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JUEGO CON AROS

Plan de clase 1/3 Escuela: _____________________________________________________ Fecha: _____________ Profesor (a): _____________________________________________________________________ Curso: Matemticas 2 Eje temtico: SN y PA

Contenido 1.4: Construccin de un repertorio de resultados de sumas y restas que facilite el clculo mental (descomposiciones aditivas de los nmeros, complementos a 10, etctera). Intenciones didcticas: Que los alumnos recuperen o desarrollen procedimientos mentales para resolver clculos de dgitos o sumas de la forma 10 ms un dgito. Consigna: Organizados en equipos, tomen parte en un juego con aros. Las reglas son las siguientes: Cada equipo dispone de dos aros, tres botellas y una tabla. Por turnos, cada jugador tira los aros tratando de ensartar las botellas. Si lo logra, gana el puntaje indicado en cada botella y lo anota en la tabla. Gana quien obtuvo el puntaje ms alto. En caso de empate, los jugadores que empataron vuelven a jugar con un nico aro.

Nombre

Primer aro

Segundo aro

Tercer aro

De manera individual resuelvan mentalmente los siguientes clculos: 5+6= 10 + 6 = 6+6= 5+5+5= 7+5= 6+8= 10 + 6 = 15 + 5 =

Consideraciones previas: Prepare el material para cada equipo: dos aros, una tabla como la del ejemplo y tres botellas de plstico. Cada botella tiene pegado o anotado un nmero: 5, 6 o 10. Esta actividad est prevista para las primeras semanas de clase, con el propsito de que los alumnos ejerciten procedimientos de clculo mental previstos para primer grado y resuelvan mentalmente sumas de dgitos, sumas de la forma 10 + a (siendo a un dgito), o bien, los aprendan si no han trabajado de esta manera anteriormente. Si todos los alumnos dominan estos clculos puede cambiar los valores de las botellas por otros nmeros mayores, cuidando que stos se presten para realizar clculos mentales similares a los que se plantean. Durante el juego los nios realizarn clculos por medio de distintos recursos: sus dedos, resultados memorizados, etctera. Como cada nio quiere ganar el juego, seguramente tratarn de verificar si el puntaje que anota cada jugador es el correcto. Luego del juego puede organizar una breve pltica sobre las dificultades para ensartar, sobre las discusiones entre ellos (si las hubo), sobre la complejidad de algunos clculos, etctera. Posteriormente, haga preguntas que simulen situaciones que pudieron presentarse o no en el juego, pero que permiten a los alumnos seguir trabajando y avanzar en el conocimiento involucrado. Por ejemplo: Estos nios tambin juegan a los aros: 1. Juan y Josefa jugaron en un equipo, Juan ensart en las botellas que tenan un 5 y un 6 y Josefa en las botellas 10 y 5, quin gan de los dos? 2. Maril dice que gan 16 puntos y su amiga Naty, que todava no juega, le dice que le va a ganar. Puede ser que le gane a Maril? 3. Cul es el puntaje mayor que se puede obtener en este juego? Con estas preguntas, se presentan situaciones en las que no son los alumnos quienes juegan, sino que debern decidir si es correcto, o no, lo que afirman otros nios que estn jugando. Se trata de situaciones de anlisis de las partidas, no de jugar, como suceda en la actividad inicial. En relacin con la pregunta 1, usted podr preguntar si los nios tuvieron que hacer el clculo para contestar y si es posible responder sin calcular. Se espera que relacionen que ambos nios ensartaron en la botella 5 y, por lo tanto, slo es necesario comparar el otro valor. En relacin con la pregunta 2, algunos nios dirn que Naty no puede ganarle, porque podra ensartar las botellas 10 y 5 obteniendo 15, o en la 10 y 6 para empatar, pero otros pueden considerar que puede ensartar 2 veces en el 10 obteniendo 20 puntos y, por lo tanto, ganar. En estos casos pregunte si es posible calcular mentalmente, sin ayuda de los dedos, y solicite tambin que traten de calcular mentalmente el total. Si considera que sus alumnos necesitan mayor ejercitacin en estos clculos puede proponer otras preguntas de simulacin del juego. En la segunda consigna se presentan algunos clculos relacionados con el juego y otros diferentes. Despus de encontrar los resultados, organice una discusin en forma colectiva sobre los recursos para hallarlos sin usar los dedos. Con frecuencia, algunos nios, ante el pedido de no usar los dedos, emplean un conteo mental, simulando marquitas que cuentan una a una, contando manchas en el piso u objetos del saln, pero seguir tratndose de un conteo y no de clculos, es por esto que usted centrar la discusin en la forma de hallar el resultado y no nicamente en el resultado. Por ejemplo, para encontrar el total de 5 + 6 podrn pensar en 5 + 5 y a 10 sumarle 1. No les pida que escriban

