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org/wiki/Videojuego Videojuego Un videojuego o juego de vdeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interaccin entre una o varias personas y un aparato electrnico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrnico puede ser una computadora, una mquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un telfono mvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el trmino "video" en la palabra "videojuego" se refiere en s a un visualizador de grficos rasterizados, hoy en da se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador. Hay videojuegos sencillos y otros ms complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra manifestacin del arte. Generalidades Se interacta mediante la visualizacin del videojuego a travs de un dispositivo de salida de video como podra ser un televisor, un monitor o un proyector, y en los que el programa va grabado en cartuchos, discos pticos, discos magnticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en lnea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la dcada de 1970 ha dado origen a una importante industria. La partida se juega entre una persona y la mquina, entre dos o ms personas en la misma consola, a travs de una red LAN o en lnea va Internet y pueden competir con la mquina, contra la mquina o entre s. Los videojuegos se dividen en gneros, los ms representativos son: accin, rol, estrategia, simulacin (de muchos tipos), deportes y aventura. Los establecimientos dedicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya clsicos en la industria del ocio del mundo entero. Crticas Las crticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasa puede tener en el desarrollo emocional. Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los grficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Adems la mayora de crticas surge de un desfase generacional o de influencias religiosopolticas. Los defensores de los videojuegos afirman que stos ensean a resolver problemas tcnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cintica, reflejos visuales y enfoque de mltiples puntos de visin (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicacin cuando se juega en familia o en lnea. Los videojuegos se emplean tambin como entretenimiento en clnicas y hospitales, as como en ciertas terapias de rehabilitacin. Tambin hay facultades acadmicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos.

Actualmente se ha superado el tpico que los videojuegos son infantiles y para nios, ya que existe una variedad enorme. Impacto en la sociedad Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, acusados mayormente de fomentar conductas violentas, sexistas y actitudes antisociales, imagen originada est en muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicacin. El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el pblico infantil: segn un estudio, el nio desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es ms activa en comparacin a un nio de hace 20 aos que no contaba con esta tecnologa; otra consecuencia es la falta de socializacin y algunos aspectos de su desarrollo motriz.9 Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del nio e incluso muchos videojuegos son desarolladores de capacidades tales como: coordinacin viso-manual, capacidad lgica, capacidad especial, resolucin de problemas, desarrollo de estrategias, concentracin, atencin colaboracin, cooperacin, discriminacin y seleccin de informacin relevante, estimulacin auditiva entre otras En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrs. Hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso de habilidades muy especficas como la necesaria para la ciruga. http://elena-menendez-choren.suite101.net/los-videojuegos-como-influidoressocioculturales-a38277 Cmo influyen los videojuegos en la sociedad? El mundo de los videojuegos avanza rpidamente y se integra a la perfeccin en la sociedad. De la misma forma, influyen en la cultura para bien o para mal.

Los gamers, jugadores de videojuegos profesionales o no, hacen de su hobby una forma de vida, una opcin de ocio a la que dedican ms tiempo que a cualquier otra actividad como leer, ir al cine o ver la televisin. Desde esta perspectiva tambin puede entenderse el gaming(fenmeno social y cultural que supone una forma de vida para las personas que juegan) como un deporte electrnico. Los detractores opinan que el gaming no es un deporte y encasillan a los gamers como personajes aburridos y marginados sociales. El perfil de un gamer est identificado con adolescentes y jvenes pues ellos son los que estn ms familiarizados con el juego y cada vez empiezan antes a practicarlo. http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los videojugadores Resumen: Este trabajo pretende efectuar un anlisis de la realidad del videojuego en nuestra sociedad a travs de las conclusiones del estudio Influencia del Videojuego en la Conducta de

