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Animados juegos de animacin

Nuestros abuelos realizaban juegos que daban vida a imgenes fijas, gracias al conocimiento del fenmeno de la persistencia de la visin. En estos trabajos hallars una explicacin a dicho fenmeno. Recorta un crculo de cartn. Si quieres, puedes hacerlo del tamao de la ilustracin, calcando las mismas figuras. De un lado dibujas una jaula y del otro un pjaro. Conviene pintar el fondo negro o de color oscuro, y las figuras blancas o de color muy claro. Haz cuatro perforaciones como te lo indica la figura.

Fija de cada lado un hilo fuerte. Retorciendo los hilos y luego estirndolos, el cartn gira con rapidez; lo que hace que veamos los dos dibujos superpuestos, creando la ilusin de que el pjaro se encuentra enjaulado.
Em Vrias pginas, normalmente entre 25 a 50 folhas com o formato de mais ou menos 512 cm,

Esto se debe a que todava tienes en tus ojos la imagen de la jaula cuando pasa enfrente la del pjaro. Con slo dos dibujos puedes dar la ilusin de movimiento a este elefante o a cualquier otro personaje de tu invencin.

En un cuarto de papel carta dibuja un animal en la posicin 1. Coloca otro papel del mismo tamao encima y dibuja al mismo personaje en la posicin 2. Las patas traseras deben quedar exactamente en el mismo lugar; para lograr esto, pon un papel sobre el vidrio de una ventana y clcalo como lo indica la tercera figura. Junta los dos dibujos con una cinta adhesiva. Enrolla muy bien, con la ayuda de un lpiz la hoja de encima. Con el mismo lpiz, haz movimientos continuos de arriba hacia abajo y vers al elefante moverse.

Para dar movimiento a este nio acrbata se utiliza la parte inferior de una libreta. La figura 1 nos muestra los dibujos que se necesitan hacer; y la figura 2 cada posicin en el lugar donde debe estar en cada pgina. Es importante que la distancia hacia los mrgenes de la hoja no cambie. Esto lo puedes hacer calcando cada posicin del nio con su nmero y utilizando despus la figura 2 para emplazarlos en la pgina correspondiente. Puedes repetir los ocho dibujos cuantas veces quieras para que d ms vueltas.

Una vez terminados, hojeas rpidamente la libreta para que desfilen ante tus ojos.
Actividad 1 de Orgenes del Cine. Juguetes pticos.

Introduccin.
Como sabemos el inters por captar imgenes en movimiento surge hace miles de aos, con la creacin de las primeras pinturas rupestres. Podramos decir que la primera forma de captar imgenes en movimiento viene unida a la creacin de juguetes pticos, que funcionan creando una serie de ilusiones pticas. Los juguetes pticos surgen con las teoras de persistencia retiniana, es decir, si vemos unas imgenes pasando sucesivamente ante nuestros ojos, nuestro cerebro las mantiene creando una ilusin de movimiento. Estos juguetes o aparatos funcionan de una manera muy simple. Se dibujan una serie de imgenes con movimientos sucesivos de una accin, siempre en orden. A continuacin estas imgenes se producirn de forma tan rpida que el cerebro tenga capacidad de separar las acciones, creando as un efecto de continuidad en el movimiento.

Siglo XVI
Cmara oscura

y proyectan en la pared contraria, la imagen exterior reducida, invertida y con sus colores y movimientos naturales. Fui difundida en 1558, aunque existen otras referencias a cerca de sta en los siglos XIII y XIV.
Consiste en una caja cerrada totalmente a la luz a excepcin de un agujero por el que penetran los rayos de luz del exterior

Siglo XVII
Peonza Maravillosa

Esta peonza consta de un perfil dibujado en uno de sus lados. Al hacerla girar rpido, la imagen se dobla y el cerebro la interpreta como un rostro completo. Fue inventada por Jean Antoine Mollet en 1760.

Traumatropo Se trata de un disco con imgenes diferentes en cada una de sus dos caras. El primero tena un pjaro en una, y una jaula en otra. Al hacerlo girar, da la sensacin de que el pjaro est dentro de la jaula. De esta forma se puede demostrar la presencia retiniana. Fue John Ayrton Paris, en 1823, el primero en distribuirlo comercialmente aunque se el invento se les atribuye a otros inventores como Charles Babbage o Herschel.

