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Analisis de Sistemas 1-Resumen

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Análisis orientado a objetos

Historia de la UML: Método:


orientación a objetos: UML = Unified Modeling Language - Es una descripción de los pasos que
se tienen que seguir indicando el
Es un lenguaje de propósito general para conjunto de técnicas, tareas y
50 al 90: Orientación a procesos el modelado orientado a objetos.
herramientas que se deben usar en
70 al 90: Orientación a datos UML combina notaciones provenientes cada paso, para lograr un objetivo.
80 al + 90: Orientación a desde: Lenguaje:
objetos - Modelado Orientado Es un conjunto de señales que dan
a Objetos, Datos, Componentes, Flujos d a entender una cosa.
Lenguaje UML: e Trabajo (Workflows)
Posee elementos y reglas sintácticas
- Booch en el 94 busca la Objetivos del UML:
necesidad de unificar criterios Un lenguaje de modelado se emplea
- Establecer un lenguaje visual de para expresar ideas por medio de
- Rumbaugh se une a Booch y modelado, expresivo y sencillo en su modelos.
elaboran una versión del uso.
Unified Method Modelo:
- Mantener una independencia de los
- 95 Jacobson se une y nace el procesos de modelado y de los lenguajes Es información que se tiene acerca de
de programación. un sistema para poder estudiarlo.
UML
- Establecer bases formales. Se requiere un modelo cuando no se
- OMG adopta el UML versión puede estudiar el sistema por alguna
1.1 como estándar fines del 97 - Integrar las mejores prácticas. razón (complejidad, tamaño, costo,
- Imponer un estándar mundial. inexistencia, etc.)
Concepto de Objetos
Clase:
Una clase es una descripción Encapsulamiento: Herencia:
generalizada de una colección de objetos
similares. Privada Herencia de atributos de la
Objetos: superclase a la subclase
Publica
Los objetos son instancias de una clase Polimorfismo:
específica que heredan sus atributos y las Protegida
operaciones que están disponibles para Capacidad de una clase de
manipular esos atributos. Ocultamiento de información: comportarse de diferentes
Clasificación: maneras. Ese comportamiente se
Los sustantivos se establecen como
Consiste en ocultar el estado de los datos da mediante la
clases. que pertenecen a un objeto en el que
- sobrecarga (Se modifica la firma
Las clases se agrupan por funcionalidad solo se pueden cambiar a través de las del método, pero el
formando jerarquías. operaciones que fueron definidas y comportamiento se mantiene)
Se identifican las clases y sus relaciones especificadas para tal fin.
o
Se usan simulaciones de situaciones
reales para lograr una estructuración Retención de estado: - sobreescritura (Se mantiene la
clara y separación de responsabilidades misma firma del método, pero el
Se mantiene en el mismo estado la
Tienen que quedar claros los patrones comportamiento es diferente).
jerárquicos entre clases y el flujo de informacion de un objeto hasta que sea
mensajes. alterado por las operaciones que fueron Generalizacion:
Se convierte a los verbos, ya que son definidas y especificadas.
métodos de las clases. Es un caso de herencia que se trata
Los adjetivos identificados se traducen de la relacion entre una clase
en atributos de las clases. general y sus clases hijas
especializadas.
Definición Narrativa
Son interacciones que hay entre un CASO DE USO Nombre
sistema y un actor que usa alguno
Descripción
de sus servicios. Relaciones
Actores
Extensión:
Precondición
Son las funcionalidades que va a Es una parte de la funcionalidad del
tener el sistema caso que no siempre pasa. Flujo Normal – Flujo Alternativo
Deben estar relacionados a los Paso. Si [condición], acción (Secuencia de pasos que se deben
requerimientos del sistema, ya sean ejecutar para llegar al objetivo)
Inclusión:
funcionales o de calidad. Poscondicion: Estado en el que
Es una funcionalidad común después queda el sistema despues de que se
de haber especificado varios casos de ejecute el caso de uso
uso.