los Usuarios y Habilidades que Desarrolla en los mismos llevado a cabo desde el Observatorio del Videojuego y de la Animacin y la Facultad de Comunicacin de la Universidad Europea de Madrid. Respecto a la conducta, se presenta un anlisis sobre los hbitos de ocio, el videojuego de padres y menores, y la sociabilidad que generan. Sobre las habilidades, se consideran la capacidad de superacin, el trabajo en equipo y la destreza visual. El trabajo finaliza con un estudio comparativo de visualizacin de contenidos de violencia no aptos para las edades recomendadas. Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opcin de ocio y, cada da, con un mayor distanciamiento frente al cine o la msica. 790 millones de euros es la cifra de negocio que generan y, lo que refleja sta, adems de la buena salud econmica de las empresas, es la repercusin de este fenmeno y la devocin de sus seguidores. Los videojuegos son una realidad social y, en este sentido, cualquier aspecto relacionado o que entronque con este tema se convierte en un valor meditico de gran repercusin. Las causas, como en todo hecho humano, son mltiples. Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos. La aparicin, hace unos 25 aos, de los primeros videojuegos en Espaa, hace que hablemos de un fenmeno nuevo que ha comenzado del que se ha comenzado a tener noticia cuando, con las posibilidades de juego en red, ha cobrado la notoriedad social que, en la actualidad, ostenta. HBITOS DE OCIO Los jugadores y los no jugadores participan de otras formas de ocio (televisin, msica, deporte y cine) con parmetros de gran similitud. La televisin la ven con frecuencia (todos o casi todos los das un 40% de jugadores y un 41% los no jugadores. Respecto al cine, un 26% tanto de jugadores como de no jugadores va una o dos veces al mes. Un 16% de los jugadores practica deporte al menos una vez por semana y un 12% de media los no jugadores. En cuanto a la msica, un 46,75% de jugadores la escucha todos o casi todos los das y un 45,25% de no jugadores lo hace con la misma frecuencia.

http://www.larepublica.ec/blog/sociedad/2011/11/30/videojuegos-violentos-alteranfunciones-cognitivas-y-emocionales/ Videojuegos violentos alteran funciones cerebrales

Los juegos de vdeo violentos alteran las funciones cognitivas y emocionales del cerebro en jvenes en tan slo una semana, segn datos presentados hoy en la Sociedad Radiolgica de Norteamrica (RSNA, por su sigla en ingls). Por primera vez hemos encontrado que una muestra aleatoria de jvenes adultos evidencia menos activacin en ciertas regiones frontales del cerebro tras una semana jugando en casa, indic el profesor Yang Wang, investigador de la Universidad de Indiana. El estudio, que utiliz los datos procedentes de resonancias magnticas, someti a anlisis a 22 varones entre 18 y 29 aos, que fueron separados en dos grupos iguales. Un grupo jug a vdeo juegos de disparos durante diez horas a lo largo de una semana y dejaron de hacerlo en la siguiente, mientras que el otro grupo estuvo exento de esta rutina durante esos 14 das. Para obtener datos comparativos, los sujetos que estuvieron jugando durante la primera semana fueron sometidos a una resonancia magntica mientras realizaban varias tareas. El grupo que jug a los vdeo juegos mostr una menor activacin del lbulo frontal inferior al realizar las pruebas emocionales con palabras de acciones violentas y no violentas y tambin una reduccin de la actividad en el crtex a la hora de desempear tareas numricas. En la semana siguiente, libre de vdeo juegos violentos, esos cambios cerebrales disminuyeron. Segn el profesor Wang, los resultados demuestran que los vdeo juegos violentos tienen un efecto a largo plazo en las funciones cerebrales. EFE http://www.laflecha.net/editorial/2003-49 Videojuegos, adiccin o aficin? Pero, cul es la verdad sobre esta adiccin a los videojuegos? Pues depende a quin le preguntemos. Si preguntamos a un psiclogo especialista, lo ms lgico es que nos conteste que los videojuegos son un peligro para la sociedad que puede derivar en una posterior ludopata, asegurando que quienes de jvenes pasan horas y horas delante de sus ordenadores o consolas, de mayores, lo harn delante de las mquinas tragaperras. Si todava no hubisemos quedado convencidos con la contestacin de psiclogo, este nos alertara adems, de que muchos de los comportamientos agresivos y descontrolados que se dan entre los jvenes, son provocados por los videojuegos. Y que en algunos casos, estos jvenes pueden llegar a convertirse en autnticos psicpatas. Esto enlaza perfectamente con la imagen que nos ofrecen los medios de comunicacin de masas. Cmo nos presentan a los jugadores? Son difciles de olvidar aquellas imgenes en televisin en las que se presentaba al joven que asesin a sus padres con una katana porque pensaba que se trataba del hroe de Final Fantasy VII. O tambin aquellas otras de los chicos norteamericanos que realizaron una horrible matanza en Colorado, asegurando y recalcando, como en el caso de la Katana, que ambos, Eric Harris y Dylan Klebold, eran fervientes seguidores del archiconocido juego Doom. Est claro que sucesos como estos, de los que los