Linterna Mgica.

Basndose en el diseo de la cmara oscura, Athanasius Kircher invent en este siglo, la linterna mgica. Si la cmara oscura permita ver las imgenes que haba fuera, dentro de ella, este invento haca lo contrario. El artefacto estaba compuesto por un cuerpo, con una lmpara de aceite dentro, que iluminaba las diapositivas que se colocaban al frente del aparato. Para que el humo saliera, constaba adems de una chimenea.

Posteriormente fue mejorada para permitir la ampliacin o disminucin del tamao de las imgenes. Este artefacto se utilizo con diferentes fines, fue introducido como mtodo de enseanza, un apoyo visual a las explicaciones, como simple entretenimiento e incluso como cura para algunas enfermedades relacionadas con la visin, como la epilepsia.

Siglo XIX

Las Sombras chinescas

Las primeras manifestaciones del cine fueron las sombras chinescas y tambin las indias. Estos espectculos consisten en crear escenas utilizando las sombras, como imgenes en movimiento. Al principio tenan significado religioso, pero poco a poco evolucionaron hasta crear obras con historias independientes, generalmente interpretando el bien y el mal, caracterizando las formas de las siluetas.

Praxinoscopio Est formado por un tambor, en cuyo interior hay una serie de espejos e imgenes. El espectador miraba por encima del tambor y poda ver imgenes en movimiento.

Zootropo

Las imgenes se dibujaban sobre tiras de papel en el interior de un tambor y se observaban cuando este giraba rpidamente a travs de ranuras realizadas a propsito en el tambor. Fue diseado por Wiliam Horner y patentado en 1834. Posteriormente se distribuy por Inglaterra y Estados Unidos. Tambin se denomina a este invento como "rueda de la vida", debido a la ilusin de movimiento que creaba.

Anamorfosis Este invento se hizo muy popular en el siglo XIX ya que resultaban simpticas las formas que se vean. Se trata de un juego de ptica que se basa en el principio de que los objetos, vistos por medio de espejos cnicos o cilndricos, las imgenes aparecan deformadas. Diafanorama Se trata de una imagen, generalmente paisajstica, sobre la evolucin de una accin. Se utilizaba mucho para recurrir a cambios de da y noche, aunque tambin tena una finalidad picante, como la de ver a una mujer desnudndose o temas de terror como transformaciones o fantasmas. Folioscopio o flick- book

Consiste en diversas tarjetas en las cuales estaba reproducida una fase del movimiento, encuadernadas en forma de libro que al ser hojeado rpidamente produca una sensacin de movimiento. Podemos observar este fenmeno de forma casera al pasar rpidamente las hojas de un cuaderno con dibujos siguiendo un orden. Fue creada 1868 por Linnet.
Kinora

Consista en un aparato de sobremesa donde se podan ver imgenes a travs de una lente y la rotacin de rollo que incorporaba se realizaba mediante un mecanismo de relojera. Al accionar una manivela el rollo giraba, de forma que forma que cada foto se apoyaba contra un pequeo dispositivo que la inmovilizaba un instante para su visualizacin. Cada imagen

corresponda a un fotograma de una pelcula cinematogrfica. Fue inventada por los hermanos Lumiere en 1896.

la persistencia de la imagen en la retina.


Cuando vemos algo, nuestro cerebro guarda esa imagen, incluso si est percibiendo otra; y es as cmo se crea la ilusin del movimiento. Gracias a la persistencia de la imagen de la retina podemos crear muchos juguetes

pticos, hacer cine y dibujos animados. Los Flip Books


Cmo hacer un flip book? Necesitas los siguientes Materiales: 1.- Un bloque bien gordito, que puedas pasar las pginas rpidamente. 2.- Un lpiz. 3.- Un marcador.

4.- Colores.

Inventa una secuencia de animacin o utiliza una de las que aparecen a continuacin.

