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UNIVERSIDAD NACIONAL AMAZNICA DE MADRE DE DIOS EDUCACIN: MATEMTICA Y COMPUTACIN

AO DE LA UNION NACIONAL FRENTE A LA CRISIS EXTERNA MADRE DE DIOS CAPITAL DE LA BIODIVERSIDAD DEL PER UNIVERSIDAD NACIONAL AMAZNICA DE MADRE DE DIOS CARRERA PROFESIONAL DE EDUCACIN ESPECIALIDAD:MATEMTICA Y COMPUTACIN

PROYECTO DE TESIS

SOFTWARE EDUCATIVO GRAPH Y SU INFLUENCIA EN EL RENDIMIENTO ACADEMICO EN LA ENSEANZA DE FUNCIONES EN LOS ESTUDIANTES DEL CUARTO AO DE EDUCACIN SECUNDARIA DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA BASICA REGULAR DOS DE MAYO PUERTO MALDONADO -2009 NOMBRE DE LOS TESISTAS: MARLENY QUISPE LAYME. E ASESOR:

FECHA DE PRESENTACIN. PUERTO MALDONADO MADRE DE DIOS PER AGOSTO, 2009 1

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I.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACION


1.1. Descripcin y/o fundamentacin del problema Las escuelas secundarias poseen aulas de informtica equipadas que, en su mayora, permanecen cerradas o son utilizadas solo en las horas de informtica o computacin. Se observa que muchos docentes de matemtica no utilizan el aula de informtica por falta de desconocimiento en el manejo de software educativo aplicado a la matemtica Por medio de la realizacin de las prcticas pre profesionales realizada en la institucin educativa dos de mayo se observo que los docentes conocen la existencia de una sala de computacin pero desconocen el software educativo relacionado con la asignatura que ensean, y las posibilidades que el medio informtico les puede Brindar------- 29 Cabero en el libro Tecnologa Educativa (2000) La escuela, no solo tiene la funcin de capacitar informativamente y cientficamente al alumno para mejorar la sociedad en la que le ha tocado vivir. Sino tambin, prepararlo para que sepa utilizar los instrumentos de esa sociedad. Muchas veces los problemas de la educacin no radican en lo que les damos a los estudiantes, sino ms bien en lo que no les damos, y con ello impedimos desarrollos futuros y encuentros culturales En la actualidad, la mayora de las escuelas no est fomentando dicha asimilacin mediante el uso que hace de la tecnologa

La educacin bsica regular esta atravesando un cambio de paradigmas, orientado hacia un modelo activo, participativo y horizontal, dejando atrs la concepcin de la enseanza y aprendizaje como transmisin y observacin (Rivas, 1996), abrindole las puertas a nuevas estrategias para el aprendizaje, fundamentadas en un aprendizaje significativo, siendo esta una actividad cognoscitiva compleja que involucra condiciones internas y externas del aprendiz. (Camacho, 1997). Es por ello que las nuevas tecnologas surgen con el fin de satisfacer estas necesidades, utilizando la computadora como medio de soporte para las herramientas informticas que generan productos adecuados a las nuevas exigencias del mercado educativo. Estos paquetes informticos, son los llamados software educativos, los cuales se basan en los multimedias (integracin de sonido, texto, animacin, grficos y vdeo), utilizados en forma individualizada por el estudiante, esto permite estimularlo de manera multisensorial (sentido de la vista, odo y tacto) adecundose a su propio contexto educativo, a las caractersticas psicolgicas y a sus necesidades, a las peculiaridades de su entorno. Engler, Mlier, Vrancken y Hecklein (1997) afirman que la utilizacin de nuevas tecnologas en el proceso enseanza aprendizaje sirve para que el docente pueda superar el modelo comunicativo 2

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unidireccional sin descuidar la interaccin humana que es la ms importante. Esto significa que, los viejos esquemas no plantean una forma de comunicacin centrada en la participacin directa del aprendiz y es por ello que se debe incorporar dentro de las estrategias estos sistemas informticos educativos, no podemos olvidar que una de las claves para garantizar el aprendizaje se encuentra en la participacin, en la implicacin de los alumnos, en generar pautas de comportamiento ms activas mediante la presentacin de frmulas interactivas que rompan con los esquemas generadores de pasividad tradicionales. Muchas instituciones como el Centro Nacional para el Mejoramiento de la Enseanza de la Ciencia (CENAMEC) y empresas como Energa Elctrica de Venezuela (ENELVEN), Occidental de Hidrocarburos (OXI), Petrleos de Venezuela (PDVSA) entre otras, han desarrollado software educativo para el aprendizaje de procesos, asignaturas y manipulacin de equipos, asimismo en instituciones universitarias como es el caso de la Universidad Rafael Belloso Chacn, en su afn de satisfacer los requerimientos ofrecidos por los cambios educativos, ha desarrollado diversos paquetes multimediales para automatizar el proceso de aprendizaje en las ctedras de: Introduccin a la Computacin, Sistemas operativos, lgebra lineal y Laboratorio avanzado del computador. Estos sistemas se han puesto en funcionamiento a lo largo de varios semestre, con la debilidad de que no se han evaluado cientficamente los resultados obtenidos en los estudiantes, por lo que se desconoce si el uso de estos paquetes son tiles en la educacin, tal es el caso de la ctedra de laboratorio avanzado del computador, donde el alumno interactua con el sistema multimedial, pero no es sabido por el profesor que consecuencias trae en el aprendizaje de los mismos y si verdaderamente es una estrategia que conduce a un cambio de conducta con la estimulacin de los sentidos. Segn resultados suministrados por el Departamento de Control de Estudios de la Universidad, para el primer periodo semestral del ao 1997 (marzo 1997 julio 1997) y para el segundo periodo semestral de ese mismo ao (septiembre 1997 enero 1998), el porcentaje de aprobados para esa materia era 28% y 27% respectivamente, sin embargo, en el primer periodo semestral del ao 1998 (marzo 1998 julio 1998), donde los profesores utilizaron un tutorial como nueva estrategia de aprendizaje, el porcentaje aument a un 75%. Estos resultados carecan de una fundamentacin terica y un procedimiento de medicin cientfica, por lo que los profesores para los semestres siguientes, siguieron usando las estrategias tradicionales dentro del aula de clases. Esto trajo como consecuencia la subutilizacin de este valioso recurso instruccional y la inversin por parte del profesorado en material de apoyo costoso como son los equipos (hardware) que se utiliza en las prcticas, pudindose simular con el paquete multimedia y adems evitar el dao fsico para el recurso utilizado como son los osciloscopios, las fuentes DC, los generadores de frecuencia, los multmetros, entre otros instrumentos. Otro punto a resaltar es la disminucin del presupuesto a invertir por parte de la Universidad en la compra de nuevos equipos por causa de desgasto o dao debido al uso de los mismos, siendo que los software multimedia (con simulaciones), proporcionarn una base (experiencia) al estudiante antes de hacer las prcticas con equipo real. Si los beneficios que acarrea el uso de esta herramienta como estrategia de aprendizaje son directamente proporcionales a el aprendizaje que genera en el estudiantado, merece ser objeto de cambio dentro del mbito educativo. 3

