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Trabajar con objetos (I)

6.1. Los objetos en Flash Qu son?


En los primeros temas vimos las herramientas para dibujar elementos en nuestra pelcula, obteniendo formas. En este tema profundizaremos en cmo trabajar con estas formas u objetos, para ajustarlos a nuestras necesidades.

Independientemente de si estamos trabajando en una animacin, en una pgina web, en un catlogo para un DVD o en cualquier otra cosa, tendremos que trabajar con objetos. A grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra pelcula y sea visible, de modo que podamos trabajar con l, por ejemplo, cualquier imagen que creemos o importemos, un botn, un dibujo creado por nosotros mismos etc... Los objetos de dibujo as considerados tienen 2 partes fundamentales: El Borde: Consiste en una delgada lnea que separa el objeto del exterior, del escenario. Puede existir o no, segn nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se crea siempre y su color ser el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador de Colores). Si queremos dibujar creando Bordes deberemos emplear las Herramientas Lpiz, Lnea o Pluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastar con seleccionar el borde y suprimirlo (ver siguiente punto). El Relleno: El relleno no es ms que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del objeto. Su existencia tambin es arbitraria, ya que podemos crear un objeto cuyo color de relleno sea transparente, como ya se vio en el tema de Dibujar, y por tanto, parecer que dicho objeto no tiene relleno, aunque en realidad s que exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos (sin borde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo de Pintura.

6.2. Seleccionar

Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura (entramado de puntos blancos) para indicar que estn seleccionadas.

Objeto SIN seleccionar

Objeto con el BORDE seleccionado

Objeto con el RELLENO seleccionado Veamos cmo seleccionar las diferentes partes de un objeto: Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde que queramos seleccionar. Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno. Seleccionar todos los bordes (o lneas) de un mismo color que estn en contacto: Hacer doble clic sobre una de las lneas que tenga el color que pretendamos seleccionar. Seleccionar un Smbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Smbolo, en el texto o en el grupo. Estos tipos de objetos mostrarn un borde de color azul (por defecto, depende de la capa) al estar seleccionados. Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT (Maysculas) mientras seleccionamos los objetos que queramos. Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello usaremos la Herramienta Seleccin (flecha). Haremos clic en una parte del escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar el rea que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta rea corta una forma, slo quedar seleccionada la parte del objeto que est dentro del rea que hemos delimitado. Si quisiramos incluir dicho objeto, bastara con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto que falta por seleccionar.

Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rpidamente, adems de permitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas... Adems de la Herramienta Seleccionar, tambin podemos usar la Herramienta Lazo, ms til an si cabe. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las reas seleccionadas no tienen porque ser rectangulares. Seleccionar a partir de la Lnea de Tiempo: Si seleccionamos un determinado fotograma en la lnea de tiempo, se seleccionan automticamente todos los objetos que estn en dicho fotograma. Esto es til para modificar de un modo rpido todos los elementos del fotograma. Seleccionar Todo: La forma ms natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic en el men Edicin Seleccionar Todo.

Las capas (I)


7.1. Qu es una capa?
Todo el mundo ha visto alguna vez cmo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto cmo colocan una hoja semitransparente (lminas de acetato) con dibujos sobre otras y la superposicin de todas forman el dibujo final. Por qu no dibujan todo en una misma hoja? Por qu trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos? Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capas que utiliza Flash, y la mayora de programas de dibujo o retoque, como Photoshop. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con independencia del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Lnea de Tiempo y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirn simultneamente. Clarifiquemos esto con un ejemplo: Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen el dibujo de una portera de ftbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del 5 en adelante estn vacos). Pues bien, esta pelcula nos mostrar inicialmente (durante el tiempo que duren los primeros 5 fotogramas) la portera con el portero, para despus (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la portera sin portero. De este modo la portera es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos con total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.

Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animacin distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarn parte de la animacin. Si queremos que un objeto no forme parte de una animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animacin. Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un movimiento que haga que el portero se desplace hacia un lado no hay ningn inconveniente, pero si la portera estuviera en la misma capa que el portero, entonces ambos objetos se moveran hacia dicho lado, con lo que resultara imposible que slo se moviera el portero. La solucin es separar los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho. Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula de forma lgica, y nos ayudan en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan" en uno slo, o bloqueando el resto de capas de modo que slo podamos seleccionar la capa que nos interese). Otro motivo es para organizar mejor nuestro contenido. Igual que crebamos una capa para los elementos de audio, crearemos capas para otros elementos, como el cdigo ActionScript.

Smbolos (I)

8.1. Qu son los smbolos


Los Smbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash CS5. Estos objetos al ser transformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones (instancias), ya sea en la misma o en otra pelcula. Los smbolos nos resultarn fundamentales a la hora de crear nuestras animaciones.

8.2. Cmo crear un smbolo

La accin de crear un nuevo smbolo es una de las ms usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animacin, como veremos ms adelante. El procedimiento es el siguiente: 1. Seleccionamos el o los objetos que queramos convertir en un smbolo. Lo ms habitual es partir de una forma. 2. Abrimos a la ventana Convertir en smbolo, accediendo al men Insertar Nuevo Smbolo, desde el men contextual eligiendo Convertir en smbolo, o directamente con las teclas Ctrl + F8 o F8. 3. Una vez hecho esto nos aparecer una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del smbolo que vamos a crear, y que nos permitir identificarlo en la biblioteca, lo que se har imprescindible cuando tengamos muchos smbolos.

4. Slo nos queda seleccionar el tipo de smbolo (desplegable Tipo) al que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Pelcula, Botn y Grfico. Sus caractersticas y las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores. Lo ms habitual es Clips de pelcula para los objetos que queremos mostrar en el escenario, y Botn si queremos que acte como tal.

5. Bastar con pulsar Aceptar para tener nuestro smbolo creado.

Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Crear un smbolo.

Qu es un grfico?
Los Grficos son smbolos que nos permiten representar objetos estticos y animaciones sencillas. En caso de que utilicemos un smbolo grfico para realizar una animacin, debemos tener en cuenta que sta estar ligada a la lnea de tiempo de la pelcula en la que se encuentre. Es decir, la animacin se reproducir siempre y cuando la pelcula original tambin se est reproduciendo. Esto hace que, pese a tener su propia lnea de tiempo, no puedan contener sonidos, controles ni otros smbolos grficos. As pues, normalmente utilizaremos los grficos para imgenes estticas o para cuando nos convenga que una animacin se reproduzca slo cuando determinado frame de la lnea de tiempo de la pelcula est en marcha, ya que para los casos que hemos comentado anteriormente en los que un grfico no nos es til, Flash nos ofrece otro tipo de smbolos como veremos en temas posteriores.

9.2. Tipos de grficos


Los grficos pueden ser:

Grfico esttico a) Estticos: estos grficos se mantienen sin cambios cuando pasa el tiempo. Estos grficos son los tpicos en los fondos y en los objetos que no desempean ninguna funcin especial. Su tamao y por tanto, el tiempo de carga de este tipo de grficos, aunque siempre depender de la resolucin, de sus dimensiones y de la forma en la que estn creados *, ser en general reducido.

Animacin b) Animaciones: este tipo de grfico vara su forma, posicin u otras propiedades a medida que va pasando el tiempo. Puesto que para realizar la animacin se deben usar varios

grficos ms adems del original o bien realizar determinadas acciones que modifiquen el estado inicial, el tamao de esta clase de grficos, para las mismas dimensiones y forma de creacin, ser mucho mayor que uno esttico. Por esto, aunque las animaciones dan a nuestra web un aspecto ms bonito y espectacular tienen dos inconvenientes: 1) Si se trata de un Mapa de Bits (ahora veremos que significa esto) la web puede llegar a tener un tamao excesivamente grande. 2) Aunque no se traten de mapas de bits, por ejemplo, si son animaciones tpicas de Flash, cuyo tamao no es excesivo, el hecho de poner muchas animaciones puede llegar a "marear" un poco al visitante de nuestro sitio y desviar su atencin de lo que realmente importa, su contenido. (*) Los tipos de grfico anteriores pueden ser, a su vez de dos tipos, segn la forma en la que estn creados: Grfico Vectorial o Mapa de Bits. Para saber ms acerca de estos dos tipos de grfico, chale un vistazo a nuestro tema bsico .