Cmo hacerlo
Empieza desde la ltima pgina y dibuja con el lpiz el primer dibujo de tu animacin,

contina siempre de atrs hacia adelante. Mueve las pginas con tus dedos para ver cmo te est quedando. Una vez que hayas terminado puedes repasar los dibujos con marcador negro y colorearlos.

El Taumtropo
Fue uno de los primeros juguetes pticos. Fue inventado en 1825 y muestra cmo el ojo guarda la imagen de un objeto despus que ha desaparecido. Divirtete haciendo uno y vers cmo funciona nuestro ojo.

Materiales:
Cartulina blanca, Lpiz, Colores, Goma de pegar, Un hilo grueso de algodn o de lana.

Cmo hacerlo

Corta dos crculos de cartulina o cartn, de unos 10 centmetros de dimetro. Haz alguno de los dibujos que ms te guste. En la segunda mitad la figura est siempre al revs o patas arriba. Pega los dos cartones con goma. Colorea las ilustraciones. breles dos huecos pequeos a cada a lado. Corta dos cuerdas de hilo de 40 cm. cada una. Pasa una de las cuerdas por un lado y la otra por el otro lado. Dale vueltas a las cuerdas para que se enrollen en s mismas, y hazle a cada una un nudo al final.

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Taller infantil de cine

Temario
1. La Prehistoria del cine.. Saber contar una historia, el uso de sombras chinescas, inventos que cambiaron la percepcin de la mirada: el zootropo, el praxinoscopio y el taumatropo.. 2. Los inicios del cine y su tcnica.. Las primeras pelculas de los hermanos Lumire. Estilo de narracin de las pelculas mudas. Comparacin con el cine actual. . 3. Vocabulario cinematogrfico.. El lenguaje cinematogrfico. Tipos de planos, el fuera de campo, ngulos o movimientos de cmara. Qu significa cada plano. Prctica con cmara y anlisis de planos de algunos films. 4. Cine de animacin tradicional.. Crear y animar un personaje dibujado. Prctica del movimiento de brazos y piernas y cmo hacerle hablar. .

5. Cine de animacin plastilina. Stop-motion. . Dibujar un personaje y hacer su molde en plastilina. Una vez realizado el personaje, se realiza la tcnica de stop-motion (animacin fotograma a fotograma).. 6. El sonido y la banda sonora. . Los sonidos acentan una imagen, un plano, una idea. Analizaremos los diferentes efectos de sonido y algunas de las msicas de pelculas ms conocidas..

7. El montaje: cmo ordenar las imgenes. . Una idea se puede explicar de muchas maneras. Explicaremos el plano secuencia, el flashback, flashforward, los errores de raccord y los puntos de vista. Prctica de la realizacin de una misma escena: plano secuencia y plano a plano..

8. Efectos especiales I: tcnicas y trucos.. Desde George Melis a James Cameron. Desde Viaje a la Luna a Avatar. Los trucos y efectos especiales ms caseros y divertidos. . 9. Efectos especiales II: el maquillaje. . Cmo se crea un vampiro o un zombie? Prctica de maquillaje imaginativo que realizaremos los unos a los otros. . 10. El guin: cuenta bien una historia. . Cmo se estructura. Tipos de guiones. Plantearemos un gnero y escribiremos el guin.. 11. El story board. Dibuja tu guin. . En base al guin, se realizar un breve story board en el que aparecern los diferentes planos ya estudiados. .

12. Tcnicas de actuacin I . El mtodo Stanislasky es uno de los ms conocidos. Juegos divertidos e interacti- vos para pequeos actores y actrices. . 13. Tcnicas de actuacin II . Actors Studio. Los nios actuarn siguiendo la escuela de Robert de Niro, Marlon Brando y Al Pacino. Todo un reto. . 14. Anlisis de films I . Los gneros, estereotipos, la historiaTodo es importante a la hora de tener un buen ojo crtico de un film. . 15. Anlisis de films II . Se escribir una crtica de una pelcula vista en clase. Juntos veremos ms all de la pantalla. . 16. Despedida y diplomas THE CINE . Pequea prueba en la que los alumnos debern explicar los conocimientos que han adquirido durante el curso. .

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