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La mayora de los autores como Gagn, Ausubel y Rivas entre otros, aseguran que las estrategias conductistas, usadas para el aprendizaje, deben ser transformadas en cognoscitivistas o constructivistas, lo cual se ha comprobado a travs del mtodo cientfico, por lo tanto se debe investigar de la misma forma el software educativo como estrategia de aprendizaje y as tener la certeza de que constituye un cambio conductual significativo en el aprendiz. Describir a grandes rasgos que el problema existe 1.2. Formulacin del problema De que manera influye el software educativo Graph en el rendimiento acadmico en la enseanza de funciones en los estudiantes del cuarto ao de educacin secundaria de la institucin educativa bsica regular dos de mayo puerto Maldonado -2009 1.3. Justificacin del problema Existe la tendencia a pensar que la utilizacin de un software matemtico mejora el proceso De enseanza, en el caso de la geometra y ramas afines tambin se cree que puede ser de gran ayuda; en este proyecto se pretende comprobar que pasara con la utilizacin de software Graph para la enseanza de funciones en los estudiantes de cuarto ao de educacin secundaria de la institucin educativa dos de mayo. Generalmente se piensa que utilizar las herramientas computacionales puede mejorar el rendimiento acadmico del estudiante, muchas veces uno no se detiene a pensar bajo que Condiciones se aplica un software educativo, si es solamente instalar un software, Despus insertar unos problemas A partir de esto se hace necesario establecer unos objetivos claros de cada experiencia O taller propuesto que satisfaga las expectativas propuestas no solo en el proyecto sino Que tambin se ajusten al currculo propuesto o en su defecto que este pueda servir para Reformarlo de acuerdo a las nuevas condiciones de enseanza y entorno educativo. Todo lo relacionado con la utilizacin del software educativo Graph OBJETIVOS 2.1. Objetivo general Determinar la influencia del software educativo Graph en el rendimiento acadmico en la enseanza de funciones en los estudiantes del cuarto ao de educacin secundaria de la institucin educativa bsica regular dos de mayo puerto Maldonado -2009

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2.2. Objetivo especifico Diagnosticar la situacin actual en el rendimiento acadmico de los estudiantes del cuarto ao de educacin secundaria de la institucin educativa bsica regular dos de mayo puerto Maldonado -2009 Determinar el aprendizaje alcanzado por los estudiantes del cuarto ao de educacin secundaria de la institucin educativa bsica regular dos de mayo puerto Maldonado -2009 al aplicarles el software educativo graph.(grupo experimental). Analizar comparativamente los resultados alcanzados por los estudiantes, sujetos del estudio (grupo control y grupo experimental). III MARCO TEORICO 3.1. Antecedentes de la investigacin Despus de revisar la bibliografa correspondientes, tanto de Internet como de las bibliotecas especializadas, podemos describir los trabajos ms relevantes: Investigaciones realizadas: Carmen Isabel Logreira Rivas y Plcido Raymundo Martnez Paz Universidad "Dr.Rafael Belloso Chacn" Facultad de Ingeniera Facultad de Ingeniera Venezuela clogreira@hotmail.com plamar@hotmail.com
plamar@urbe.edu

Con el titulo de: Efectos del software educativo tutorial en el aprendizaje alcanzado por los estudiantes cursantes de la ctedra de laboratorio avanzado del computador de la Universidad Rafael Belloso Chacn. Obteniendo la siguiente conclusin Los software educativos tutorial como estrategias de aprendizaje, por ser individualizados (el estudiante puede interactuar con el paquete en el momento que lo desee y navegar al ritmo que le permitan sus estructuras cognitivas) y multisensoriales (basado en tecnologa multimedia (imgenes, texto, grficos, animaciones, sonidos y videos) que le permite al

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usuario centrar su atencin en las conductas a adquirir), logran un alto aprendizaje, siendo que el estudiante soluciona problemas a situaciones dadas y hace transferencia de conocimientos adquiridos. Victor E. Hernndez B. Vhernndez_ucv@yahoo.es 2007 Con el titulo de: Un modelo de evaluacin de software educativo para la enseanza de la matemtica

Morales, Franklin / Vera, Miguel Universidad Nacional Experimental Sur del Lago (UNESUR) / Universidad de Los Andes Tchira / franklin93@hotmail.com / miguelvera@cantv.net Finalizado: San Cristbal, 2007-09-05 / Revisado: 2007-10-24 / Aceptado: 2007-12-01 Titulo Eficiencia de un software educativo para dinamizar la enseanza del clculo integral Resumen

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Este trabajo presenta los resultados de la evaluacin realizada por 30 expertos acerca de un software para la enseanza de Clculo Integral dirigido a estudiantes de la carrera de Administracin de la Universidad Nacional Experimental Sur del Lago (UNESUR). Se utiliz una variante del mtodo Delphi, que consiste en el juicio de valor emitido por los expertos sobre la calidad de un software educativo (SE) diseado. Adems, se resumen los resultados de la aplicacin de la SE a travs de un cuasiexperimento. Se estableci un grupo control (enseanza tradicional) y un grupo experimental (enseanza tecnolgica). A cada grupo se le asign 88 estudiantes y se desarroll el mismo contenido, llamado mtodos de integracin, que permite calcular la integral de funciones a travs de algoritmos matemticos. Para el grupo experimental, fue necesario trabajar con subgrupos de 15 alumnos. El docente hizo el papel de agente difusor de la cultura matemtica y realiz un trabajo ms dinmico. El grupo experimental tuvo un desempeo acadmico superior (55,63% vs 26,18%). Con investigaciones de esta naturaleza, los autores esperan que los profesores puedan crear recursos didctico-tecnolgicos, de calidad, para hacer ms eficiente el proceso educativo de las matemticas. Fernando Javier Lage y Zulma Cataldi ( Laboratorio de Informtica Educativa. Facultad de Ingeniera. Universidad de Buenos Aires) Yuriy Zubenko (Laboratorio de Sistemas Inteligentes. Universidad de Buenos Aires) Ral Pessacq (Facultad de Ingeniera Universidad Nacional de La Plata ) Ramn Garca Martnez Centro de Ingeniera del Software e Ingeniera del Conoxcimiento (CAPIS) Instituto Tecnolgico de Buenos Aires, rgm@itba.edu.ar informat@mara.fi.uba.ar Titulo: EVALUACIN CONTEXTUALIZADA DE SOFTWARE EDUCATIVO Se presenta una evaluacin de un software educativo en un contexto educativo similar a aquel para el cual fuera creado el programa. Los resultados de este tipo de valuacin se consideran Facultad de Ingeniera.

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como los ms representativos ya que dan cuenta de las reacciones de los potenciales usuarios ante el programa y da cuenta de la eficacia del producto. (Fainholc, 1998). Para ello se tienen en cuenta las variables involucradas en el proceso de enseanza y de aprendizaje tales como: el docente y estilo docente, tipo de alumnos destinatarios, el tiempo y modo de uso del software, el currculo, entre otras. Primeramente se formulan y se describen las etapas preparatorias y, posteriormente se presentan las experiencias realizadas a fin de establecer las diferencias en cuanto a logro de aprendizajes significativos entre un software desarrollado con una metodologa extendida para cautelar los aspectos pedaggicos, partiendo de una metodologas clsica de la ingeniera de software (Cataldi el al., 2000) y uno de idntica funcionalidad desarrollado con una metodologa estndar. Para desarrollar el software con la metodologa extendida a fin de cautelar los aspectos pedaggicos, se tuvo en cuenta la ampliacin de la matriz de actividades, considerando desde la ingeniera de software un ciclo de vida de prototipado evolutivo clsico y para cautelar los aspectos pedaggicos desde las ciencias de la educacin se tom la teora del aprendizajes significativo de Ausubel (1973) y los mapas conceptuales de Novak (1984). Para la experiencia, se formaron dos grupos equilibrados mediante la definicin de pares homlogos: uno de control, llamado A y otro experimental B. La idea de la creacin de pares homlogos surgi a raz de la necesidad de llevar a cabo una experiencia con dos grupos equilibrados cuya respuesta ante los aprendizajes de los conceptos fuera similar. Para definir grupos equilibrados, se parti de la aplicacin del test de matrices progresivas de Raven (1979) a los sujetos. Luego de una evaluacin diagnstica inicial, ambos grupos, en conjunto recibieron la misma instruccin acerca de los aspectos tericos, mediante clases expositiva, siendo el tema desarrollado: el funcionamiento interno de una computadora personal. Luego, al grupo de control "A" se le mostr aspectos inherentes a la lgica de funcionamiento mediante un software desarrollado con una metodologa que no contemplaba los aspectos pedaggicos y al grupo experimental "B", mediante un software desarrollado con la metodologa extendida. Una vez realizadas las experiencias, se verific el rendimiento de los alumnos mediante la aplicacin de la misma evaluacin para los dos grupos, la prueba fue diseada especficamente, para saber si 8