medios se han encargado de difundir, a su manera, eso s, han ensuciado la imagen de los videojuegos y de sus aficionados, y provocando un rechazo social de facto ante cualquier asunto relacionado con este tema. Los efectos positivos de los videojuegos Por otro lado, nos encontramos aquellas personas que creemos en el videojuego como aficin y no como un peligo pblico. Le pese a quien le pese, existen muchas personas que defienden los efectos positivos que producen los videojuegos. Una de de esas iniciativas la conform el proyecto Games To Teach del MIT (Massachusetts Institute of Technology), patrocinado por el gigante Microsoft. Este programa, De los juegos a la enseanza, investigaba la forma de incorporar la tecnologa de los juegos a la educacin, al colegio. Durante este estudio, se lleg a la conclusin de que algunos juegos agudizan el pensamiento crtico, mejoran las habilidades sociales y aumentan la capacidad emptica de los jugadores (a travs de la eleccin del sexo opuesto como gnero del personaje, por ejemplo). Sobre ciberpatologas y miedos varios Llegados a este punto, la idea de que los juegos tienen el poder de arruinar la vida de una persona se torna bastante absurda. La aficin a los videojuegos hay que tratarla como lo que es, un pasatiempo de ocio, y la premeditada intencin de la sociedad de tacharla como una ciberpatologa, no es sino la preocupacin y el temor de que la tecnologa tenga ms poder que ellos; un miedo que los deja indefensos y que lleva a la rebelacin, como un escudo ante lo desconocido. De modo que, simplemente habra que recordar, y hacerlo ms a menudo, que slo se trata de un juego. http://www.monografias.com/trabajos16/video-juegos/video-juegos.shtml Los videojuegos La frase "video juego" (o juego de video, prefiero la primera frase) es un conjunto de palabras que definen una idea. Primero definamos cada una de estas palabras, de donde vienen y cual es el significado total de la frase: Juego: (del latin iocus) podemos decir que el juego es un acto en el cual una o varias personas se entretienen, es decir el acto de jugar. Video: Dicese en televisin del procedimiento de grabado en una cinta magnetofnica las imgenes y los sonidos captados por una cmara para luego ser reproducidos inmediatamente. Pero nosotros abreviamos "Videocasete" con "Vdeo", es decir que en la frase "Vdeo juegos" se entendio a la palabra "vdeo" como el medio en el cual se graban las imgenes y los sonidos, el objeto. Y recuerda: vdeo es un procedimiento de grabado por una cmara, no un objeto. Esto es por una falta de cultura que siempre la culpa de entender mal las cosas es del que compra el producto.