Cmo representar un grfico?


Probablemente hayas visto multitud de grficos con muchas extensiones distintas cada uno: JPG, GIF, FLA, SWF, PNG ... Las extensiones nos indican el tipo de archivo o formato en que se guard el grfico. Existen muchsimos programas en el mercado que permiten visualizar, crear y modificar grficos, y cada fabricante decide representar los grficos como mejor le conviene, o simplemente da una extensin determinada a los grficos creados con su programa para restringir su uso a programas de la misma compaa. Pese a todo, la multitud de formatos en que se puede encontrar almacenado un grfico, se pueden englobar en dos tipos bsicos: los grficos vectoriales y los mapas de bits o bitmaps.

Diferencia entre Grfico Vectorial y Mapa de Bits


La principal diferencia entre los Bitmaps y los Grficos Vectoriales est en su tamao. Los grficos vectoriales tienen una ventaja de gran importancia: ocupan mucho menos espacio en disco o en memoria y, por tanto, necesitan mucho menos tiempo para descargarlos desde una aplicacin o pgina web. La explicacin de este hecho se puede ver en la forma en la que estn creados y representados cada uno de los dos tipos de grficos:

Los bitmaps o mapas de bits estn formados por grandes "rectngulos de datos" (matrices) que contienen informacin sobre cada uno de los puntos (pixels) por los que est formado el grfico, y que se corresponde aproximadamente con la percepcin que nosotros vemos de ellos en nuestra pantalla. A simple vista no apreciamos los pixels debido al pequeo tamao que tienen en general, pero si ampliamos mucho un Bitmap los podemos observar como cuadrados de color, y apreciamos un aspecto dentado en las curvas.

La informacin que almacenan estas matrices son las caractersticas de cada pixel. Las caractersticas que se almacenan sobre los pixels son sus coordenadas dentro del grfico y su color. As, nuestro PC procesa esa informacin, y genera la imagen en el monitor u otro dispositivo de salida, indicando qu color se debe poner en cada coordenada de la imagen. Los pixels (cuadraditos), o unidades ms pequeas que forman una imagen, no son apreciables a simple vista en una imagen de calidad, pero s con una ampliacin. Los pixels no tienen siempre el mismo tamao ni se tienen porque encontrar en mismo nmero en imgenes de las mismas dimensiones. La calidad de una imagen viene dada por nmero de pixels en que dividamos una imagen (normalmente esto se mide en puntos por pulgada o dpi, de hecho una cmara digital tiene mayor resolucin cuantos ms megapxel puede capturar) y el nmero de colores que puedan tener y, evidentemente, ocuparn ms espacio en disco en la medida que dicha calidad aumente. Como consecuencia de esto aquellos grficos con ms calidad y nmero de pixels sern mucho ms costosos de

reproducir y transformar para nuestra aplicacin o reproductor grfico y ms lentos en la descarga va web. Entre los tipos de archivo de mapa de bits ms comunes tenemos: JPG, PCX, PNG, TIFF, GIF, BMP, ... Podemos encontrar formatos comprimidos, como GIF , PNG o JPG o no comprimidos, como BMP. Como hemos visto, para generar un grfico de mapa de bits, nuestro PC tiene que almacenar y trabajar con una gran cantidad de informacin por la necesidad de mantener los datos de cada pixel. Sin embargo, para representar una imagen vectorial se considera que el grfico est formado por un conjunto de vectores o lneas. Esto es una gran ventaja, ya que una lnea, que en el caso de un bitmap estara compuesta por muchos pixels, en una imagen vectorial solo se necesita almacenar informacin sobre su principio, su final y su aspecto. Esto es as con las lneas y con cualquier figura ms compleja. Por ejemplo, podramos representar un crculo simplemente guardando la informacin de su centro y su radio, adems de indicar el color de contorno y el de fondo. Aqu reside el secreto del reducido tamao de los grficos de este tipo. Adems, si aumentamos el tamao de la imagen, slo hay que volver a generarla a partir de sus coordenadas, lo que la mostrar perfectamente ntida por mucho que la aumentemos.

