio de mtodos de desarrollo o de una disciplina ejemplar en lo respecta al desarrollo de software. Aunque si hubo oportunidad de tratar directamente con el cliente, lo cual fue una experiencia enriquecedora, al poder acompaar y expresar las necesidades del cliente en un producto comercial. En el que el cliente ha cifrado expectativas, y en donde el resultado del trabajo hecho es necesario para el mismo. 24

Sin duda esto ha permitido el desarrollo de autodisciplina y un compromiso ms serio, ya que la reputacin del alumno y la Universidad estaba en riesgo en caso de no cumplir con lo pedido por el cliente. Luego del paso por la empresa lo que se sugiere es la necesidad de contar con un mayor nivel de documentacin en el desarrollo de productos. Y el establecer una disciplina de trabajo que asegure el xito del desarrollo de los productos, debido a que hoy en da, el xito se obtiene dado al gran capacidad de los ingenieros y a la cultura con que trabajan. Que pese a no ser un mtodo formal de desarrollo, les permite trabajar de un modo estructurado en el que les es posible desarrollar iterativamente los productos. Sin duda fue interesante el compartir con ingenieros que trabajen con tal grado de xito y coordinacin, sin contar con un protocolo formal ms que la experiencia de trabajar juntos, ya que ambos se conocen desde la Universidad y han trabajado durante aos juntos. Esto permite que puedan manejar un lenguaje comn y una disciplina de trabajo exitosa, aunque no cumple con lo mnimo en lo respecta a la formalidad como para poder ser denominado una disciplina de desarrollo gil.

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Bibliografa
Pginas Web: Jokoplay Postula Informado JQuery JQuery UI JTag to-tag-pictures-more/ Karl Mendes Image Tagger plugin/ http://karlmendes.com/2010/07/jquery-photo-taghttp://www.jokoplay.com http://www.postulainformado.cl http://www.jquery.com http://www.jqueryui.com http://djpate.com/2011/01/14/jtag-a-jquery-plugin-

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Anexos:
1. Anexo A: Ensayo sobre la experiencia del alumno
Antes de comenzar el informe me gustara contar que esta es mi cuarta prctica profesional que realizo durante la carrera y que sin dudas todas han tendido a enriquecer mi experiencia profesional. Por razones personales no he entregado los informes, dado que las prcticas las he encontrado insuficientes, o la labor desempeada y encargada la encontr por debajo de mis capacidades o tal vez un tanto menores para lo que es mi potencial cmo ingeniero. Durante esta prctica realmente me vi frente al desafo de desarrollar mejoras y pequeas aplicaciones en las que deb enfrentarme a tecnologas que conoca y manejaba, pero que nunca haba integrado en un mismo servicio. Sin duda ha sido una hermosa experiencia el trabajar con esta tecnologa. No fue tan simple manejarla en forma completa pero con la ayuda clave del supervisor logr aprender y comprender cmo integrar tecnologas que conoca por separado. De modo de poder aplicar la segunda parte del principio de trabajo en ingeniera de "Dividir para Conquistar", de modo de hacer converger cada una de las soluciones por separado a un slo mecanismo que realizaba las tareas encomendadas por el cliente. Lo que sin duda al verlo en retrospectiva recuerda uno una de las frases atribuidas a Newton, (aunque realmente es de el filsofo Bernado de Chartres) de que en realidad "no somos ms que enanos sobre hombros de gigantes". Ya que gran parte del cdigo que hice durante mi prctica no fue hecho completamente por m, sino que mi trabajo fue integrar cada una de estas funcionalidades desarrolladas por distintos equipo o personas a lo largo del mundo. Como ser gran parte del software que me construya durante mi vida profesional, este nos hace entender que toda la tecnologa en la actualidad no es ms que la integracin de pequeos logros en un mismo dispositivo. Siendo esto extensible a cada una de las actividades del quehacer humano. 27

Sin duda el gran valor que tuvo esta prctica fue el trabajar en un equipo de alto desempeo, formado por dos ingenieros excepcionales. Aunque suene exagerado ambos fueron alumnos excepcionales de escuela de Ingeniera de la Universidad de Chile. De hecho mi supervisor, Matas Toro, fue premiado por el colegio de ingenieros, con el premio al mejor egresado de todas las escuelas de ingeniera de Chile, el ao que egres. Por su parte Cristina Melo, fue la mejor alumna de ingreso a su generacin en la Universidad de Chile, adems de poseer un postgrado en polticas pblicas en Estados Unidos (nunca le pregunt la Universidad). Realmente fue un placer trabajar con aquel equipo de personas que son capaces de mantener el desarrollo de tres proyectos en forma simultnea y dar soporte a otros cuatro ms. Y lo ms impresionante es que sin tener una gran documentacin, lo que habla mucho de su capacidad, pero a su vez demuestra un pequeo taln de Aquiles dentro de la empresa. Que es la dependencia en la capacidad y memoria de ambos ingenieros, lo que hace peligrar la empresa, si alguno de ellos se llegase a enfermar o renuncia por cualquier motivo. El costo de que otro ingeniero tome los proyectos es altsimo, poniendo en riesgo los compromisos de la empresa con cada uno de los proyectos. Lo que permite tener una visin emprica y valorar la necesidad de una correcta documentacin, para reducir los costes de integrar nuevos miembros al equipo de desarrollo. O poder encargar el desarrollo de nuevas funcionalidades a terceras empresas, de modo de reducir los costos de desarrollo, pero sin arriesgar la integracin de las nuevas funcionalidades a lo que se tiene actualmente. Dentro de las habilidades profesionales desarrolladas, cabe decir que no aprend mucho ms de lo que conoca, he trabajado ms de tres aos con Symfony usando proyectos personales, al igual que con JQuery y AJAX. Pero lo que s aprend fue ritmo de trabajo y actitud para no disminuirme frente a los desafos de desarrollo, aunque esto se debi principalmente, al orgullo de demostrar mi capacidad personal antes mis compaeros de trabajo y lo segundo el defender el nombre de la Universidad Catlica y 28

el DCC-UC (Departamento de Ciencia de la Computacin UC). Al ser el resto del equipo compaeros y alumnos ejemplares de la Universidad de Chile, cualquier error por mi parte repercutira en el nombre de la Universidad Catlica. En resumen reconozco que la prctica me ha ayudado, a entender el valor y a perder el miedo ante lo desconocido, de modo de aprender a trabajar de un modo dirigido y profesional. Que espero ir desarrollando con los aos para poder algn da, dirigir equipos de desarrollo de un modo profesional.

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