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los alumnos haban logrado la incorporacin de los conceptos nuevos en su estructura cognitiva y podan transferir desde otras reas del saber y hacia otras reas, si podan establecer algunas de las actividades de comprensin o "procesos de pensamiento" previstas en la programacin didctica tales como: explicar relaciones causa efecto, formular conclusiones vlidas, describir limitaciones de los datos, confrontar conocimientos nuevos con previos, clasificar y seleccionar informacin, producir, organizar y expresar ideas, elaborar mapas conceptuales (teniendo en cuenta la reconciliacin integradora y la diferenciacin progresiva), integrar el aprendizaje en diferentes reas, inferir correctamente, evaluar el grado de adecuacin de las ideas, presentar argumentos pertinentes frente a fenmenos, defender un punto de vista y fundamentar criterios, resolver problemas elaborando estrategias metacognitivas, entre otras. Con esta evaluacin se intent tener una medida acerca de la comprensin del tema y sus relaciones, lo que implica el compromiso reflexivo del alumno con el contenido de enseanza y la habilidad para articular significativamente el material comunicado por acciones de gua (Cediproe, 1998). Finalmente, como una medida indirecta de ello, se aplic a los notas obtenidas por ambos grupos un test estadstico de comparacin para muestras pequeas, obtenindose las conclusiones que se enuncian. NILTON CARRASCO OLIVERA -----45
2007 Asesor Mg. Cs. RODOLFO ALVARADO PADILLA

Titulo: APLICACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO MAPLE PARA INCREMENTAR EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN OPERACIONES CON POLINOMIOS EN LOS ALUMNOS DEL SEGUNDO GRADO DE LA I.E.B.R.A. "SAN LORENZO" DISTRITO DE SOCOTA, PROVINCIA DE CUTERVO, DURANTE EL AO 2008 3.2. Visin histrica

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3.3. Bases tericas SOCIEDAD, EDUCACIN E INFORMTICA. De acuerdo con lo expresado por Ral V. Rodrguez Lamas (2000) para ser capaces de entender la conveniencia y necesidad del uso de la informtica en la educacin es necesario reflexionar sobre tres micromundos en los cuales el hombre se mueve: Sociedad, educacin e informtica. Las sociedades actuales se enfrentan con un desarrollo cientfico tecnolgico con un ritmo de crecimiento sin precedentes lo que hace que en pocos aos el caudal de conocimientos del hombre vare sustancialmente, lo cual requiere que el hombre aprenda a procesar rpidamente informacin, que se actualice constantemente. Respecto de la educacin, los cambios, que el tiene en lo que hoy en da significa Internet. Hombre experimenta a lo largo de la vida hacen que se vea impulsado a estudiar continuamente. La educacin no puede realizar un aprendizaje dirigido por el profesor, ni en el otro extremo que es el autoaprendizaje. Es necesario buscar un equilibrio adecuado tendiendo a la educacin permanente por lo que ensear a los estudiantes a aprender, pensar y analizar ser la principal tarea de un docente. La escuela dispone de una rica fuente de conocimientos en las nuevas tecnologas de la informacin Por ltimo, no es posible dejar de reflexionar sobre algunas caractersticas del micromundo de la Informtica. La aplicacin prctica de las redes de computadoras han provocado una verdadera Revolucin en la Informtica. Un ejemplo de ello se tiene en lo que hoy en da significa Internet. El desarrollo de la Multimedia, el Hipertexto y la Hipermedia han permitido la elaboracin y Explotacin de software que pueden contribuir al procesamiento de la informacin en diferentes campos. El sistema de conocimientos y de habilidades que necesitan los integrantes de la sociedad actual y futura se basa en una estrategia que tendr que estar muy ligada a la Informtica. En el contexto de la sociedad actual y para cubrir sus expectativas se requiere elevar la calidad de la educacin, de la cual no se puede excluir el uso de la Informtica que ms que un medio constituye un recurso en el que se sustentan las exigencias actuales.

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Como el docente es considerado uno de los factores fundamentales en el proceso de enseanza y de aprendizaje es necesario analizar su perfil y la actitud con que procede al utilizar las herramientas didcticas relacionadas con la informtica. --------29 pag4 SOFTWARE EDUCATIVO ------------------23 Se denomina software educativo al destinado a la enseanza y el auto aprendizaje y adems permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. As como existen profundas diferencias entre las filosofas pedaggicas, as tambin existe una amplia gama de enfoques para la creacin de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interaccin que debera existir entre los actores del proceso de enseanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educacin, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseanza. SOFTWARE EDUCATIVO Dada la importancia descrita del software educativo y su avance entre los medios instruccionales, diversos autores entre los cuales se destacan Aguilar (1997) y Giraldo y Muoz (1996), destacan la necesidad que el desarrollo del mismo sea cada da ms cercano al docente, como una estrategia ms en su labor de educar. Partiendo del criterio de Mrquez (1999)y Aguilar (1997), se define el software educativo como programas de ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico para facilitar el proceso de aprendizaje ofreciendo al usuario un ambiente propicio para la construccin del conocimiento. No obstante, atendiendo a un criterio de funcionalidad, agrega Snchez (1999), que stos programas poseen caractersticas estructurales y funcionales que ayudan al proceso de ensear, aprender y administrar. Igualmente Galvis (2000), lo entiende como programas que desempean o apoyan funciones educativas, bien sea los que apoyan la administracin de procesos educacionales o de investigacin, as como los sustentadores del proceso enseanza-aprendizaje. Adems, bajo un enfoque sistmico, se les entiende como programas diseados instruccionalmente, apoyados en diversas tcnicas y recursos, con el fin de facilitar y administrar el adiestramiento y la formacin en lo diferentes niveles y modalidades educativas. Razn por la cual, coincidimos con Galvis (2000), al considerar los software educativos

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como Materiales Educativos Computarizados (MEC) cuyo propsito es que el estudiante adquiera nuevos conocimientos y/o refuerce los ya adquiridos. ------27 pag 2 CARACTERSTICAS ESENCIALES DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS ----2 Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemticas, idiomas, geografa, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten cinco caractersticas esenciales: Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la definicin. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos. Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO -----------------2 Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas. Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnologa educativa, no se puede afirmar que el software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que de l se haga, de la manera cmo se utilice en cada situacin concreta. En ltima instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso sern el resultado de las caractersticas del material, de su adecuacin al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilizacin. 12

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Funciones que pueden realizar los programas: Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didcticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa. Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la informacin (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Con todo, si bien el ordenador acta en general como mediador en la construccin del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos. Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este tipo de materiales didcticos, y resulta extremadamente til para los profesores. Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluacin puede ser de dos tipos: Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir de las respuestas que le da el ordenador. Explcita, cuando el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno. Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que disponen de mdulos especficos de evaluacin. Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde 13

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investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de los ordenadores. Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a travs de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programacin, procesadores de textos, editores de grficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigedad en sus "dilogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar ms la precisin de sus mensajes. Funcin metalingstica. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica. Funcin ldica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes. Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusin de determinados elementos ldicos, con lo que potencian an ms esta funcin. Funcin innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula. Citas Fuente utilizada: Marqus, Pere. "El software educativo". www.doe.d5.ub.es. Universidad de Barcelona. Espaa. 1999. El Software Educativo.