Desde la genesis de los video juegos se ha entendido a video juego como "el juego", pero un video juego se entiende tambien como un medio de almacenamiento en el cual se graba, de manera digital y computarizada (gracias a la computacion y las ciencias digitales existen los video juegos, Que esten en la gloria!!), un tipo de juego especial que se le ha bautizado con el mismo nombre que el medio en el que se guarda. Tipos de juegos Los juegos se han dividido en varias categoras a analizar: Habilidad: fueron los bsicos y primeros. Salieron muchos de ellos. Un ejemplo Tetris, un juego creado en Rusia que se basaba en que caan tetraedros (Tetra que es cuatro, los elementos eran formados por cuatro cubos) y cada vez caan ms rpidos. Tenias que formar una linea para eliminar los tetraedros, como si estuvieras ensamblando piezas de un rompecabezas. En este juego tu tenias que aumentar la capacidad de habilidad, es decir de mover tus dedos mas rapidos para terminar ese tremendo juego, esto de la habilidad lo explicare mas adelante. Otro ejemplo un juego que se basa en ir recordando varios nmeros de a uno. Eso hacia aumentar la habilidad de la memoria, para recordar grandes nmeros. Algunos filosofos griegos utilizaban este mtodo. Un juego parecido a este (no de video juegos, pero talvez se consiga una version para PC) es el Simon Dice. Buscalo en internet, se encuentra de todo. Puzzle: simples y buenos. Son en los cuales se emplea el trabajo de la logica. Podra dar uno no muy conocido, el de Three Wonders de Capcom, que es un conejito en una especie de laberinto, vern que dice Puzzle y se llama Dont Pull, y empuja bloquecitos para aplastar a sus enemigos. Otro tambin el Carta Blanca de Microsoft, Buscaminas, Pacman, El grinch para Game Boy (un estilo de Pacman muy bueno), Fire in ice que es un juego en el cual un mago con poderes de hielo intenta construir bloques de hielo para apagar unos fuegos, y el Pokemon Training Cards, un juego de cartas muy bueno. Cualquiera diria que son un estilo rompecabezas o laberintos. Plataformas: son los que varios dicen "de aventuras", que saltas arriba de un obstculo tratando de no caer al pozo por ejemplo como en el Super Mario Brothers. (gran juego amado por muchos). Hay en 2D (Donkey Kong, Megaman, Abes Oddworld Odisey, Prince of Persia, Sonic, etc.) y 3D (Mario 64, Croc, Pandemonium, Duke Nukem, etc.). Por lo general los personajes mas famosos de la television y demas historias de fantasias han tenido su propio juego. Por lo general algunos tienen un ambiente en el que abajo hay un abismo como si estuvieras en las nubes, en el espacio o en grandes alturas. En estos hacen que el jugador le genere una psicologia de panico para que no se caiga. No te dio miedo alguna vez caerte en esas pantallas de Mario que no hay piso y solo hay vacio y algunos fierritos volando por ah para que tu tengas que saltar, pero tienes miedo de caerte, porque podes caer pesado. Y sientes un vertigo en el juego, un vertigo que genera un ambiente de "Aaaay, me caigo!!". Aventuras Grficas: muchas son para PC. Suele ser mas que una historia, es como una pelcula. Imagnate, tu mismo eres el protagonista, no solo podrs golpear, tendrs que ingenirtelas y jugar muy bien porque algunas pueden tener mas de un final. Juegas con el Mouse (en su