ese ltimo clculo, sino que lo realicen mentalmente. En el caso de 7 + 5 podrn pensar que 7 es 5 + 2 y por lo tanto pueden sumar 5 + 5 = 10 y luego sumar 2 para llegar a 12, etctera. En las primeras semanas del curso es importante que organice discusiones sobre recursos para calcular mentalmente sumas de dgitos. Observaciones posteriores: 1. Cules fueron los aspectos ms exitosos de la sesin? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 2. Cules cambios considera que deben hacerse para mejorar el plan de clase? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 3. Por favor, califique el plan de clase con respecto a su claridad y facilidad de uso para usted. Muy til til Uso limitado Pobre

LOS TAZOS
Plan de clase 2/3 Escuela: _____________________________________________________ Fecha: _____________ Profesor (a): _____________________________________________________________________ Curso: Matemticas 2 Eje temtico: SN y PA

Contenido 1.4: Construccin de un repertorio de resultados de sumas y restas que facilite el clculo mental (descomposiciones aditivas de los nmeros, complementos a 10, etctera). Intenciones didcticas: Que los alumnos busquen maneras de sumar mentalmente varias veces 10 o varias veces 2, de manera que se facilite el clculo. Consigna: Formen equipos de cinco integrantes. Jueguen a los tazos de acuerdo con las siguientes reglas: Cada tazo es azul de un lado y rojo del otro. Hagan una torre de cinco tazos en el piso, con la cara roja hacia abajo. Cada jugador tiene un tazo. Por turnos tiran la torre tratando de que los tazos queden con la cara roja hacia arriba. Por cada tazo que quede con el lado rojo hacia arriba el jugador gana 10 puntos. Por cada tazo que quede con el lado azul hacia arriba se ganan dos puntos. Gana el jugador que obtenga ms puntos en cada ronda. Para cada ronda, registren sus puntajes en una tabla como la siguiente:

Nombre de los jugadores

Puntajes obtenidos

Totales

El ganador es ____________________________________

Despus de jugar cinco rondas respondan las siguientes preguntas. Escriban los clculos que realicen. Ins volte tres tazos rojos y dos azules, cuntos puntos gan? _______________________ Puede un nio ganar 60 puntos en una ronda? ____________________________________ Se pueden obtener 17 puntos en este juego? _____________________________________ Encuentren los puntajes totales: 2 + 10 + 10 + 2 + 10 = 10 + 10 + 10 + 2 + 10 = 2 + 2 + 2 + 2 + 10 =

Juan dice que sac 10, 10, 2, 2 y 2. Mara dice que sac 24 y que le gan a Juan, tiene razn? ________________________________________________________________________

Consideraciones previas: Es necesario preparar los 5 tazos que ocupar cada equipo para la torre, adems del tazo con el que se quedar cada integrante. Los tazos pueden ser taparroscas y pedirles que ellos los pinten, o bien se pueden sustituir por monedas y decirles que si cae sol vale 10 y si cae guila vale 2. Las sumas que se obtendrn ser la reiteracin de sumandos y permitir que los alumnos usen diversas estrategias o sumas memorizadas que les permitan realizar con mayor facilidad los clculos. Las sumas escritas para calcular el total de puntos son el caso inverso de la descomposicin de nmeros que se utilizar ms adelante para efectuar clculos, por ejemplo, 36 = 10 + 10 + 10 + 6. En la segunda pregunta de la segunda consigna se espera algo como: No puede ser porque aunque salieran puras caras rojas, el mayor nmero de puntos sera 50. En la tercera pregunta, al combinar el 10 y el 2 en una suma en ningn caso se obtiene 17.

