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F O R M I

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NEKANE IGARZA AQUIZU 2010-2011

JUEGO DE MESA
El juego que he creado, al que le he llamado FORMIX, tiene como objetivo principal trabajar las figuras geomtricas desde la asociacin de las mismas con objetos de la vida cotidiana y de nuestro entorno y, el desarrollo de procesos cognitivos como la percepcin visual, la atencin y la memoria. Como objetivos especficos sealo los siguientes: Aprender a cmo modelizar el mundo; tomar conciencia de la conexin entre geometra y mundo real. Estimular la percepcin y sensaciones visuales. Trabajar la concentracin en la actividad durante un tiempo limitado. Ejercitar la memoria para mejora de la misma empleando materiales atractivos para el participante.

Los destinatarios del juego abarcan una edad ilimitada, se puede jugar desde la infancia, siempre y cuando se conozcan previamente las figuras geomtricas de: crculo, cuadrado, tringulo, recta y rectngulo, hasta la edad adulta. Lo he querido realizar as para abarcar a la mayor poblacin posible sin entrar en especificidades y desde una perspectiva inclusiva y educativa. Refirindonos al mbito de las necesidades educativas especiales, se requerira un mnimo de coordinacin culo motriz y el desarrollo de los estadios preoperatorio (2-7 aos), de operaciones concretas (7-11 aos) y operaciones formales (12 aos en adelante) segn la clasificacin de Piaget. Por lo que a las personas con Deficiencia Mental se refiere, y atendiendo a los tipos de retraso mental y las caractersticas propuestas por la Asociacin Americana sobre retraso mental (AAMR) y la OMS, la poblacin de destino para el desarrollo del juego sera: personas con retraso mental grave (con apoyo), moderado, leve y lmite. A continuacin expongo en qu consiste el material creado acompandolo con fotografas donde se visualiza la construccin del juego por partes.

Tablero de 30x38 cm. construido con cartn y forrado con estampado de aeronfix. Est dividido en 20 casillas (4 filas y 5 columnas).

Veinte cartas plastificadas de 5,5x8 cm. aproximadamente que contienen imgenes de objetos con formas geomtricas:

CIRCULO

Papelera Moneda Pelota playa Frutero

TRIANGULO

Pirmide Seal de trfico Vela (barco) Tringulo: instrumento percusin

musical

de

pequea

CUADRADO

TV Caja de regalo Ajedrez Cojines de colores

RECTANGULO

Tableta de chocolate Flexo lmpara (vertical) Espejo Tumbona

RECTA

Lpiz Paraguas Esqus Tenedor

Cartas situadas sobre el tablero

Dos paneles informativos. Se trata de dos folios plastificados donde se plasma, a modo de ayuda, la relacin de los objetos con su forma geomtrica. Estas fichas se emplearn como apoyo para la persona que presente dificultades respecto a los procesos cognitivos (percepcin, atencin, memoria, comprensin asociacin).

Objetos y formas geomtricas: crculo, cuadrado, recta

Objetos y formas geomtricas: rectngulo, tringulo 6

- Plataforma + atril. He creado esta base donde se colocarn los paneles informativos para la persona que los necesite durante el desarrollo del juego, de modo que el contrincante no pueda visualizar la informacin expuesta en la misma.

Con lo expuesto anteriormente, pasar a explicar cmo se juega a FORMIX siguiendo las normas y caractersticas del juego. El nmero de participantes por partida son dos, situados uno frente al otro. Al inicio del juego se muestran todas las cartas boca arriba (como en la segunda imagen de la pgina 5) durante un breve perodo de tiempo para que el jugador pueda memorizar el mayor nmero posible de parejas siguiendo el criterio de la forma geomtrica. Es decir, las parejas sern iguales cuando coincidan en su forma geomtrica (parejas: crculo con crculo, cuadrado con cuadrado, etc.). Pasado este tiempo, todas las cartas se ponen boca abajo y el jugador debe ir seleccionando parejas de cartas, como se muestra en las siguientes imgenes.

Ejemplo de emparejamiento. En este caso no se formara pareja ya que se trata de una pelota circular y una seal de trfico triangular. Las formas no coinciden.

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Si la pareja de cartas seleccionada es correcta, se mantiene boca arriba y el jugador que ha emparejado vuelve a destapar otra pareja de cartas (sigue su turno). Si la pareja de cartas seleccionada no es correcta (no son iguales), la pareja seleccionada vuelve a colocarse boca abajo y el turno pasa al contrincante. El juego finaliza cuando uno de los jugadores logra emparejar las cinco figuras geomtricas contenidas en las diez cartas de los objetos. La memoria visual juega un papel primordial en este juego. Adems la dinmica del mismo se complica un poco teniendo que retener en la memoria la forma del objeto visualizado y su posicin en el tablero para poder emparejarlo con su carta, situada en otra parte del tablero. El ritmo del juego lo establecen los jugadores, dependiendo de sus habilidades, destrezas y agilidad, pudindose tomar cada uno su espacio y tiempo para pensar, recordar, asociar e intentar adivinar. Puede llegar a resultar un juego divertido y estimulante de ciertas capacidades que favorezcan la dimensin cognitiva a parte de la ldica.

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