El caso es usado siempre y cuando el
caso que lo usa sea ejecutado (Esto
marca la diferencia con las extensiones,
que son opcionales).
Paso. Ejecutar CU.
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
Definición: Ventaja: Componentes:
El diagrama de actividades es un Soportan el comportamiento paralelo: Bifurcación: es una condición.
diagrama dinámico (Si nos fijamos Esto sirve para el modelado de flujo de Tiene solamente una entrada y
en una actividad se va a saber trabajo y la programación multihilo dos salidas.
cuál es la anterior y cual podría Unificación: es el final de una
ser la siguiente). condición. Tiene solamente dos
Se usa para entender el Desventaja: entradas y una salida.
comportamiento de alto nivel de No muestran de una forma clara los Folk: es el inicio de un proceso en
la ejecución de un sistema, sin enlaces que hay entre las acciones y paralelo. Tiene una entrada y
profundizar en los detalles los objetos, para esto es mucho mejor múltiples salidas.
internos. el diagrama de secuencia
Join: es el final de un proceso en
paralelo. Tiene múltiples entradas
Calles y una salida. Hasta que no llegan
todas las entradas, no pasa a la
Mejor orden
salida.
DIAGRAMA DE CLASES
¿Cómo identificar las clases del modelo?
Definición: Operaciones:
1. Identificar clases de objetos
Son diagramas de estructura estática 2. Retener clases candidatas Son las responsabilidades o
que muestran las clases del sistema y 3. Preparar un diccionario de datos comportamiento que realiza una
sus interrelaciones. 4. Identificar asociaciones
clase.
Se usan para mostrar lo que el 5. Retener asociaciones correctas Cardinalidad:
sistema puede hacer y el cómo puede 6. Identificar atributos
ser construido. La cardinalidad de las relaciones
7. Retener atributos correctos
indica el grado y nivel de
Clase: 8. Refinamiento mediante herencia
dependencia (1 a 1, 1 o muchos, 0
9. Iteración del modelo de objetos o muchos)
Una caja subdividida en tres partes:
Atributos:
Arriba: El nombre Son características que posee una clase y Diagrama de objetos:
determinan el estado que posteriormente tendrá
Medio: Los atributos un objeto. Representar el sistema en un
Por lo general, son de tipos simples, porque los determinado momento del tiempo
Inferior: Las operaciones. atributos de tipos compuestos se y visualizar los objetos con sus
representan mediante relaciones con
Una clase representa a otras clases. relaciones.
una agrupación de cosas, es una La visibilidad de un atributo:
plantilla para armar un objeto - Public (+)
- Protected (#)
- Private (-)
DIAGRAMA DE SECUENCIA
Definición: Activaciones: Roles de Clase:
Se usa para modelar los aspectos (Representan el concepto de (Objetos que participan en la
dinámicos de un sistema. control) interacción)
Muestran las interacciones entre los Son como un rectangulo en la línea "Rol" es la participación de un objeto
objetos organizadas en una de vida del objeto. de una clase
secuencia temporal.
Representa el período de tiempo Se muestran como cajones de
La creación de los diagramas de en el que un objeto está objetos con etiquetas
secuencia depende de la formulación ejecutando una acción
de los casos de uso.
Líneas de vida:
Mensajes: (Tiempo de vida del objeto)
Diálogo: (Comunicación entre objetos)
Son líneas verticales punteadas
Dos dimensiones: Líneas horizontales entre líneas de que salen de los cajones de los
- Vertical (Tiempo) vida de los objetos. Pueden objetos.
