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1 Enigma (El Pozo): Primero limpia el pozo arrastrando un aldeano hasta ah.

Despus con un aldeano con habilidades en construccin repralo. 2 Enigma (La Choza): Simplemente debes construir la choza con un aldeano con habilidades en construccin. Consejo: Hacerlo con dos aldeanos, una vez que la termines uno de los aldeanos llvalo a juntar comida. 3 Enigma (La Playa): Solamente tenes que llevar aldeanos a limpiar la playa. Consejo: Hazlo una vez completado algunos enigmas y tambin ya teniendo muchos aldeanos ya que requiere al menos 3 para poder hacerlo en un tiempo "razonable". 4 Enigma (La Escuela): Vas a necesitar a un maestro cientfico. Arrstralo al edificio largo que est arriba de la mesa de investigaciones para empezar a hacer la escuela. Te servir mucho para llevar a los nios y que aprendan lo bsico de casi todas las profesiones. 5 Enigma (La laguna): Tenes que despejar la obstruccin de piedras en la esquina superior izquierda de la aldea. Los aldeanos necesitan tener una habilidad media en construccin para trabajar en esto. Arrastra un aldeano a la pila de piedras bloqueando el agua del arroyo. Cuando el aldeano quite el bloqueo, el agua podr fluir hasta la laguna. Consejo: Este acertijo es la clave para resolver otros tres enigmas. Tambin te recomiendo que lo hagas con muchos aldeanos... osea esper a tener muchos aldeanos y con alguna parte investigas, la otra cultivas, pescas, recolectas y la otra se ocupa de esto. 6 Enigma (El pez mgico de la fertilidad): Necesitas tener el enigma 5 resuelto, y tenes que tener un aldeano maestro agricultor. Arrastra el aldeano hasta la laguna y djalo que pesque, puede llevarte varios intentos. 7 Enigma (El cementerio): Necesitas el nivel 2 en espiritualidad. Luego cuando muera un aldeano, arrastra a uno adulto a la esquina superior derecha de la isla. Los aldeanos llevarn el cadver adecuado a su lugar de entierro. Despus de este primer entierro, los aldeanos tendrn automticamente las ceremonias de entierro para cualquier aldeano que muera. 8 Enigma (Maestra con las hierbas): Se basa en descubrir las propiedades medicinales de 4 plantas. Una de las plantas es el cacto, cerca de la roca, otra planta est cerca de la laguna, dos estn en el lado izquierdo de la isla. Arrastra un aldeano a cada planta hasta que domine a las cuatro. Consejo: Este enigma podes hacerlo primero si queres, no importa el nivel que tenga en la profesin para curar. 9 Enigma (El jardn): Necesitas tener resuelto el enigma 5 antes. Arrastra un aldeano constructor al campo del lado inferior derecho de la isla (donde hay flores muertas) para que lo riegue con agua de la laguna.