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TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO Existen diversas clasificaciones de software educativo, como la descrita por Snchez (1999), la cual presenta dos (2) vertientes: segn la forma como se articulan con el aprendizaje y nivel cognitivo desarrollado y segn sus caractersticas fundamentales. En la primera de dichas formas se encuentran los software de presentacin, de representacin y de construccin, entre estos se destacar el software de representacin Software de representacin: este tipo de software trata la informacin y conocimiento de la misma forma como estos se organizan y representan en las estructuras mentales de los usuarios. Se debe tener presente que su estructura, navegacin y la interaccin con el usuario se asemejan a la manera forma como se almacena la informacin en la memoria. Es decir, la forma de organizar los contenidos se asemeja a modelos de organizacin, de informacin en memoria. De manera tal que el usuario puede representarla mediante una comparacin metafrica de la relacin estructural entre conceptos del programa y su estructura mental. Aqu se incluyen los de tipo hipermedial, concebidos a travs de mapas conceptuales o redes semnticas para el diseo y estructuracin de contenido. Es importante resaltar que en el formato de representacin, un tutorial adems de ser variado, impactante y motivador, conjuga informacin y conocimientos, es decir, permite establecer una relacin interactiva entre el computador y el alumno para dar paso a un modelo de aprendizaje basado en el cognoscitivismo. -----27 pag3 APRENDIZAJE El aprendizaje es una ciencia basada en principio y procedimientos definidos, la finalidad real del estudio es la de adquirir la capacidad de hacer algo nuevo o la de lograr entender algo (Escalona, 2001). Particular atencin merecen las teoras de aprendizaje centradas en el estudiante y sus implicaciones para el uso de un software educativo, puesto que ante el surgimiento y desarrollo acelerado de las nuevas tecnologas y los continuos desarrollo a nivel de hardware y software estn proporcionando a los docentes una mayor flexibilidad en todo el proceso educativo con relacin a estudiante, mediante la adecuacin de los materiales instruccionales a sus necesidades. Por todo esto, los desarrollos multimedias interactivos se convierten en un recurso valioso para reconsiderar el lugar que ocupan las teoras de aprendizaje en el diseo de ambientes de aprendizaje interactivos (Cardozo, 1999). En esta investigacin se asumen la teora de aprendizaje cognoscitivista, de 15

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acuerdo con los postulados de Gagn y la del aprendizaje significativo planteada por Ausubel, quienes sostienen que para lograr ciertos resultados en el aprendizaje es preciso conocer las condiciones internas que van a intervenir en el proceso de aprendizaje y las condiciones externas cuyo objetivo es favorecer un aprendizaje ptimo. Teora del aprendizaje significativo: de acuerdo con Ausubel (1988), el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa relacionada con la nueva informacin, debe entenderse por "estructura cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, as como su organizacin. En el proceso de orientacin del aprendizaje, es de vital importancia conocer la estructura cognitiva del alumno; no slo se trata de saber la cantidad de informacin que posee, sino cuales son los conceptos y proposiciones adquiridos, as como de su grado de estabilidad. Aprendizaje apoyado en la tecnologa computacional Se requiere por parte del estudiante, hoy da, que maneje los nuevos medios y visualicen otras posibilidades de comunicacin como son las computadoras, el uso del Internet como recurso de aprendizaje, el uso del multimedia las cuales integran diferentes lenguajes en un CD-ROM, las teleconferencias. As mismo y a la par, es necesario que el estudiante despliegue su propia capacidad de generacin de comunicaciones multimedia para hacer presentaciones de sus ideas, de su proyecto de investigacin, entre otros (Chacn, 1998). Las investigaciones actitudinales suelen estar basadas en la teora cognitiva que asume como cierto que la motivacin influye a la hora de la implicacin en una tarea y/o en la calidad del esfuerzo empleado a la hora de aprender. Las actitudes y creencias hacia los medios determinan la forma de interaccin y, en consecuencia, los productos que se obtengan. Se espera de un estudiante que pueda tomar sus propias decisiones, organizar y decidir su ritmo de avance, conocer algunas tcnicas y procedimientos para estudiar mejor, que se relacione con otros con intereses comunes y sea capaz de desarrollar un proceso de autoevaluacin. En cuanto a las interacciones que realiza, estn relacionadas con los materiales que propone el sistema, con bibliografa, con recursos didcticos varios, en contrapartida solicita que el sistema le diga que le va a ofrecer, porqu y cmo incluyendo todas aquellas cuestiones le van a ayudar a entender mejor cul es la propuesta educativa. Ahora, tambin el asesor o docente debe tener un rol que complemente esto y lo apoye, que no lo obstaculice, cuya funcin sea orientar y promover la interaccin, es decir, darle orientacin al estudiante para organizarse con otros compaeros y cmo trabajar de manera conjunta. A su vez debe desarrollar y apoyar mejores ambientes de aprendizaje 16

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a travs de la planeacin de los contenidos, generar propuestas tecnolgicas, estar atento y preparado para asesorar cuando se requiere su apoyo, en fin debe ser en pocas palabras un facilitador de los procesos de aprendizaje, que apoye y contribuya con la formacin del estudiante para que el mismo se apropie y se responsabilice de su propio proceso de aprendizaje. --27 pag 4 LA EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO Mediante el proceso de evaluacin de un software educativo se determina el grado de adecuacin de dichos programas al contexto educativo (Cataldi, 2001). Siguiendo lo expresado por Cataldi, tradicionalmente, la evaluacin de software educativo se ha centrado en dos momentos, el del desarrollo y el del uso: durante su desarrollo tiene la finalidad de corregir y perfeccionar al programa, y durante su uso se utiliza para juzgar su eficacia y los resultados que con el se obtienen. Marqus (1995) considera que se puede contemplar tres aspectos en la evaluacin: los tcnicos, los pedaggicos y los funcionales. Los primeros permiten evaluar la calidad del producto analizando el diseo de la pantalla y las interfaces de comunicacin. Los aspectos pedaggicos son aquellos que se refieren al fin con el cual ser utilizado. Por ltimo, en los funcionales, se debe considerar cuales son las ventajas que le da al profesor la Utilizacin del software, cmo influye en el aprendizaje de los alumnos. -----29 pag6 SESIN DE APRENDIZAJE CON SOFTWARE El operativizar la clase con computadoras utilizando software educativo Graph se realiza de la siguiente manera Primero: Diagnstico Se debe tener conocimiento con cuantas computadoras se cuenta para planificar el desarrollo de la sesin Segundo: Objetivos Los objetivos deben ser planificados por los docentes, quienes seleccionarn un tema de su diseo curricular, para ser trabajados con el software educativo graph.

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Tercero: instalacin del software Paso 1: Paso 2: Paso 3: Paso 4: Cuarto: Desarrollo de la Clase Es la puesta en marcha de la clase utilizando el software Graph

Quinto: Evaluacin El docente se encargar de la evaluacin, donde se medirn si los objetivos fueron logrados Sexto: Nivel de Logro El nivel de logro del aprendizaje se determina de acuerdo al cumplimiento de las actividades planificadas y los aprendizajes adquiridos en la sesin de aprendizaje con el software graph. QUE ES EL SOFTWARE GRAPH?------16 Graph es un programa con el que podrs dibujar funciones matemticas de manera sencilla, adems permite realizar algunos clculos, guardar e imprimir grficos. Trae varias funciones predeterminadas como: seno, coseno, factorial, tangente, etc.