mayoria), y tienes varias acciones como hablar, examinar objeto, usar objeto, recoger objeto, etc. Es como si fueras un detective pero no solo hay de detectives. Ejemplos: La pantera rosa, Ace Ventura, Blue Forces, han salido muchos de Indiana Jones, Little Big adventure, Monkey Island (muy famoso), etc. No me pregunten mucho de estos, a mi no me gustan pero hay personas que les encantan. RPG: han salido bastantes de Nintendo. Doy dos ejemplos celebres y los analizamos: Zelda y Pokemon. Los dos se ven como de arriba, viendo el paisaje, mueves al personaje y puedes hablar con muchas personas. En estos tambin eres parte de la historia, pero en estos se destaca los puntos de energa, puntos de ataque, puntos de defensa, puntos de velocidad, puntos de suerte, puntos de agilidad y otros puntos, es decir son menos realistas que los de aventuras graficas, estos estas mas en un mundo virtual. En el caso de Pokemon tiene una clase de puntos que le dice hasta cuantas veces puede utilizar determinado ataque, por ejemplo un ataque de Pikachu que se hace hasta 50 veces. Zelda solo se le acaba los puntos de magia o algn ataque especial, objetos como bombas, flechas, etc. El juego es como si tu vivieras un da real de ese personaje. A estos tipos de juegos tambin se le llama "Juegos de Roll", que el Roll de una persona seria todo lo que le pasa en la vida cotidiana. Es decir, tu puedes meterle tu nombre al personaje de Pokemon y t eres el protagonista de esa historia. Luego te pasan muchas cosas y son muy largos y vives detalladamente hacia donde vas. Otros ejemplos de juegos RPG serian Final Fantasy, Chrono Tiger, Breath of Fire, Life a Life, Diablo (tambien conocido para PC), etc. Estrategia: Talvez sepas jugar al juego del ajedrez o a las damas. A esos juegos se les llama Estrategia por Turno. Uno jugador no se mueve hasta que se mueva el otro. Lo que es el concepto turno es cuando uno le toca realizar su movimiento. Se le acaba el turno cuando se terminen sus movimientos o por tiempo. Hay varios de estos, un ejemplo Ogre Batlle, Tactics Ogre y Civilization. Luego estn los de tiempo real. Los jugadores se mueven al mismo tiempo. Ejemplos: Age of Empires, Warcraft, Stronhold, Caesar III (mi favorito), Starcraft, fueron unos de los mejores juegos para m. Y la definicin de estos tipos de juegos es la misma que de estrategia: el arte de dirigir varias operaciones militares. Pero en estos juegos no solo hay de militares, sino de produccin de alimentos, materias primas, tecnologas, edades, etc. Se empela la logica para realizar determinados movimientos los cuales te llevaran a la gloria del mundo de la estrategia. Simuladores: parecen reales pero no lo son. Representan determinada accin que se realiza u objetos que existen en la realidad, como los simuladores de aviones (que hay en pila), el juego The Sims que hay varias expansiones, SimCity, el famoso simulador de ciudad y tambin esta el Trpico que es parecido a SimCity pero como en una isla con ambiente cubano y ademas estan las clases sociales como los comunistas, los capitalistas, religiosos, ecologicos, etc.