Cmo trabaja Flash?


Flash, aunque permite trabajar tambin con bitmaps, utiliza grficos vectoriales para realizar sus animaciones. Esto permite que se generen animaciones de muy alta calidad y dimensiones, reduciendo mucho su tiempo de carga cuando intentamos visualizarlas en nuestro navegador web. Adems los ficheros Flash no necesitan ser descargados completamente para visualizarse. En cuanto existe una informacin mnima suficiente el fichero se puede mostrar mientras continua su descarga al mismo tiempo.

Qu es un clip de pelcula?
Un Clip de Pelcula, simplemente Clip o MovieClip es una pelcula en s misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso. Normalmente nos referimos a ellas como clips cuando las incluimos en otra pelcula, formando un smbolo. Por tanto, cualquier clip siempre podr estar compuesto por otros clips insertados en l, que a su vez estn formados por otros, etc. Al igual que los otros tipos de smbolos de Flash, los clips de pelcula tienen su propia lnea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Grficos (como veremos a continuacin),

esta lnea temporal no est ligada a la lnea de tiempo del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecucin es independiente, y en un fotograma de la pelcula principal se puede estar reproduciendo repetidamente un clip. Este tipo de smbolos puede contener cualquier otro tipo de smbolo: grfico, clip o botn, as como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una pelcula. Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos pelculas de gran complejidad y tamao, en la que intervienen un nmero muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general del documento, nosotros slo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitir tener una mejor visin de cmo se desarrolla nuestra animacin, y una lnea de tiempo ms clara y "limpia" Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash CS5, permitindonos crear pelculas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear mltiples movimientos independientes entre s y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento. Todas aquellas cosas que no podamos hacer con un smbolo de tipo Grfico, lo podemos hacer con un Clip, adems de poder realizar tambin todo aquello que nos permita dicho smbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animacin debido a su gran flexibilidad, dejando los grficos slo para imgenes estticas.

10.2. Comprobar las propiedades de un Clip

Como hicimos con los grficos, vamos a ver como la lnea de tiempo de un clip no est ligada a la lnea de tiempo del documento que lo contiene y, a la vez, veremos la diferencia

entre los clips y los smbolos Grficos, que supone una de las razones de la mayor utilizacin de los primeros en lo que se refiere a la creacin de animaciones. Para ello abriremos una nueva pelcula Flash (Archivo Nuevo, archivo ActionScript 3). Despus importaremos una imagen cualquiera o bien crearemos una. La convertimos en Smbolo (botn derecho, Convertir en smbolo...) y seleccionamos en Tipo "Clip de Pelcula" Arrastramos al escenario (si no est ya all) nuestro clip de pelcula. Ahora tenemos nuestro Clip, insertado en nuestro nuevo documento Flash. Es decir, tenemos dos pelculas, cada una con su lnea de tiempo. Ahora veamos que son independientes, siguiendo un proceso similar al que utilizamos con los smbolos de tipo Grfico. Observa la lnea de tiempo de la pelcula principal y comprueba que slo tiene un fotograma.