10 Enigma (La planta mgica de la vida): Necesitas tener resuelto el enigma 14 y 13 antes. Despus espera a que las mariposas sigan al Nio Dorado, luego, arrstralo al nio arriba de la extraa planta donde las mariposas polinizan las plantas. 11 Enigma (El templo): Requiere un aldeano maestro en construccin. Arrastra un aldeano constructor a las ruinas en parte inferior derecha de la isla y se iniciar su restauracin. Consejo: Obviamente tendrs bastantes aldeanos a esta altura del juego. Pero mi consejo es el mismo, pone al menos 3 aldeanos a repararla para poder terminarlo pronto. 12 Enigma (El dolo): Necesitas resolver el enigma 11 antes y requiere tener desarrollado el nivel 3 de Espiritualidad. Arrastra un aldeano maestro constructor en la roca brillante del lado izquierdo de la aldea para que cree al dolo. 13 Enigma (El nio dorado): Requiere tener desarrollado el nivel 3 en Fertilidad y resolver los enigmas 5 y 12 antes. Luego arrastra a una madre con su beb a la laguna. 14 Enigma (Las mariposas): Requiere resolver el enigma 13 antes. Arrastra al Nio Dorado a las flores del jardn mgico y espera a las mariposas. 15 Enigma (El tesoro): Requiere tener desarrollado el nivel 3 de Construccin y Ciencia. El rea de bsqueda es en la arena de la parte inferior de la isla entre la bandeja de los alimentos y el templo. 16 Enigma (La caverna): Requiere el enigma 13 resuelto antes. Este enigma se resuelve espontneamente cuando el Nio Dorado est listo, no se puede forzar. VIRTUAL 3: Preparndose 1. Fuego Suelta a un habitante en la lea seca en la pila junto a la playa. l va a llevarlas hasta la fogata automticamente. Suelta a otro habitante en la pila de pasto seco cerca de la cascada. Cuando el pasto y la lea estn en su lugar, suelta a un habitante en la fogata. Para reponer el fuego, ocasionalmente suelta a un habitante en la pila de madera otra vez y l va a agregar madera seca. Puedes saber cunto tiempo le queda al fuego si haces click en la fogata. 2. Consigue Miel (Puzzle #2): Suelta a un habitante frente al panal de abejas, en las antorchas, esta que la barra de estado diga "Probando una idea". Para cosechar la miel, debers soltar a un habitante frente al panal repetidas veces; ayuda si es un agricultor. Monitorea la cantidad de miel restante haciendo click en el panal. 3. Identificar al jefe tribal (Puzzle #1): Lleva a los habitantes uno por uno hasta la toga roja y amarilla que est colgada en el anfiteatro.

Has que cada uno se la pruebe hasta dar con el jefe tribal. Si probaste con todos los habitantes y ninguno es el jefe, es probablemente el beb o una mujer que cuida a su nio. Espera e intntalo otra vez. Ms tarde en el juego, Debers repetir este proceso si el jefe muere. En el nivel 1 de Liderazgo, tu jefe puede crear comida mgica: ponla en el almacn de comida en casos de emergencia. El jefe tribal slo puede hacer esto cada 24 horas, as que salo sabiamente. 4. Planta la semilla: Una cosa con forma de fruta aparecer en el suelo en el rea llena de tierra (seccin 6 con el teclado numrico). Suelta a un habitante sobre l. l va a plantar una semilla y se va a volver un rbol de frutas. 5. Has que un cientfico, un agricultor y un constructor trabajen: Necesitars que un habitante coseche continuamente miel. Entonces, necesitars a uno que empiece a investigar, en la mesa del laboratorio (seccin 4 con el teclado numrico). A esta altura, si tienes tres habitantes adultos libres, has que empiecen a quitar las hojas (seccin 3 con el teclado numrico). 6. Reconstruye el laboratorio de alquimia (Puzzle #3): Cuando tengas un cientfico experto (o maestro), ponlo sobre los objetos que estn dispersos en varios lugares de la aldea. Hay cinco objetos en total. Debers soltar a un habitante en cada uno por separado; no ir por todos a la vez. Los objetos son: un jarrn marrn, un recipiente amarillo y blanco, un recipiente blanco y rojo, un recipiente con cucharas, y un objeto de varios colores con forma de lpiz. Estos objetos cambian de lugar en cada juego. 7. Junta hierbas: Cualquier habitante puede recoger las hierbas que estn en la aldea. Las cinco hierbas disponibles por ahora son (comenzando en la parte de arriba del mapa y girando en el sentido de las agujas del reloj): * Lirio tigrado: flor anaranjada arriba del camino del terreno montaoso (seccin 8 con el teclado numrico) * Rosa: planta con rosas rojas y rosadas en la base de la pared de piedra a la derecha de la mquina rota (seccin 6 con el teclado numrico) * Orqudea negra: flor violeta oscuro en el rea de pasto cerca del montn de hojas (seccin 3 con el teclado numrico) * Loto: pequea flor rosada justo a la derecha del bao (seccin 1 con el teclado numrico) * Cactus: planta verde (cactus, duh) justo a la derecha del laboratorio (seccin 4 con el teclado numrico) * Sexta hierba: otra hierba se va a volver disponible cuando compres el nivel 2 de Naturaleza o de Magia con puntos tcnicos. Es una planta insectvora o un arbusto de bayas. Va a aparecer a la izquierda del laboratorio, cerca del rea del bao comunitario.