Deporte: cualquiera que este relacionado con los deportes y sus reglas. Hay de ftbol como por ejemplo el famoso Fifa de EA Sports, de autos como por ejemplo el Need For Speed, Midtown Madness, Crayz Taxi, etc. Se me ocurrieron ponerlos aparte porque no les encontre una categoria adecuada, algunos pueden ir en estrategia y otros en habilidad, etc. Accin o Peleas: Los defino como de accin porque solo peleas y golpeas y nada ms. Te puede mostrar una historia pero no le das mucha atencin, resalta mas la accion. Solo quieres golpear a esas personas que te molestan. Doy ejemplos: Capitan Commando, Cadillacs and Dinosaurs, Vendetta, Final Fighter, Las aventuras de Jackie Chan, Maximun Carnage (uno de Spider-man bueno y muuuy dificil), Die Hard (de la pelicula "Duro de Matar" que actua Bruce Willies), etc. En este tipo de juegos los personajes van caminando por un plano 2D que simula ser 3D, pero a los personajes no se les ve la espalda o la cara por completo, sino que se ven de perfil. Por lo general solo tienen tres acciones: golpe, salto y el especial que en algunos se genera presionando los dos botones y t quita energa. Para agarrar los objetos que estn en el piso (arma o energa) debes presionar el de golpear encima del objeto. Hay otros que se han desarrollado mas aun: si presionas dos veces hacia delante puedes correr, puedes hacer varios tipos de combos (combinacin de golpes diferentes), puedes agarrar a los tipos y lanzarlos. Voy a hablar de un caso en particular: The Punisher. Este juego lo pueden encontrar en el MAME32 (luego veremos que es) y es de Capcom. Cuando saltas y presionas los dos botones lanza una granada. Cuando aparecen personas con revlver o ametralladoras el Punisher saca un revlver y con una mira que aparece en la pantalla podrs dispararle a cualquiera. Otro de accin son los de pelea, que no los quise poner aparte porque es casi la misma definicin, solo que no te puedes mover ni para arriba ni para abajo, saltas y te agachas. Puedes lanzar poderes con varias combinaciones, en la mayora de los casos es para ABAJO y para ADELANTE (hacia donde este mirando el jugador, sea derecha o izquierda) y uno de golpe. Los golpes y patadas se dividen en tres niveles: bajo, medio y dificil. Ejemplos famosos y celebres: Street Fighter, Mortal Kombat, Teken, Fatal Fury, Samburai Shodown (muy bueno), Real Bout (un Fatal Fury muy bueno), King of Figthers (sensacional, y ms el 99), X-Men vs Street Fighter, Marvel vs Street Fighter, Marvel vs Capcom, Capcom vs SNK, etc. 3ra persona: El concepto 3ra persona es de la vista del personaje, que se ve a "l". Por lo general son en 3D y se le ve al personaje desde atras. Se nota mucho la diferencia de estos juegos porque son un poco mas realistas que los plataformas en 3D. En el caso de un famoso juego llamado Tomb Raider puede tomar varias armas, objetos, etc. A diferencia de los juegos de plataforma los objetos (o items) solo pueden ser para generar determinado poder o algo de puntaje, pero en los de 3ra persona se pueden guardar como objetos reales, y es que estos juegos tienden a ser mas reales que los de plataformas y me atrevo a decir que el Mario 64 es una combinacion de Plataforma y 3era persona. Para Mario 64 la vista es de 3ra persona pero el ambiente es Plataforma siempre. Otros ejemplos: Max Payne, Hitman, Resident Evil, etc. 1ra persona: Como el de 3ra persona, solo que visto desde "Yo", es decir "Tu". Ejemplos: Wolfestein 3D, Doom, Quake, Blood, Hard Life, Heretic, Hexen, Duke Nukem, etc. Se caracterizan porque siempre se les ve una mano con algun arma, sus armas tienen balas limitadas, su salud se mide en porcentaje, es decir que por ejemplo %100 es el nivel de salud

normal, lo que es el "Armor" o "Armadura" como una especie de defensa y los "Ammos" que son las balas o municiones para una determinada arma y tienen en pila. http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=15 Los Videojuegos: reflejo del mundo en el que vivimos Los videojuegos constituyen uno de los negocios ms prsperos dentro del sector del ocio y tiempo libre, facturando por encima de industrias como la msica o el cine. En esta aportacin vamos a ver qu son lo videojuegos, cmo dentro de este nombre englobamos juegos muy diversos y cmo, en general, estos programas son causa y efecto de la sociedad en la que vivimos. As mismo queremos destacar las posibilidades didctica que podemos encontrar en ellos. Qu son los videojuegos? a Real Academia de la Lengua los define como el dispositivo electrnico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. Y el profesor Marqus (2000:1) como todo tipo de juego electrnico interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magntico u ptico, on-line) y plataforma tecnolgica (mquina de bolsillo, videocnsola conectable al TV, mquina recreativa, microordenador, vdeo interactivo, red telemtica). Algunos datos significativos Todos los informes nos muestran que la actividad ms importante de tiempo libre en casa para nios y adolescente es ver la TV, muy por encima del resto de actividades, tanto si nos fijamos en el nmero de personas que la utilizan como en el tiempo que dedican a ella; y en segundo lugar la msica. No podemos perder esto de vista para no primar la influencia de los juegos electrnicos por encima de otras formas de diversin. Las posibilidades didcticas de los videojuegos Nadie discute el valor educativo de los juegos, sin embargo, en muchos casos, desde casa y sobre todo desde la escuela, se rechaza el valor educativo de los videojuegos (Grupo F9, 2003), sin preguntarnos qu tienen para que motiven y hagan esforzarse tanto para aprender su manejo durante horas, algunos se ha calculado que requieren entre 50 y 100 horas para saber manejarlos (Gee, 2004) y se busca ayuda en revistas, foros o contactos para llegar a dominarlos. Cualidades de los videojuegos