Observaciones posteriores: 1. Cules fueron los aspectos ms exitosos de la sesin? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 2. Cules cambios considera que deben hacerse para mejorar el plan de clase? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 3. Por favor, califique el plan de clase con respecto a su claridad y facilidad de uso para usted. Muy til til Uso limitado Pobre

LO MO, LO TUYO, LO NUESTRO


Plan de clase 3/3 Escuela: _____________________________________________________ Fecha: _____________ Profesor (a): _____________________________________________________________________ Curso: Matemticas 2 Eje temtico: SN y PA

Contenido 1.4: Construccin de un repertorio de resultados de sumas y restas que facilite el clculo mental (descomposiciones aditivas de los nmeros, complementos a 10, etctera). Intenciones didcticas: Que los alumnos complementen mentalmente sumas y vinculen el proceso con la o las restas asociadas a ella. Consigna 1: Renete con dos compaeros para jugar "Lo mo, lo tuyo, lo nuestro": Dos de ustedes se sientan frente a frente; el tercer compaero se coloca de manera que pueda ver las cartas que los dos le van a mostrar. Los compaeros que estn sentados frente a frente se reparten las cartas, las revuelven y las colocan boca abajo, formando un montn. Al mismo tiempo, cada uno levanta la carta que est arriba de su montn y la muestra al otro jugador; ninguno puede ver el nmero de su carta. El tercer jugador dice el resultado de sumar los nmeros de ambas cartas. El primero que averigua el nmero de su carta se queda con ambas. El juego termina cuando se acaban las cartas, y gana quien acumule ms parejas.

Consigna 2: Con tus compaeros de equipo vas a transformar cada suma en dos restas diferentes. Cuando todos los equipos hayan terminado, comparen y comenten sus resultados.

Transformacin 7 + 5 = 12 8 + 9 = 17 6 + 10 = 16 9 + 5 = 14 10 + 3 = 13

Consideraciones previas: Cada equipo necesita 10 tarjetas con nmeros del 1 al 10. El juego propicia la bsqueda del trmino desconocido de una suma, y la vinculacin con la o las restas que se pueden resolver apoyndose en el resultado de la suma. La intencin es que al inicio de 2 grado los alumnos continen ejercitando lo que se suele llamar un repertorio aditivo (en este ciclo, encontrar uno de los trminos a, b o c en a + b = c, cuando a y b son dgitos, y en el caso en que alguno de ellos es el nmero 10) para asegurar que todos dispongan al menos de estos clculos. En caso que los clculos resultaran muy sencillos para los alumnos, o si desea retomar la actividad en otros momentos, puede cambiar la serie propuesta por la de mltiplos de 10 (10 al 100) y favorecer la extensin de los resultados conocidos de la suma de dgitos a la suma y resta de decenas. Por ejemplo, si 7 + 6 = 13, entonces 70 + 60 = 130, 130 60 = 70, 130 70 = 60. Es conveniente que al terminar el juego se comenten en grupo algunas estrategias utilizadas por los alumnos para encontrar el nmero de su tarjeta; inclusive, aprovechar sus participaciones y relacionarlas con el algoritmo correspondiente. Podra apoyarse con estos ejemplos:

Lo nuestro Lo mo 16 Lo tuyo 9

9+

= 16 7

16 9 =

Para resolver la segunda consigna, se puede propiciar la reflexin con estas preguntas: cul nmero representa lo nuestro? Cul nmero representa lo tuyo? Observaciones posteriores: 1. Cules fueron los aspectos ms exitosos de la sesin? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 2. Cules cambios considera que deben hacerse para mejorar el plan de clase? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 3. Por favor, califique el plan de clase con respecto a su claridad y facilidad de uso para usted. Muy til til Uso limitado Pobre

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