Caractersticas de Graph: Con este programa podrs:


Dibujar funciones matemticas en un sistema de coordenadas Comprobar si una funcin matemtica est bien resuelta Guardar grficos como bmp, png, emf y pdf Personalizar funciones Utilizar funciones predeterminadas seno, coseno, factorial, tangente, raz cuadrada y logaritmo Personalizar fuentes, colores, grilla, etc 18

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Graph 4.3 -----18 Es una sencilla herramienta matemtica que nos ayuda a llevar funciones al plano visual, pudiendo realizar distintas operaciones de edicin sobre esa misma grfica resultante. La interfaz del programa muestra en la ventana principal un plano de coordenadas (configurable), y en el margen izquierdo del monitor las distintas operaciones que se van aadiendo sobre ste. Adems, Graph nos permite realizar algunas operaciones matemticas sobre las funciones, con lo que no slo podremos llevarlas a una grfica sino puede que tambin darles la solucin que se nos resiste de otra manera. Por ltimo, cabe destacar la posibilidad de copiar la grfica obtenida y pegarla en otro tipo de programas como editores de imagen, de forma que podamos aadir comentarios para algn tipo de presentacin o explicacin de la materia. Link de descarga:http://rapidshare.com/files/221815331/Graph-4.3_quickflash.exe Licencia Idioma Fecha Autor Tamao SO Extensin : : : : : : : GNU--------------20 Espaol 27.08.07 Ivan Johansen 3.06MB Win 95/98/2000/Me/NT/XP *.EXE

Aprendizaje Visual --------26 Aprender a pensar Aprender a aprender... El aprendizaje visual es uno de los mejores mtodos para ensear a pensar y a aprender para los estudiantes de todas las edades y son las tcnicas de aprendizaje donde se utilizan las ideas y la informacin de manera grfica, ayudando a tener ms claro y organizado los pensamientos sobre una materia o sobre un proceso, organizndolo y creando la estructura de los proyectos en que trabaja. Tambin se define como una 19

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estrategia de enseanza/aprendizaje que utiliza un conjunto de organizadores grficos para ayudar a los estudiantes, mediante el trabajo con ideas, conceptos, hechos y relaciones a pensar y a aprender ms efectivamente Para qu sirve pensar visualmente? a) Tener las ideas claras b) Reforzar la comprensin c) Integrar nuevas ideas d) Crear relaciones entre las ideas Ejemplos: Mapas conceptuales, mapas de ideas, telaraas, diagramas causa-efecto, lineas del tiempo, organigramas, diagrama de flujo y diagramas de Venn. Existen algunas investigaciones que apoyan el uso de organizadores grficos para mejorar el aprendizaje de los estudiantes como su desempeo en los diferentes grados escolares, aplicable tanto a estudiantes con distintas necesidades de aprendizaje como un amplio rango de reas de contenido. Publicado por Ramn Aragn en 10:44 Etiquetas: Aprendizaje

El Mejor Tipo de Software Educativo-----28


Pensamientos sobre "software educativo"
En el pasado mucha gente, profesores incluidos, consideraba que el software educativo eran los juegos llamativos y programas para practicar ejercicios repetitivos que funcionaban en las PC. Mientras que estos programas similares a PC-Tutor pueden ser adecuados para algunos estudiantes hemos encontrado que el papel de la computadora en la sala de clase est cambiando. Hoy en da los estudiantes que tienen suficientes habilidades tcnicas usan las PCs de la misma manera los adultos las utilizan en sus lugares de trabajo y en la universidad. Hay cuatro usos principales que hemos identificado: Colaboracin - Nuestros estudiantes utilizan las PC para el E-mail, compartiendo archivos para completar los proyectos del grupo, compartir enlaces a sitios web y a artculos de bases de datos en lnea. No es infrecuente tener dos o tres estudiantes que trabajan juntos con uno siendo el "secretario" registrando informacin que luego es archivada y compartida ms adelante, electrnicamente, con los

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otros miembros del grupo. No es est esta la manera que usted trabaja como adulto? Para nuestros estudiantes, su carpeta /home se convierte en un cuaderno virtual donde organizan sus cosas de importancia y la carpeta /public se convierte en un sitio de intercambio. Nuestros estudiantes incorporaron rpidamente un ambiente en computadoras en red en su vida cotidiana en la escuela. La utilizan para realizar su trabajo y han encontrado tambin muchas adaptaciones sociales ingeniosas. Como herramientas para la colaboracin, las PCs en red estn cambiando la sala de clase de la misma manera que han cambiado el lugar de trabajo. Comunicacin - Las aplicaciones ms utilizadas en nuestras salas de clase no son los programas tutoriales llamativos, y basados en multimedia, que se ven en las secciones educativas de los almacenes del software. Cuando nuestros estudiantes estn trabajando utilizan los mismos programas que el resto del mundo utiliza, el procesamiento de textos, el E-mail, las hojas de clculo y software de presentacin. Hay poco lugar para la computadora como instructor en el ocupado saln de clase de hoy en da. Las paquetes de software de presentacin como PowerPoint se incorporan fcilmente en salas de clase en red. Los profesores pueden utilizar software de presentacin para agregar contenido multimedia a sus lecciones. Los estudiantes utilizan estas herramientas de software como "tablones o carteles virtuales" para sus informes de clase. Algunas cosas simplemente no cambian y mostrar a todos lo que uno sabe sigue siendo una parte importante del proceso de aprendizaje. Crear una presentacin sigue siendo la manera para juntar, resumir y conciliar todo lo que se ha aprendido, para muchos estudiantes. El procesos de autoedicin es un uso importante de las PC en las escuelas de hoy. Desde volantes de una pgina hasta peridicos realizados por estudiantes, las PCs lo hacen posible. Esta es un rea donde el uso de la computadora ha actuado como equalizador que ahora permite a todos publicar sus ideas. Anlisis - Aqu est un rea en donde las computadoras han cambiado la educacin (o deberan...). Con las hojas de clculo y con las herramientas de graficacin ahora en cada PC, los estudiantes tienen la capacidad para realizar preguntas del tipo "y qu tal si..." y hacer comparaciones de datos. Cualquier persona que ha utilizado una hoja de clculo para investigar algo tan simple como el costo de un viaje a Disneyland entender cun tiles son estas herramientas en el saln de clase. Existen ejemplos de buena programacin en cosas como el "wizard" para grficos en Microsoft Excel. Los botones de inspeccin previa y las ventanas wysiwyg hacen fcil para que los estudiantes interactuar con el software y seleccionar opciones. Ellos pueden utilizar a un "wizard" pero aun as estn en el control de lo que sucede. Creatividad - Algunos de nuestros usuarios ms adelantados en su uso de la tecnologa son estudiantes de arte y de msica. Nuestros profesores de arte rpidamente apreciaron el potencial de las computadoras. Las PC fueron vistas como herramientas creativas por nuestros estudiantes despus de tomar las clases de arte de la PC cuando, antes, eran vistas solamente como herramientas de produccin.

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2. Nuevas Tecnologa, Viejas Esperanzas NUEVAS TECNOLOGA, VIEJAS ESPERANZAS http://acceso3.uv.es/docencia/Educacion_Instruccion/ documentos/PDF/Nuevas%20Tecnologias%20Viejas%20Esperanzas.pdf

EVOLUCIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO Al igual que el hardware evoluciona, tambin evoluciona la concepcin del software tanto bsico como aplicado. Los primeros usos fueron para desempear las mismas y ms tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el inters de estas aplicaciones surga ante la posibilidad de una instruccin individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial. Las primeras aplicaciones y desarrollos de software educativo han tenido como denominador comn el dirigirse a poblaciones marginadas social y econmicamente. ... En 1980, y tras la publicacin del libro de Papert titulado `Mindstorms: Computers, Children and Powerful Ideas', ... El punto de vista que plantea Papert sobre la utilizacin del ordenador en la enseanza, aparece muy alejado de los planteamientos en boga en aquella poca. En general predominaba como acabamos de sealar, un software inspirado en los principios de la enseanza programada. Frente a estos usos, y en contra de los mismos, Papert propugna una prctica pedaggica mucho ms innovadora. Segn el autor, ya no se trata de que las mquinas programen a los nios, sino de que stos programen a las mquinas.