Editemos el Clip que insertamos en el documento, haciendo doble clic sobre l y examinemos su lnea de tiempos. Aparecer un nico MovieClip. Podemos realizar algo similar a lo realizado con los grficos. Si cresemos una animacin de movimiento, como veremos ms adelante, podra quedarnos as:

Como vemos, la duracin del clip que hemos insertado es mucho mayor que la pelcula nueva que lo contiene. Si el smbolo fuera un grfico ya hemos visto que al reproducir la pelcula no ocurrira nada, porque slo se reproducira el primer fotograma de su lnea de tiempo. En cambio, al tratarse de un clip, comienza a reproducirse al pasar por el primer fotograma, y como la liena de tiempo es independiente, sigue reproducindose aunque la lnea de tiempo principal haya acabado.

Botones (I)

11.1. Qu es un botn?
Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las pelculas Flash con aquel que las est visualizando. Un botn, en Flash, es igual que un botn de cualquier entorno informtico, sea web o cualquier otro. Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. Tambin es habitual ver cmo este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratn por encima o cuando estn pulsados. La interfaz de Flash est diseada de manera especial para la creacin de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla. Al igual que los otros smbolos de Flash CS5, los botones tienen su propia lnea de tiempo. Esta es independiente pero, sin embargo, est formada nicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botn:

Reposo. Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no est situado sobre l. Sobre. Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l. Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo mantengamos pulsado. Zona activa. Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte nuestro botn. Esto es importante sobre todo en botones compuestos slo por texto como veremos ms adelante.

Parece que la limitacin de fotogramas podra implicar una limitacin en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos smbolos, pero no es as. Ten en cuenta que podemos tener todas las capas que queramos. Los botones pueden contener a su vez otros smbolos, como clips o grficos (tambin de tipo Bitmap). La unin de las posibilidades de todos los smbolos pueden dotar a los botones de efectos asombrosos. Todo esto es lo referente a la apariencia del botn. Despus, tenemos que programar lo que queremos que haga el botn, cmo queremos que afecte a la pelcula. Y esto lo haremos con ActionScript.

Animaciones de movimiento (I)


12.1. La animacin en Flash
Flash es un programa bsicamente orientado a la animacin, de ah la gran importancia de este tema. No obstante, para ir creando animaciones cada vez ms complicadas se necesita, sobre todo, mucha prctica, aparte de conocer bien las herramientas. En este tema y los sucesivos mostraremos las tcnicas bsicas de animacin en Flash. La unin de estas tcnicas ser la que nos permita crear las ms variadas y vistosas animaciones. En el tema de la animacin, Flash ofrece unas facilidades muy grandes, consiguiendo efectos que normalmente requieren ciertos conocimientos y espacio de almacenamiento para ser creados, como es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de programacin como JavaScript, de una manera muy sencilla, sin necesidad de excesivos conocimientos y ocupando muy poco espacio en disco. Aunque Flash ofrece tcnicas mejores, tambin se pueden crear animaciones a modo de GIF animado. Se les denomina animaciones Fotograma a Fotograma. Estas son las animaciones ms bsicas y conviene conocerlas. Para ello conviene visitar nuestro tema bsico: Animaciones Fotograma a Fotograma. A continuacin veremos distintos tipos de animaciones que el creador de pelculas Flash deber tomar como gua inicial. Cabe destacar que podremos aplicar varias de estas animaciones colocndolas en distintas capas. Con esto es con lo que conseguiremos los efectos ms espectaculares a la par que tiles. Desde el punto de vista del diseo general de una pgina web es muy importante tener claro un concepto: no se debe crear animaciones en pginas que no lo necesitan ni crear animaciones que distraigan al que visualice nuestros documentos de lo realmente importante, el mensaje. Ya en la versin anterior de Flash se hicieron cambios importantes en el tema de animaciones. Lo que hasta entonces se llamaba interpolacin de movimiento, pasa a llamarse interpolacin clsica y la interpolacin de movimiento actual es totalmente nueva, ms potente y verstil.