Un habitante va a llevar una hierba al laboratorio de alquimia y dejarla en la mesa. Solo tres hierbas pueden ser recolectadas y almacenadas por vez. 8. Hacer pociones: Una pocin requiere tres hierbas, en cualquier combinacin de las cinco o seis disponibles. Observa el cuadro de pociones aqu abajo (prximamente) para una gua especfica de los mismos. Cuando el laboratorio de alquimia tenga tres hierbas, suelta a un cientfico experto o maestro sobre la mesa y comenzar a preparar la pocin. Puedes hacer que el cientfico o cualquier otro habitante pruebe la pocin pero si es daina, la salud del habitante puede verse comprometida. Lista de pociones Referencias: Rosa (R), Cactus (C), Lirio tigrado (T), Orqudea (O), Loto (L), y Planta insectvora (P). Para las tribus de la Naturaleza (vol) en un trance......................LLL "mucho ms saludable!".............LLC trance (luego nada).....................LLP "desagradable! Es amargo".........LLO hipo...........................................LLT fertilidad.....................................LLR "mucho ms saludable!".............CCL (vol) se siente mejor..................PLC va rpido....................................COL da hambre..................................CTL "liviano y elstico"......................RCL "se siente mejor"........................PPL "Quema!"..................................PLO Dolor de estmago......................PLT Se siente muy frtil.....................PLR Dolor de estmago......................OOL La naturaleza llama!...................TOL "esa pocin fue terrible"...............ROL "desagradable! Es amargo".........TTL (vol), sensacin de desmayo......RLT bailando.....................................RRL "se siente mejor"........................CCC sobrecalentado...........................CCP esa pocin fue terrible...............CCO desagradable! Es amargo"........CCT Algo huele delicioso!................CCR

se siente mejor...........................PPC "desagradable! Es amargo".........POC desagradable! Es amargo"........PTC se siente mejor...........................PCR (vol) / Dolor de estmago...........OOC (vol) / Hace ejercicio!..............CTO Quema!.....................................RCO desagradable! Es amargo.........TTC se vuelve loco.............................RCT fertilidad.....................................RRC picazn......................................PPP tan cansado, necesita acostarse..PPO esa pocin fue terrible...............PPT se siente mejor...........................PPR Solucin para tiburones...........OOP La naturaleza llama! Quema! desagradable! Es amargo hipo sabe a jabn "Yikes!" sensacin de desmayo Dolor de estmago crea fatiga Quema! (vol) / soledad: La naturaleza llama! La naturaleza llama! aliento apestoso se siente romntico 9. Siempre que tengas gente libre que no est investigando, cuidando enfermos o juntando comida, has que quiten las hojas: Mandar a muchos habitantes sin formar a que quiten las hojas en el rea de pasto a la derecha de la aldea te va a ayudar a completar el Puzzle #4, y tambin es un proyecto fcil de construccin que otorgar experiencia a constructores. La gente tender a divagar en este proyecto as que usa al jefe tribal para que dirija el trabajo. Deberas considerar poner a tus habitantes en este proyecto antes de que apagues la computadora durante la noche, y veas el resultado completo cuando vuelvas en la maana. Una vez que la aldea est funcionando