3. Hacia una nueva generacin de ambientes de aprendizaje apoyados por el computador

Aprendizaje Apoyado En El Computador: Una Perspectiva A Partir De Investigacin Acerca Del Aprendizaje Y La Instruccin Erik DE CORTE La identificacin de las fallas y las desventajas de los enfoques mencionados para el uso educativo del computador, al tiempo que un mejor entendimiento de las caractersitcas de los procesos efectivos de aprendizaje, ha llevado a la idea de que los ambientes de aprendizaje basados en uso del computador no deberan involucrar tanto el conocimiento y la inteligencia en la direccin y estructura de los procesos de aprendizaje, sino ms bien deberan crear situaciones y ofrecer herramientas para

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estimular a los aprendices a hacer el mximo uso de su propio potencial cognitivo (Scardamalia et al.; 1989; refirase tambin a Brown, 1990). A este respecto Kintsch (1991) ha lanzado la idea de los tutores no inteligentes: "Un tutor no debera proveer la inteligencia para lograr el aprendizaje, no debera realizar la planeacin y el monitoreo del progreso de los estudiantes, porque estas son las actividades que los estudiantes deberan ejecutar ellos mismos para aprender. Lo que un tutor debera hacer es apoyarlos temporalmente para permitir que los aprendices ejecuten a un nivel justo y ms all de su nivel corriente de habilidad." (p245). La caracterstica principal del proceso de aprendizaje productivo, que es fruto de la investigacin sobre el aprendizaje e instruccin durante la dcada pasada, es ciertamente su naturaleza constructiva y activa mencionada y definida en la seccin anterior. Relacionado con este rasgo de procesos de adquisicin efectiva estn las siguientes caractersticas: El aprendizaje es un proceso de construccin de conocimiento y de significado individualmente diferente, dirigido a metas, autoregulado y colaborativo (refirase a De Corte, en prensa, para una discusin ms elaborada incluyendo muchas referencias para lectura posterior). El aprendizaje es acumulativo: Est basado en lo que los aprendices ya saben y pueden hacer, y en que pueden seleccionar y procesar activamente la informacin que encuentran, y como consecuencia, construyen nuevo significado y desarrollan nuevas habilidades. El aprendizaje es autoregulado: este rasgo se refiere a los aspectos metacognitivos del aprendizaje efectivo, especialmente al hecho de que los buenos aprendices y solucionadores de problemas manejan y monitorean sus propios procesos de construccin de conocimiento y adquisicin de habilidades. A medida que los estudiantes sean ms autoreguladores, asumen mayor control sobre su aprendizaje y, consecuentemente, dependen menos del apoyo instruccional externo para ejecutar estas actividades regulatorias. El aprendizaje se dirige a alcanzar metas: el aprendizaje significativo y efectivo se facilita por la conciencia explcita de bsqueda del logro de metas adoptadas y autodeterminadas por parte del aprendiz. El aprendizaje necesita de la colaboracin: la adquisicin de conocimiento no es puramente un proceso mental que se lleva a cabo en la mente, sino que ocurre en interaccin con el contexto social y cultural, as como con los artefactos, especialmente a travs de la participacin en actividades y prcticas culturales. En otras palabras, el aprendizaje efectivo no es una actividad sola, sino que es una actividad esencialmente distribuida, por ejemplo, el esfuerzo del aprendizaje se distribuye entre un estudiante individual, sus compaeros en el ambiente del aprendizaje, y entre los recursos y herramientas que hay a disposicin. El aprendizaje es individualmente diferente: los procesos y logros del aprendizaje varan entre los estudiantes debido a las diferencias individuales en la diversidad de aptitudes que afectan el aprendizaje, como por ejemplo las diferentes concepciones y enfoques del aprendizaje, el potencial de aprendizaje, el conocimiento previo, los estilos cognitivos, las estrategias de aprendizaje, el inters, la motivacin, etc.. Para inducir un aprendizaje productivo, se deberan tomar en cuenta estas diferencias. En sintona con esta concepcin de aprendizaje basada en la investigacin, ha surgido una nueva generacin de ambientes de aprendizaje apoyados con computador, y debera ser elaborada en trabajos futuros de investigacin y desarrollo. Esta nueva tendencia para uso de computadores en educacin se caracteriza por un giro claro hacia sistemas de soporte, los cuales estn menos estructurados y son menos directivos, estn ms enfocados hacia el entrenamiento que hacia las tutoras, involucran herramientas controladas por los estudiantes para adquiir el conocimiento y tratan de integrar herramientas y estrategias de entrenamiento, en ambientes de aprendizaje de colaboracin e interactivos...
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4. Qu es el cmputo educativo y cules son sus alcances?


Qu es el cmputo educativo y cules son sus alcances? http://www.url.edu.gt/sitios/tice/docs/Otros/Lecci%C3%B3n%202.htm http://www.sep.gob.mx/cete/Leccion22.htm La enseanza a travs de la computadora ... La instruccin asistida por computadora (la tradicional CAI [Computer Assisted Instruction]) representa el uso ms generalizado, hasta el punto que se le identifica con el uso de la computadora en el aula. Inseparable de la introduccin de la computadora en el aula, abarca sistemas que van desde los clsicos materiales programados de estmulo-respuesta, de corte directivo, hasta sistemas basados en la resolucin de problemas de tipo no directivo. Entre las ventajas que la CAI aporta a la enseanza podemos sealar:

Introduce cierto grado de interaccin entre el alumno y el programa. La computadora puede ser programada para tomar decisiones respecto a la estrategia de aprendizaje ms adecuada a las necesidades e intereses de cada alumno. Liberaliza al docente de las tareas ms repetitivas.

Disponibilidad y accesibilidad. Los inconvenientes y problemas que trae consigo y que ha hecho que se abandone, o al menos se replantee, en muchos casos, el uso de la CAI y sobre todo los sistemas ms directivos, podemos describirlos as:

Imposibilidad discente para el planteamiento de cuestiones, dudas, secuencias del desarrollo del proceso, etctera. El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a reglas fijas previamente programadas, no siendo posible tratar adecuadamente respuestas no previstas. La comunicacin usuario-computadora no permite utilizar el lenguaje natural. Las respuestas de los alumnos se dan, generalmente, mediante eleccin mltiple, palabras y frases cortas. El alumno no puede, en muchos casos, acceder al proceso seguido de la resolucin de problemas, lo que hace que desconozca los mecanismos de desarrollo en el aprendizaje.

La mayora del software existente no permite la eleccin de la estrategia adecuada a los intereses, necesidades y estado del doscente. La estrategia es nica e invariable. Los programas de CAI, salvo excepciones, se reducen a meros procesos de enseanza programada, ms o menos encubiertos con estrategias integradas. De esta manera la CAI, que en un principio despert grandes esperanzas, las desalent, en parte, por falta de materiales adecuados que fueran accesibles y de lenguajes bien adaptados a las necesidades de los docentes.