12.2. Interpolacin de movimiento


Aqu puedes ver cmo realizar una interpolacin de movimiento

Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un smbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios nicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la pelcula. Es importante destacar que para que una Interpolacin de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan debern haber sido previamente convertidos a smbolos. Los grficos, clips de pelcula, textos y botones son algunos de los smbolos que se pueden interpolar. Tambin se debe tener cuidado al realizar una interpolacin con dos smbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animacin los agrupar como uno slo y el resultado no ser el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas: 1. Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados. 2. Poner tambin en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas. Pasemos pues al tema en cuestin. Una interpolacin de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un smbolo de un punto a otro del escenario. El hecho de que slo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, nicamente con la posicin inicial y final, calcula una trayectoria en lnea recta y la representa (veremos que tambin se pueden realizar movimientos no rectilneos). Crearla es tan simple como hacer clic derecho sobre el fotograma que contiene los elementos y elegir Crear interpolacin de movimiento. Por defecto, se aadirn unos cuantos fotogramas, rellenos de un color azulado. Ahora vamos al fotograma final, o creamos uno clave de propiedad donde nos plazca. Y desplazamos el smbolo. Veremos que aparece una lnea punteada, por defecto recta, que representa el trazado de la animacin. Cuando realicemos la interpolacin correctamente observaremos un aspecto como este en la lnea de tiempo, en el que los fotogramas aparecen de color azul.

Esto indica que la animacin cambiar la posicin del smbolo del fotograma 1 hasta la posicin del mismo smbolo en el fotograma 24, utilizando precisamente 24 fotogramas. El nmero de fotogramas que se usen en la interpolacin indicar las subetapas de que constar la animacin. Cuantas ms subetapas ms sensacin de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento. Podemos seleccionar cualquier fotograma y ver dnde se sita el clip en cada punto. De hecho, si en alguno de estos fotogramas lo cambiamos, se crear un fotograma clave de propiedad, mostrndose como un diamante en la lnea de tiempo. La velocidad en el movimiento de las pelculas la podemos cambiar tambin modificando su parmetro en la lnea de tiempo, pero esto no cambiar lo que hemos comentado anteriormente respecto al nmero de fotogramas. La velocidad est expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic en el lugar que hemos indicado de la lnea de tiempo. A mayor valor ms velocidad, pero se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animacin como queremos. El trazado recto generado por defecto podemos modificarlo directamente haciendo clic y arrastrndolo, una vez seleccionada previamente la herramienta Seleccin .

En cualquier fotograma de la interpolacin podemos cambiar la posicin del smbolo (o cualquier otra propiedad), creando ah un fotograma clave de propiedad, que se representa por un pequeo rombo en la lnea de tiempo. La interpolacin de movimiento permite modificar muchos parmetros del movimiento mediante el Editor de movimiento, que veremos a continuacin. Para practicar con las interpolaciones, realiza el ejercicio paso a paso Crear interpolaciones de movimiento.

Animacin por Forma (I)

13.1. Interpolacin por forma


Cuando lo que queramos no sea cambiar la posicin de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash CS5 nos ofrece la tcnica de la Interpolacin por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto. Realizar una interpolacin por forma, es muy semejante a crear una interpolacin de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. As como hacamos en el tema anterior, slo necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el ltimo la apariencia final que queremos que tenga. Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolacin por Forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan debern ser objetos vectoriales (no smbolos Flash). Debemos tener tambin dos aspectos en cuenta: 1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados. 2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformar todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el ltimo fotograma de la interpolacin. Si realizamos la interpolacin por forma correctamente la lnea de tiempo tendr este aspecto:

Las consideraciones sobre la velocidad y el nmero de fotogramas que vimos en las interpolaciones de movimiento se pueden aplicar tambin a la interpolacin por forma y a cualquier animacin hecha con Flash. Si hay algn fallo en los parmetros necesarios para que la interpolacin se ejecute bien, como por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un smbolo, se mostrar algo as en la lnea de tiempo:

Para crear la interpolacin, una vez tengamos los fotogramas de inicio y fin de la animacin hacemos clic derecho en alguno de los fotogramas intermedios, y seleccionamos la opcin del men Crear interpolacin de forma. Recuerda que podemos alterar el fotograma final todo lo que queramos. Tambin podemos realizar interpolaciones de forma en varias fases de manera anloga a como lo hacamos en el tema anterior. De esta forma podemos hacer que un determinado objeto de convierta en otro antes de adoptar su forma definitiva. En el siguiente ejemplo podemos ver el ejemplo anterior pero haciendo que se transforme previamente en un tringulo antes de pasar a ser cuadrado. Lo hemos conseguido simplemente haciendo clic con el botn derecho sobre el fotograma 10 y creando un fotograma clave (Insertar Fotograma Clave). Luego slo tenemos que borrar el objeto que aparece en el escenario y dibujar el tringulo.