10. Compra tecnologa: A esta altura, si vas a seguir jugando por un tiempo y quieres gratificacin instantnea, compra el nivel 2 de Alquimia para que tus cientficos puedan hacer ms pociones sin que exploten. Pero, si puedes tomarte un descanso y dejar que el reloj corra por un tiempo para conseguir ms puntos tcnicos, espera para comprar... entonces cuando vuelvas, compra el nivel 2 de Restauracin primero. Ahorra para el nivel 2 de Alquimia cuando recuperes tus puntos. As que, si compras el nivel 2 de Alquimia a estas alturas, yo mantendra a los cientficos en las pociones, a tu agricultor cosechando miel y frutas (cuando el rbol est maduro), y a tu constructor quitando hojas. 11. Cuando compres el nivel 2 de Restauracin, reconstruye el ascensor (Puzzle #6): Necesitars un par de constructores expertos para esto; el jefe tribal tendr que estar tambin. Pon al menos dos constructores expertos en la mquina rota en el huerto. Cuando la hayan reparado, podr ser usada para cosechar semillas del rbol que est sobre el huerto. Dos semillas ms pueden ser plantadas en total. El ascensor slo funciona cuando llueve, as que o tendrs que esperar a que llueva, o llamar la lluvia haciendo la danza de la lluvia (Puzzle #5). Cuando comience a llover, suelta a un habitante en la plataforma del ascensor que est en suelo mientras an est en el piso (un habitante no podr subirse al ascensor una vez que la plataforma haya comenzado a subir). La lluvia llenar el balde que elevar al habitante para que tome la semilla. Planta la semilla en ese mismo instante. Luego de que el tercer rbol haya florecido, las semillas que caigan del rbol irn al almacn de comida. Una vez que los tres rboles estn maduros y produciendo frutas, habrs completado el Puzzle #10 (El huerto). 12. Si puedes mantenerlos alimentados, no olvides hacer bebs si an no lo has hecho... y no olvides que las madres con bebs no trabajan por dos aos del juego (o, aproximadamente 240 minutos en velocidad normal). Intenta siempre tener un beb en la aldea, siempre que tu poblacin lo permita. 13. Si: A: Tienes un maestro constructor a esta altura, entonces: Dibuja los planos del bao. Suelta al constructor maestro sobre la pizarra en blanco en el laboratorio de alquimia. l har los planos para reparar el bao (Puzzle #8), y podrs comenzar a poner constructores en el trabajo. Este proyecto toma un buen rato; hacer que el jefe tribal lo dirija ayudar. B: Si no tienes un maestro constructor, entonces: O deja a tus habitantes quitando hojas, o si eso est terminado, sultalos sobre otro proyecto: reconstruir la choza ms cercana al almacn de comida, o limpiando los escombros a la derecha

del bao.

A estas alturas, el juego puede tomar distintas direcciones, basadas en las variaciones de tu jugada. Aqu estn las soluciones especficas para el resto de los Puzzles: Puzzle #5 - La danza de la lluvia: Prerrequisitos: Nivel 2 de Liderazgo, al menos dos agricultores expertos, y el Puzzle #1 completo. Suelta a tu jefe tribal sobre el fuego y l comenzar a hacer la danza de la lluvia. Suelta al menos dos agricultores expertos tambin en el fuego, y comenzar a llover. Si no obtuviste una ventana emergente sobre "puzzle completo", seguramente necesitas agregar otro agricultor, as que repite el proceso de soltar al jefe y tres agricultores sobre el fuego. Puzzle #9 - Reparando la estatua: Prerrequisitos: Nivel 3 de Restauracin, nivel 3 de Liderazgo, Puzzle #8 completo, un jefe tribal, muchos constructores entrenados. Asegurate de que el bao est completamente arreglado, al punto en que los planos hayan desaparecido de la pizarra del laboratorio de alquimia. Suelta a un constructor maestro en la pizarra otra vez para que dibuje un plano para reparar la estatua cada. Entonces, lleva a un constructor maestro sobre el camino de roca hasta la puerta. En algn punto, el constructor va a ver "un buen lugar para erguir la estatua." Sultalo en ese lugar y comenzar a construir la base. Luego, pon a tu jefe tribal sobre la estatua para que dirija el trabajo. Pon en este proyecto a cuantos constructores tengas libres, el cual toma mucho tiempo. Ellos van a llevar la estatua lentamente sobre la colina y de vuelta a su posicin. Puzzle #11 - Echando a los tiburones: Prerrequisitos: Nivel 2 en Faccin, el laboratorio de alquimia reparado y un cientfico experto. Una vez que tengas la sexta hierba por haber subido de nivel en tu faccin, puedes echar a los tiburones con una pocin. La pocin es Orqudea + Orqudea + sexta hierba (para faccin Naturaleza), o Rosa + Rosa + sexta hierba (para faccin Magia). Has que un cientfico prepare la pocin, luego sala (soltando al cientfico sobre la caldera). l o ella va a llenar un frasco con la misma, llevarla al mar y verterla all. Los tiburones van a desaparecer y tus habitantes podrn pescar en paz. De ahora en ms no tendrs que preocuparte por la comida.