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Aprendizaje con la computadora Se trata de la concepcin de la computadora como "herramienta intelectual". Supone, bsicamente, la puesta en prctica de tcnicas de aprendizaje por descubrimiento, donde la computadora acta como medio facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Representa la va de utilizacin de la computadora ms prometedora, pero tambin la que ms problemas plantean en su introduccin real (diseo de programas, etctera). Esta modalidad de uso de la computadora est ntimamente relacionada con la aplicacin en la enseanza de aquella formacin tcnica de que hablbamos antes que proporciona una serie de pautas de actuacin (resolucin de problemas, formulacin de algoritmos, etctera) utilizables, transferibles y generalizables a otras reas de conocimiento; entre ellas se encuentran, por ejemplo, el funcionamiento general de la computadora o funcin de procesador (manipulador de informacin), los lenguajes de programacin, los procesadores de textos, los gestores de bases de datos, los programas de grficos, etctera. Se trata, no de su utilizacin en cuanto a dichos programas, sino en su aplicacin en la resolucin de problemas y situaciones problemticas, en simulaciones y juegos, elaboracin de modelos, diseos, etctera.

5. Material Educativo Abierto

Material Educativo Abierto por Dr. Eduardo Rivera Porto http://coqui.lce.org/erporto/cedu/cedu5100/materedu.htm ... y resulta que no slo estar expuesto a material interesante es importante sino el poder participar, el poder ser autor, ensamblador y adecuador de su propio material educativo. ... Sin embargo, la razn ms importante de tener material abierto es el que los maestros principalmente pero tambin los propios estudiantes puedan hacer ajustes menores en unos casos y en otros cambios mayores a su propios material educativo, donde lo importante es que no estn pasivos ante su propia educacin. As por ejemplo el caso del maestro es muy importante, ya que sucedi con los medios audiovisuales y con muchos de los materiales de la llamada Tecnologa Instruccional (o Educativa) en que el maestro colocaba la cinta de video y se sentaba con sus estudiantes a mirarla pasivamente. Esto lo hace tres o cuatro veces, pero despes el procedimiento aburre y el primero en cansarse y es el mismo maestro, quien se siente mediatizado, utilizado y relegado por no decir sustituido por esos dispositivos de la Tecnologa Instruccional y los abandona o deja de utilizar. Igualmente comienza a suceder incluso con el material computadorizado, llamado "courseware", en las que el maestro sumistra los diskettes y estos se encargan de dar la explicacin, los ejercicios y hasta los exmenes del material que se pretende exponer. Por el contrario, si el maestro (y sus estudiantes) son capaces de ajustar el material, entonces se despierta el entusiasmo creativo, la investigacin, la competencia y el gusto.

6. Aprendizaje, Roles y Modalidades


Aprendizaje, Roles y Modalidades de las Computadoras en la Educacin por Dr. Eduardo Rivera Porto http://www.url.edu.gt/sitios/tice/docs/Otros/capi3%20roles.htm http://msip.lce.org/erporto/libros/edu1/capi3.htm La computadora como aprendiz En este caso, la computadora asume el papel del alumno que necesita ser enseado para realizar algo. Entonces el estudiante es quien ensea a la computadora. Para realizar lo anterior el estudiante se comunica con la computadora mediante un lenguaje. Aqu la enseanza que recibe el usuario o estudiante es indirecta, ya que no puede ensear lo que no conoce y puede ser parcial es decir, el humano le ensea algo que no entiende en su totalidad.

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Este rol se presenta como la alternativa computarizada entre la mquina de ensear versus la mquina de aprendizaje. Algunos de los pioneros en computacin educativa, particularmente Arthur Luehrmann y Seymour Papert, se dieron cuenta que la mayoria de las aplicaciones educativas con la computadora, haban sido pensadas como mquinas que puedan ensear, ms que como mquinas de aprendizaje. Estos autores han argido que una buena parte de las aplicaciones educativas podran y debera ser empleando las capacidades ms inteligentes de una computadora. pero sobre todo devolverle el papel conductor al estudiante o sujeto del aprendizaje. As a manera de metfora, dado que es el estudiante el guia en lo que quiere aprender, es creativo y disea como puede aprender empleando la computadora, es que se dice que la computadora es enseada o es el aprendiz. La idea de base es muy antigua, ya que la mejor manera de aprender es enseando, esto obliga al maestro a reflexionar e interiorizarse de un tema no solo lo suficiente para manejarlo, sino para responder cualquier duda o situacin que se presente con l. En estricto sentido esto no est ausente de paquetes que le sirven de herramientas, desde lenguajes hasta simulaciones y proyectos computarizados. Tampoco est totalmente ausente de contenido de lo que puede aprender con una de estas herramientas sui generis. El enfoque de "ensear" a una computadora no es extrao , de hecho este ltimo sentido es el ms natural para una computadora, sta no sabe hacer nada por s misma hasta que se le dan los programas o instrucciones para que haga algo. Sin embargo el que tiene necesidad de aprender es el estudiante. En este caso se invierte el rol y de alguna manera el estudiante que aprende trata de ensear a la computadora no slo las cosas que tiene l que aprender sino frecuentemente tiene que ensearle adems el cmo estn hechas esas cosas, que relaciones tienen etc. Cosas por dems interesantes y altamente formativas que adems sirven de reforzamiento a la memorizacin pura. Frecuentemente los maestros sealan que ellos verdaderamente han entendido un tema cuando lo han tenido que explicar a otros, esto los ha obligado a interiorizarse del tema a cuestionarlo y no slo a repetirlo. Algunos ejemplos de esto seran los nuevos paquetes que simulan una situacin (por ejemplo el espacio interplanetario, o la bolsa de valores) en la que el estudiante recorre o trabaja y de manera indirecta se d cuenta de los mecanismos que controlan la situacin sin que estos se le digan explcitamente, el estudiante "los descubre". Otros ejemplos podran ser el disear un programa que ensee a la computadora a hacer cierto tipo de figuras, o imgenes, e incluso geometra (es as que se presenta generalmente al Lenguaje LOGO como un instrumento de este rol). De manera ms sofisticada y difcil para el estudiante, es el pedirle que empleando algn lenguaje de autor realice una leccin para ensearle algo a sus compaeros y todava ms difcil el pedirle que realice un sistema experto que genere respuestas en una combinatoria de bsqueda de soluciones. De esta manera se rebasa el nivel nicamente de usuario de la computadora y se toma un rol activo en su propio proceso de enseanza-aprendizaje, adems de aprender a usar la computadora en su vida diaria. Estos autores y sus seguidores indican que de esta manera al tratar de ensear no slo se mejoran sus procesos cognitivos, sino que colateralmente tiene el estudiante que desarrollar otras habilidades, como las de expresin, anlisis de un problema etc.

LISTA DE ALGUNOS PROGRAMAS INTERESANTES ----35


(E.S.O. y Bachillerato):
NOMBRE TIPO DESCRIPCIN
Se trata de todo un clsico. Es un programa comercial que ofrece licencias a precios reducidos para centros educativos y para estudiantes. Es interesante para realizacin de cculos algebraicos, resolucin de ecuaciones y sistemas, clculo matricial, estudio de funciones y grficas, derivadas, integrales, trigonometra, etc. IMPRESCINDIBLE para todo estudiante de Bachillerato, y por supuesto, para todo profesor.