Efectos sobre animaciones (I)


14.1. Introduccin
Si no te parecen suficientes las interpolaciones de forma y de movimiento, y quieres realizar animaciones ms complejas, puedes combinar las interpolaciones de movimiento con los efectos y transformaciones que se pueden realizar sobre los smbolos que las componen y aplicar efectos sobre las mismas interpolaciones. Una vez comprendidas todas las tcnicas de este tema, estaremos en disposicin de realizar todo tipo de animaciones en Flash. Slo tendremos que poner un poco de imaginacin porque, como hemos visto y veremos, el programa nos facilitar enormemente el trabajo. Con el panel de Propiedades podemos controlar los efectos y filtros, pero tambin podemos usar el Editor de movimiento para controlar gran parte de los efectos.

14.2. Efectos sobre la interpolacin


Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolacin de movimiento previamente creada, sin necesidad de tocar ningn smbolo, nos centraremos en el panel Propiedades. Si seleccionamos un fotograma y un objeto perteneciente a una

interpolacin, y abrimos el panel Propiedades, desde el botn de la parte superior derecha, o bien desde el men Ventana, Propiedades, encontraremos las distintas propiedades aplicables a ese objeto en ese fotograma. Las propiedades variarn segn el tipo de interpolacin, segn puedes ver en las siguientes imgenes correspondientes a las propiedades de la interpolacin de movimiento, interpolacin guiada e interpolacin de forma:

En las interpolaciones de movimiento podemos darle un nombre de etiqueta, nos ayudar a identificarla en la barra de tiempo. Aparecer a lo largo de todos los fotogramas que la componen.

Tamao: La propiedad tamao se representa por los valores AN (anchura) y AL (altura) y para modificarla basta colocar el cursor sobre el valor y aparecer un deslizador que podemos mover a izquierda o derecha, tambin podemos hacer clic sobre el valor y teclear el nuevo valor.

Desde el Editor de movimiento tambin podemos modificar el tamao de un objeto desde las propiedades Escala X (anchura) y Escala Y (altura) que tienen valores en tanto por ciento.

Por ltimo, con el uso de la herramienta Transformacin libre tambin podemos variar las dimensiones del objeto. Escala: En las interpolaciones guiadas, esta casilla, al activarla, permite un incremento/decremento progresivo del tamao del objeto inicial cuando sus dimensiones son distintas a las del objeto que est en la posicin final de la animacin. Si la casilla est desactivada podramos encontrarnos con una animacin como la siguiente. En las interpolaciones de movimiento, esta opcin est activada por defecto. Como vemos Flash hace el desplazamiento de posicin, pero el cambio de tamao se produce bruscamente en el ltimo fotograma. Aceleracin: Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleracin del primer tramo de la animacin. Podemos elegir valores entre -100 y 100. Si el valor de aceleracin es negativo el smbolo se mover despacio primero e ir acelerando de manera progresiva. Si dicho valor es positivo provocar un efecto opuesto.

Podemos por ejemplo dar la impresin de que un objeto, por ejemplo un coche, arranca, va cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y despus va frenando y disminuyendo su velocidad hasta pararse. Como sta, existen muchas otras aplicaciones. Para comprenderlo mejor recomendamos hacer el Ejercicio Acelerar movimiento.