Puzzle #12 - Aromaterapia: Prerrequisitos: Nivel 3 de Medicina, Puzzle #8 completo, y un doctor maestro. Pon a un doctor maestro cerca o en el bao; l comenzar a juntar flores de loto y a colocarlos en los bols del bao. Una vez que los seis bols estn llenos, coloca al doctor en el fuego. l va a encender una antorcha y luego prender fuego las flores del bao para hacer aromaterapia. Puzzle #13 - La llave de las cenizas Prerrequisitos: Ninguno, pero debes esperar a que la fogata arda durante cierta cantidad de tiempo. Sabrs que est listo cuando est chispeando. Si no puedes ver las chispas pero crees que ya debe haber pasado el tiempo necesario, puedes probarlo soltando a un habitante en la cascada a la izquierda de la aldea. Si l o ella junta agua en un recipiente y lo vierte en la fogata, podrs completar el puzzle. Si slo toma agua para beber, tendrs que esperar ms. As que, puedes tanto hacer que los habitantes extingan el fuego (con recipientes con agua), o puedes simplemente esperar a que el fuego se apague por s solo. Cuando se vaya el fuego, vers un diamante blanco en el espacio que qued. Inmediatamente despus, estar muy caliente como para que tus aldeanos la tomen, pero puedes o hacer que le tiren agua con recipientes, o esperar a que se enfre con el tiempo. Cuando la gema est fresca, suelta a un aldeano en ella y l va a llevarla a la puerta. Puzzle #14 - La llave del acantilado Prerrequisitos: Puzzle #3 completo (alquimia). Para alcanzar la gema rosa en el acantilado sobre el rosedal, un aldeano deber saltar para tomarla. Has que un cientfico cree una "pocin liviano y elstico" (Rosa + Cactus + Loto). Suelta a un habitante sobre la pocin, espera a que se la beba, entonces sultalo en el suelo bajo la gema. l saltar y la tomar, entonces la llevar hasta la puerta. No lo levantes durante el camino hasta la puerta, o l soltar la gema y tendrs que empezar todo otra vez. Puzzle #15 - La Perla Redonda Prerrequisitos: Un jefe tribal, un constructor maestro, un cientfico maestro y el Puzzle #9 completo (la estatua). Luego de que la estatua est completa, un maestro constructor puede juntar un objeto extrao de la base, cerca del anfiteatro. Parece una concha de mar azul oscuro. Necesitar ser redondeada en la cascada, pero slo por un maestro constructor. Luego necesitar ser pulida, pero slo por un cientfico maestro. Una vez que la perla est terminada, el cientfico la dejar en el laboratorio.