- Horizontal (Objetos que participan tener etiquetas. Representan el período de tiempo de
en la interacción) existencia de los objetos
INTRODUCCION A LOS PATRONES DE DISEÑO
Características de Patrones de Clases de patrones:
Patrones: Software:
Sirven para identificar problemas y 1 - Nombre del patrón - Patrones sobre creación
sus soluciones. Cómo crear objetos
Un nombre que sirva para identificar el patrón
Patrones de software: y que nos permita individualizar su objetivo - Patrones estructurales
Formas de resolver problemas 2 – Problema Cómo agrupar y organizar objetos
comunes de diseño en el Descripción de cuándo utilizarlo. - Patrones de comportamiento
desarrollo de software. 3 – Solución Cómo se relacionan en ejecución
Ventajas: Lo que se obtiene si se aplica el patrón. grupos de objetos.
- Tienen un amplio catálogo de 4 – Consecuencias (buenas y mala) Patrones sobre creación
problemas y soluciones. Patrones Estructurales: Se enfrenta al problema de la
- Ajustan la resolución de - Estudian cómo se relacionan los objetos en instanciación.
determinados problemas. tiempo de ejecución (mapa del sistema).
Muchas veces los constructores no
- Simplifican el aprendizaje de las - Sirven para diseñar las interconexiones entre son suficientes:
buenas prácticas. objetos.
- Delegar la creación a otros
Patrones de comportamiento: objetos.
- Proporcionan un vocabulario
común entre desarrolladores. - Tiene que ver con la dimensión temporal - Generalizar y encapsular detalles
- Evitan “reinventar la rueda”. - Estudia la relaciones entre llamadas entre los para permitir su re-uso.
diferentes objetos.
- Flexibilizar quién crea, qué
- Incide en facilidades para tiempo de produce, cómo es creado y
INTRODUCCION A LA ARQUITECTURA
Definición de arquitectura de software: Estilo arquitectónico ¿Qué hace a una buena
Es el set de estructuras vistas del sistema que Es una descripción de elementos y tipos arquitectura?
comprenden: Elementos de SW, Propiedades de relaciones junto con un set de
externamente visibles, Relaciones que existen Ley de Conway:
entre ellos. Solo se ocupa del costado público restricciones acerca de cómo pueden ser
de las interfaces. utilizados. Las organizaciones que diseñan
¿Por qué es importante? Son sistemas complejos que exhiben sistemas están limitadas a producir
o contienen múltiples estilos al mismo tiempo. diseños que copian la estructura de
- Es una abstracción del sistema que es comunicación de sus organizaciones.
reutilizable y transferible. Viewtypes
- Es el producto de las primeras decisiones de
¿Qué es la calidad en el software?
Rol del arquitecto
diseño. El grado en el cual un software posee una
Traducir las necesidades de negocio y combinación deseada de atributos.
- Provee un lenguaje común para que todos requerimientos de usuarios en arquitecturas de
puedan hablar y entender. alta calidad que cumplan con los objetivos. ¿Qué es un atributo de calidad
- mas o requerimiento no funcional?
Tipos de stakeholders e intereses
Características de un estilo arquitectónico Propiedad medible que se usa para indicar
Cliente (Clientes, funcionalidad, lifetime, time- qué tan bien satisface el sistema las
- Definen un set de elementos (por ejemplo: tomarket, flexibilidad) necesidades de los interesados.
componentes, proceso, artefactos, módulos,
etc.). Usuario (Facilidad de uso, velocidad, Ejemplos de atributos de calidad:
- Definen un set de conectores (por ejemplo: disponibilidad)
call, event, pipe). Security
Administradores (Configuración de sistema,
- Topología (cómo están distribuidos los administración de usuarios, seguridad, Supportability
elementos). detección de intrusiones, backup, recovery y Reliability
rebuild)
- Una serie de restricciones sobre esa topología Usability
y comportamiento de esos elementos. Managers (Amortizar costos de desarrollo,
- Descripción informal de costos y beneficios
asegurar objetivos estratégicos, costos bajos, Reusability
cumplimiento de plazos)
Buena arquitectura
Developers (Lenguaje, tecnología)
Se evalúan por si cumplen o no sus objetivos
en el momento de la definición o revisión.

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