Generar y publicar pelculas swf (I)


15.1. Consideraciones sobre el tamao de las pelculas
Antes de aventurarnos a publicar nuestra pelcula para que otros la vean, sobre todo si la vamos a publicar en una pgina web, donde el tamao de descarga es de vital importancia, debemos tener en cuenta los siguientes aspectos: CONSIDERACIONES EN EL DIBUJO:

Aunque los degradados queden muy vistosos, tambin requieren ms memoria, por lo que debemos evitar su uso excesivo, en la medida de lo posible. La herramienta Pincel gasta ms memoria que el resto de herramientas de dibujo, por lo que deberamos elegir estas ltimas en la medida de lo posible. Hemos visto que la animacin de lneas es bastante til. Sin embargo el uso de lneas que no sean las definidas por defecto y que usamos en el captulo que hemos comentado, har que el tamao de la descarga aumente. Por tanto evitemos las lneas discontinuas, de puntos ... Dibujar las curvas con el menor nmero de nodos posible.

CONSIDERACIONES EN LA ORGANIZACIN:

Agrupar los objetos que estn relacionados, con el comando Modificar Agrupar. Si hemos creado un objeto que va a aparecer varias veces, deberamos convertirlo a smbolo, ya que como hemos visto, Flash lo colocar en la biblioteca y cada vez que quiera mostrarlo, har referencia a una nica posicin de memoria. Ya hemos comentado el mayor tamao de los mapas de bits, lo que hace que debamos minimizar el nmero de apariciones de stos en nuestra pelcula.

CONSIDERACIONES EN LOS TEXTOS:

Hemos podido observar, cuando manejbamos textos, que cuando abrimos el men de tipos de letras, las tres primeras son siempre "_sans", "_serif" y "_typewriter". Esto no es una casualidad. Estn colocadas ah para resaltar que estas fuentes ocupan un mnimo de memoria, por lo que se recomienda su uso.

CONSIDERACIONES EN LA ANIMACIN:

Utilizar lo ms que podamos las interpolaciones de movimiento y las guas para reducir el nmero de fotogramas clave y el tamao de la pelcula. Evitar el uso de la interpolacin por forma para animaciones de cambio de color, cuando sea posible. Independientemente de la optimizacin que hagamos, a veces no se puede evitar que el tamao de la pelcula aumente. Es recomendable entonces hacer un preloader (precarga) cuando la pelcula que queramos publicar sea de tamao superior a unos 80KB.

Introduccin a ActionScript 3.0 (I)


16.1. Qu es el ActionScript?
El ActionScript es el lenguaje de programacin que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitir realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una pelcula Flash. Absolutamente de todo. Sin embargo, en estos temas slo vamos a ver una pequea introduccin a ActionScript 3 que servir para sentar las bases que permitirn empezar a trabajar con ActionScript. Ensear a programar con ActionScript requerira otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupenda Ayuda incluida en Flash CS5. Todo lo referente a este curso hace referencia a la versin 3 de ActionScript. Si buscas informacin sobre ActionScript 2.0, te recomendamos el curso de Flash CS3, en el que resolvemos los mismos ejemplos, pero con AS 2.0.

Caractersticas generales

Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programacin propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript est basado en la especificacin ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript. ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no har falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicacin de fragmentos de cdigo ActionScript a los objetos existentes en nuestras pelculas nos permiten alcanzar nuestros objetivos. ActionScript 3 es un lenguaje de programacin orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versin se acerca ms. As, la versin 3.0 utilizada en Flash

CS5 es mucho ms potente y mucho ms "orientada a objetos" que su anterior versin 2.0. La sintaxis ActionScript presenta muchsimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarn muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaa al Flash CS5. En la mayor parte de las ocasiones, ser necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposicin una biblioteca de funciones, clases y mtodos (de momento entenderemos esto como "cdigo ActionScript que realiza una funcin determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastar con colocarlas en el lugar adecuado.

Vamos a ver muchas de estas funciones en este curso, pero antes recomendamos tener claros ciertos conceptos relacionados con la programacin. Para ello, recomendamos echar un vistazo a nuestro tema bsico

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