Suelta al jefe tribal en la perla, quien la tomar y la llevar hasta la almeja gigante en el arrecife de corales, entonces la cambiar por la perla clara. Esta es la tercera llave que abrir la puerta VIRTUAL 4: Puzzle 2: Riachuelo A estas alturas deberas tener un constructor, un granjero y uno o dos investigadores trabajando. Y estara bien tener un aldeano con habilidades de constructor y cientfico. chale un vistazo al agua de alrededor del rbol. Est cayendo por un agujero en vez de continuar por toda la escena. En el lugar donde estaba antes la cascada hay una roca que parece que podra tapar el agujero. Coge a tu aldeano constructor/cientfico y djalo caer en laa roca. ste tapar el agujero y el agua ahora fluir por la escena, la lado del laboratorio y hacia el arbusto de moras. Puzzle 3: Hervir agua y 4: Jabn Es hora de preparar jabn, pero para ello necesitamos hervir agua. Para hervir, hay que llevar agua a la tetera del laboratorio. En el acantilado hay dos juegos de boles, uno en la cima para agua fresca y otro al pie para agua salada. A la izquierda del puente que lleva al laboratorio hay una pila de piedras. Un aldeano las describir como piedras negras. Coge a un adulto para que una piedra al fuego. La piedra se pondr roja con el fuego. Asegrate de que haya agua en el laboratorio para hervir y haz que un aldeano lleve la piedra caliente. Para hacer jabn, lleva a un nio a la flor blanca que hay en la base del puente, a la izquierda de las piedras negras. El nio dir que huele a jabn. Usa al nio para recoger 3 flores y llvalas al laboratorio. Ahora con un adulto coge agua salada y lleva una piedra al fuego y cuando se ponga roja llvatela al laboratorio. Cuando el agua est hirviendo habrs acabado el puzzle 3 y si inmediatamente dejas caer un adulto en la mesa pequea del laboratorio que tienes las flores blancas, el adulto las coger y las pondr en el agua hirviendo para hacer jabn. Cuando el agua se evapore, haz que un adulto saque el jabn del recipiente. Puzzle 6: Ranas Abajo y a la derecha de las escaleras del acantilado, hay una gran palmera. Date cuenta de que cuando llueve, esta zona se llena de agua y las ranas aparecen saltando por ah. Cuando llueva y aparezcan charcos, lleva a unos adultos para que cojan las ranas y las lleven al riachuelo. Con 6 ranas ser suficiente. Ahora ellas vivirn en el riachuelo bajo El rbol. Esto har que El rbol est un poco ms sano. Puzzle 7: El fogn Para poder recolectar la siguiente clase de alimento, necesitas el nivel 2 de construccin. En la parte inferior de la pantalla hay dos palmeras con frutas amarillas y grandes. Cerca hay un rea

cubierta de rocas. Lleva a uno o ms obreros para quitar las rocas. Ahora por pasos: Primero coge a un adulto para que lleve una piedra al fuego. Cuando est roja, haz que un adulto la lleve al fogn e inmediatamente haz que lleven otra piedra al fuego. As hasta tener 4 piedras calientes en el fogn. Entre el arbusto de moras y el puente al laboratorio hay un bananero. Tan pronto como las 4 piedras estn en el fogn, haz que un adulto lleve hojas del bananero al fogn. Cuando el fogn est activo, puedes llevar a tus granjeros a recoger frutas de los rboles. Alerta: aunque es una fuente ilimitada de recursos, es muy laborioso: hay que recoger la fruta, cocinarla y transportarla. Y slo un nmero limitado de granjeros pueden recoger fruta a la vez. Es un alimento para subsistir. Una vez tengas controlada la segunda fuente de alimento, haz crecer la tribu de manera controlada. No te pases de 15 miembros. Haz que tus trabajadores acaben la segunda cabaa y repara el muelle si no lo has hecho ya. Si tienes nivel 2 de ciencia, construye la cabaa de ropa. Te har falta. Las cosas se van complicando en la gua de Virtual Villagers 4. Puzzle 5: Mariposas Al final del riachuelo, justo debajo del arbusto de moras hay una planta seca que se recupera cuando desatascas la cascada. Cuando la planta est verde y sana lleva un aldeano para que recoga sus hojas. Cuando recoja las hojas se cubrir de savia y vers un vapor verde que sale de l. Aparecern mariposas que revolotearn a su alrededor. Lleva al aldeano al lado de El rbol (el rbol grande) asegurndote que las mariposas lo siguen. Una vez al lado, deja caer al aldeano sobre El rbol para que deje la savia en el rbol y las mariposas se queden ah. Puzzle 8 Ropa Cuando tengamos la cabaa de ropa y herramientas cortantes en el laboratorio, en la pared del acantilado, a la izquierda de la escalera, hay una enredadera que sube por la pared. Lleva a un adulto para que la corte y lleve 3 muestras de vuelta al laboratorio. Haz que un adulto recoja agua salada y caliente una piedra. Cuando el agua salada en el laboratorio est hirviendo lleva a un adulto con las muestras de enredadera. Cuando la mezcla est cocinada, haz que un adulto recoga el recipiente y lo llevar sobre una roca, junto al ocano. Sobre la mezcla cocida, lleva 10 veces a varios adultos para que hagan ropa con ella. Cuando la ropa est lista, recgela con un adulto que la llevar a la cabaa de ropa. Guardar 3 piezar de ropa. Puedes guardar hasta 6 prendas en la cabaa. Puzzle 13: Podar El rbol Para esta tarea nos har falta nivel 2 de dendrologa, ropa, jabn y herramientas cortantes. Lleva a un adulto a la rama enferma de El rbol. ste coger ropa para liar la rama. Ahora haz que coja una herramienta cortante para que corte la rama. Una vez cortada, el mun tendr manchas negras. Lleva a un adulto al jabn del laboratorio para que limpie las manchas negras.