Diversos autores (F9, 2003; Alfageme y Snchez, 2003; Gros, 2004; Gee, 2004; Fernndez, 2004; Pindado, 2005) han sealado aspectos potenciadotes del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jvenes. Como son: Memorizacin de hechos, observacin hacia los detalles, percepcin y reconocimiento espacial, descubrimiento inductivo, capacidades lgicas y de razonamiento, comprensin lectora y vocabulario, conocimientos geogrficos, histricos,

matemticos, autocontrol, implicacin y motivacin. Instinto de superacin, habilidades motrices, de reflejos y respuestas rpidas, percepcin visual, coordinacin culo-manual, y percepcin espacial, curiosidad e inquietud por probar y por investigar, aumenta la autoestima... Por qu gustan los videojuegos?

Vamos a intentar abordar por qu son tan motivadores y gratificantes los videojuegos, a la inversa que la mayora de actividades escolares. Tanto Gros (2004) como Pindado (2005) nos dan algunas pistas. Ponen el acento en los atractivos de los videojuegos, y nos proponen convertirlos en recursos educativos en nuestros centros educativos. Los aspectos ms destacados son: Visin general para conocer cul es el objetivo Estructura slida. Con un nmero limitado de opciones que el usuario puede elegir Individualizacin al ritmo personal. Capacidad de adaptacin al usuario segn su destreza. Presentando niveles de dificultad progresivos. Retos continuos que precisan de una constante superacin personal Situacin de competitividad por saber quin es el mejor Manejo fcil de aprender, pero difcil de ganar Recibir un feedback constante para saber si se juega bien Existencia de incentivos (puntuaciones, pasar de pantallas...) Aumenta la autoestima Incluyen exploracin y descubrimiento Proporcionan ayudas, pistas, web... para mejorar el juego Incluyen la posibilidad de guardar los progresos Es una actividad de ocio, incluida en la atractiva "cultura electrnica" Reflejo del mundo en el que vivimos Como ya analizamos en otro artculo (Gmez del Castillo, 2005), los motores de la sociedad actual son el dinero y el poder que dan lugar a estructuras de explotacin del fuerte hacia el dbil, de violencia y de injusticia entre el hemisferio norte y el sur, entre los pases o bloque de pases, entre regiones de un mismo pas o entre individuos de un mismo lugar. Decamos en aquel artculo que vivamos en una sociedad: Polticamente imperialista: expansionista, crece, se propaga y se impone rpidamente por todo el mundo gracias a los modernos medios de comunicacin, publicidad, sistema educativo...

Econmicamente neoliberal: donde impone las reglas del juego el ms fuerte, el que ms recursos tiene, determinando la accin del estado (el pez grande se come al pequeo), siendo el lucro el motor de la economa. Culturalmente de dominacin sobre todos los pueblos de la tierra. Es una dominacin ms sutil que el poder dictatorial, consigue que los dominados tengan y hagan suyos los valores del dominador, piensen como l, acten como l, vistan como l... Pretende dominar la conciencia de los ciudadanos y hasta el sentido de la vida

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