Puzzle 14: Honra El rbol Necesitaremos al menos 20 aldeanos para esta misin. Tendrs que preparar un guiso especial para que los aldeanos honren El rbol. La receta es: agua fresca, y 3 raciones de dulce las plantas. Cuando el guiso est listo, lleva a todos los aldeanos (adultos y nios) para que coman el guiso. Una vez lo hagan, llevarn el guiso a El rbol para honrarlo. La parte final. Ya casi estamos acabando la ayuda y gua de Virtual Villagers 4. Puzzle 9: Guardera Podrs construir una guardera cuando obtengas el nivel 3 de Aprendizaje. Una vez construida lleva a un adulto para que ensee a los nios. Puzzle 12: Redes de pesca Precisaremos nivel 2 de construccin y ropa. Cuando tengamos el muelle reparado, lleva a un adulto que coger ropa y pondr hilos entre el muelle y las rocas. Sigue con el obrero hasta que acabe con las redes. Quizs necesites hacer ms ropa. Cuando las redes estn listas, lleva a granjeros para que recojan peces. Puzzle 10: Cinco piedras Vamos a necesitar tener las redes de pesca en el muelle, pescado recogido, dos nios y un adulto. Cuando los pescadores recojan el pescado de las redes, vers aparecer cangrejos en la playa a la derecha de la escalera. Para poder coger un cangrejo vas a necesitar dejar caer un nio sobre un cangrejo y luego otro nio. Los dos nios distraern al cangrejo para que con un adulto puedas cogerlo. El adulto llevar el cangrejo a las piedras mohosas que estn al lado de la balsa. Necesitars 4 cangrejos ms para limpiar las 5 piedras. Cuando todas las piedras estn limpias de moho, lleva a un adulto para que aprenda la historia de El rbol. Puzzle 11: Gran Festn Esta tarea precisa de ser precisos, calentar piedras, algunos nios, bastantes adultos y mucha suerte. Es hora de hacer otro guiso. Los ingredientes: hierbas jabonosas, picantes y dulces los recogemos con los nios. Con un adulto lleva agua fresca al recipiento para hacer guisos y ves calentando una piedra para hervir el agua. Lleva a un adulto a la mesa para hacer el guiso. Mientras las hierbas estn en el guiso debers hacer varias cosas: lleva a un adulto al recipiente de comida para que lleve comida para el guiso, otro adulto a los rboles frutales, otro adulto al arbusto de las moras, otro adulto al muelle para el pescado y un nio a las setas. Si consigues reunir todos los ingredientes: hierbas, comida, fruta, moras, pescado y setas en el recipiente antes de que pare de hervir, lleva a un adulto para que pruebe el guiso. Esto har que

comience el Gran Festn. Si por el contrario no puedes llevar todos los ingredientes a tiempo, tendrs que vaciar el recipiente y volver a empezar. Puzzle 15: Purifica El rbol Para poder hacer esta tarea, vamos a necesitar nivel 3 de dendrologa, jabn, la guardera y un padre. Lleva a un adulto al agujero en la base de El rbol. Te dir que necesita alguien limpio para poder curar el rbol. Ahora lleva al adulto a la estantera de jabn del laboratorio. El adulto pondr jabn en la balsa y aparecer espuma. Deja caer a un adulto en el agua espumosa y cuando emerja limpito y radiante, llvalo a la base del rbol otra vez. Esta vez te dir que requiere a alguien de mente limpia. Lleva a cualquier adulto a la guardera para que vayan todos los nios. Lleva al adulto radiante a las flautas de viento. En ese rea el adulto encontrar un sitio para meditar. Djalo que medite all sin que nadie le moleste. Cuando termine irradiar blanco y dorado. Ahora llvatelo al hueco del rbol. Puzzle 16: Decora El rbol Para decorar El rbol necesitaremos tres piezas de ropa, colibres, que El rbol est curado y bastantes nios. En el laboratorio, bajo la mesa principal, hay tres cajas con viejas trenzas. Lleva a un adulto a una de las cajas y llevar la trenza a la piedra donde fabrican ropa. Lleva a un adulto a la trenza y ste la arreglar con trozos de ropa. Cuando la trenza est lista, tendrs que esperar que un colib aparezca. Cuando aparezca, sguelo para ver en qu flor se posa. Cuando se vaya, lleva al nio ms cercano a la flor escogida por el colibr. Insiste con el nio hasta que arranque la flor. Cuando la arranque, lleva ms nios sobre la flor, 6 en total. Hazlo rpido mientras la flor est fresca. Los nios llevarn las flores a la trenza. El sexto nio aadir la flor, entonces coge la guirnalda y decora El rbol

El gong tiene 4 piezas: 1 equipo de 3 master builder pueden abrir la caja de madera en la playa. 2 Despus de tener nivel 2 de exploration tu gente podr limpiar los arbustos que tapan la entrada de un cueva y una parte del gong saldr. 3 tienes que preparar "sopa mgica" de 1 flor negra que esta arriba a la derecha del mapa y 2 de la grande flor naranja que esta a la izquierda del mosaico abajo haz que alguien coma y deja lo caer en el estanque de la catarata.4 cuando tengas el totem por tener alguien con 3 careras coge el totem y pon lo encima del mosaico ya limpio. Para subir building puedes limpiar los arbustos arriba, los "vines"en el arroyo y segn vayas comprando tech te saldrn mas opciones para construir. Para el puzzle 3 necesitas como principio un master scientist, lo colocas en las raices que estn bajo la flor azul, empezar un conteo para construir el espantapajaros. Para el puzzle 4 necesitas el tech 2 en exploracion y al master scientist, lo colocas en el monton de piedras (donde la flor azul) y ahi hay unas cositas puntiagudas que el villager va a usar para construir herramientas. Para el puzzle 5 debes explorar la isla para encontrar las plantas a investigar: un tipo anturio que esta junto al pasto seco en la esquina superior izquierda del mapa, la flor azul sobre el monton de piedras, la flor color lila que est un poco a la derecha de la anterior, la enredadera negra, una planta anaranjada en la esquina inferior derecha y por ultimo una roja a la izquiera de la anterior. Para el puzzle 6 necesitas que un villager se convierta en maestro de tres skills (farming, researching, building, heling,etc) y automaticamente un totem sera construido en la isla de su construccion depende la ultima pieza del gong. Para el 7 necesitas el tech 3 de farming y un master farmer o scientist, para poder remover las algas que estn en el mar e incrementar la poblacion de peces para alimento. Vers que antes de que llegue el rio a convertirse en el lago poco profundo al sureste hay unas cuantas rocas cruzando el rio. Lleva all un aldeano y empezar a construir una presa de madera para irrigar el campo seco a tu izquierda y empezar a cultivar un huerto. Ya lo has resuelto. Una duda, el tiempo se me congela y la embarazada pone siempre 120 horas y no puedo procrear ms, adems de que el tiempo solo pasa si estot jugando. He usado el truco de adelantar el reloj del ordenador, quizs tiene algo que ver, sabes algo?

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