Derive

Comercial

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La ltima versin, la versin 5, incluye considerables mejoras respecto a la anterior, p.ej. en lo que se refiere a grficos 3D, hojas de trabajo, etc. (Distribuido por Derisoft: tlf: 607 330 370). Informacin general: http://www.derive.com/, y en la pgina europea: http://www.derive-europe.com/ Asociacin espaola de usuarios de Derive . Esta ltima pgina, por razones diversas, no est muy acturalizada, pero a travs de ella se puede contactar con el profesor Jos Luis Llorens Fuster, responsable de la traduccin del programa al castellano. Se trata de un excelente programa comercial diseado para "hacer Geometra" al estilo sinttico o mtrico. Permite estudiar en el plano todo tipo de propiedades geomtricas y lugares geomtricos de forma sencilla e intuitiva. Muy fcil de utilizar para los alumnos. IMPRESCINDIBLE. Informacin: CABRI La novedad de Cabri (nov-2000): Un traductor de archivos realizados con Cabri. Los convierte en archivos con formato "htm" para ser incluidos en pginas Web. (El programa americano Geometrical Sketchpad ya dispona de una utilidad de este tipo; tambin el excelente programa geomtrico CINDERELLA, ver siguiente programa). Est en fase beta pero, por lo que he podido comprobar personalmente, funciona muy bien. ESTUPENDO. Aqu: Pequeo tutorial

Cabri II

Comercial

CabriWeb

Fase beta Libre

Advertencia: los applet se ven bien con Explorer pero con Netscape se cargan ms lentamente.
http://www.cabri.net/cabrijava/index-f.html Se trata de un excelente programa geomtrico (versiones inglesa y alemana). Es barato y existen licencias educativas. Excelente para "hacer geometra interactiva", para generar materiales Web (pginas con applet's interactivos rpidos y de gran calidad), genera imgenes en formatos postscript, permite trabajar en geometras no eucldeas, etc. Informacin y demo en: http://www.cinderella.de/ IMPRESCINDIBLE Se trata de un excelente programa, similar a Cabri y a Cinderella. Excelente; barato. Informacin, demo y compra del programa en: http://www.geup.net/index_esp.htm "Regla y comps": un cmodo programa para generar sencillos applet's geomtricos interactivos. Es un programa alemn (direccin alemana), pero en la siguiente direccin aparece toda la informacin traducica al castellano por un profesor colombiano: http://matematicas.uis.edu.co/ryc/ Se trata de la hoja de calculo que incluye el paquete "Office" de Microsoft.Es estupenda para tratamiento de datos estadsticos, para realizar grficas obtenidas a partir de informaciones reales, permite resolver de forma aproximada problemas de optimizacin, y permite realizar simulaciones de situaciones reales (problemas de reparto, de tiempos de espera, de optimizacin de beneficios y de minimizacin de gastos, de experimentos probabilsticos, etc). IMPRESCINDIBLE. Informacin: Lo vende la Todopoderosa Empresa Se trata de un excelente e intuitivo programa gratuito para hacer Geometra al estilo de Cabri y que no tiene nada que envidiar a este ltimo. Fcil de usar. EXCELENTE. Informacin y descarga: Dr.Geo Dr Geo todava se puede descargar en la dirccin mencionada. Ahora su creador junto con otros desarrolladores han elaborado en programa DrGenius (licencia GNU, es decir libre y con cdigo fuente pblico) en versin para Linux: http://ofset.sourceforge.net/drgenius/

Cinderella

Comercial

Geup Regla y comps

Comercial Versin beta Libre

Excel

Comercial

DrGeo

Libre

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WinGeo

Libre

Minos 2.2

Libre

WinPlot

Libre

Graphmatica

Comercial (barato con Demo)

Otro excelente programa geomtrico que no tiene nada que envidiar a los programas comerciales. EXCELENTE. Forma parte de un conjunto de distintos programas conocido con el nombre de "Peanut Software" ("software del cacahuete") desarrollado por Rick Parris del Phillips Exeter Academy Mathematics Department de Exeter. Descarga e informacin: http://math.exeter.edu/rparris/ Un excelente programa CAD para dibujos tcnicos en 3D. EXCELENTE Informacin, tutoriales y descarga en: http://perso.wanadoo.fr/rleboite/minos.htm Excelente programa para representar funciones de una y de dos variables. Permite desarrollar animaciones en funcin de un parmetro que vara. EXCELENTE. Forma parte de un conjunto de distintos programas conocido con el nombre de "Peanut Software" desarrollado por Rick Parris del Phillips Exeter Academy Mathematics Department de Exeter. Descarga e informacin: http://math.exeter.edu/rparris/ Se trata de un EXCELENTE programa muy til para dibujar todo tipo de funciones ( en coordenadas cartesianas, polares, paramtricas), calcula derivadas, integrales, etc. Se puede descargar una demo plenamente operativa durante un mes. El programa es muy barato y existen licencias muy asequibles para centros educativos. Direccin: http://www8.pair.com/ksoft/ (Existe versin espaola) Programa libre para visualizar poliedros a partir de archivos "*.rot" que se encuentran en la red o que se pueden disear. INTERESANTE. Descarga en: http://www.silicon-alley.com/ Interesante programa para tratamiento de datos estadsticos y para generar grficos. ("Peanut SoftWare"). INTERESANTE. Descarga en: http://math.exeter.edu/rparris/

Rotate

Libre

WinStats Poly Fractint

Libre

Demo sin Permite visualizar poliedros, imprimir sus desarrollos etc. INTERESANTE. limitaciones Disponible en: http://www.peda.com/ Libre
El programa por excelencia para estudiar el conjunto de Mandelbrot, los conjuntos de Julia, y todo tipo de fractales. EXCELENTE. Disponible en: http://spanky.triumf.ca/www/fractint/fractint.html Programa diseado para generar teselaciones del plano del tipo de las de los cuadros de Escher. INTERESANTE. La versin Demo no permite guardar los trabajos realizados ni imprimir las imgenes obtenidas (se pueden capturar con otro programa). Tambin obliga a trabajar con solo 256 colores (supongo que la versin comercial no, pero no lo s). Disponible en: MECC Software Se trata de un excelente programa diseado en Java y pensado para funcionar como parte de un documento html, es decir de una pgina web, tanto localmente como colocado en un servidor web. El programa permite generar los 7 tipos de frisos y los 17 tipos de mosaicos a partir de un dibujo generador. EXCELENTE Informacin y descarga en: http://www.geom.umn.edu/java/Kali/welcome.html Se trata de un excelente programa para representar objetos bidimensionales y especialmente tridimensionales; permite animar las grficas variando manual o automticamente un parmetro. Se pueden ver intersecciones en el espacio: ideal para ver cnicas y observar como la cnica depende del ngunlo de inclinacin del plano respecto del cono. Informacin, demos y dems en: http://www.davidparker.com/index.html EXCELENTE Es un excelente programa geomtrico, diseado para msdos, que contiene una coleccin interesantsima de ejercicios geomtricos en 3D para ser resueltos interactivamente. El autor es un profesor rumano, actualmente residente en

Demo (con Tesellmania opciones desactivadas)

Kali

Libre

DPGraph

Comercial (muy barato)

Polyhedron

Libre

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Geometra

Libre

PovRay

Libre

Canad. EXCELENTE. http://geocentral.net/polyhedron/ Es el sucesor del programa anterior. Est programado en Java y tiene una versin comercial ms completa (no dejes de probar el anterior: Polyhedron). Se trata de otro programa EXCELENTE MUY BUENO.http://geocentral.net/geometria/spanish (Versin espaola del programa) El clsico programa de "raytraicing" (dibujo geomtrico tridimensional por trazado de rayos). Se pueden obtener resultados excelentes desde el punto de vista artstico. Utiliza coordenadas tridimensionales (ejes de coordenadas y-x-z); los objetos geomtricos se definen por su posicin y medidas caractersticas, se pueden trasladar, girar, se les asigna color y textura, se crean puntos luminosos, etc. No se aprende a utilizar en un da, pero si se controla puede servir para familiarizar a los alumnos con la geometra tridimensional y con las coordenadas en el espacio. EXCELENTE; Direccin: http://www.povray.org/

Se trata de un "modelizador" (con ejes x-y-z) que, utilizado como complemento de Moray Shareware
PovRay (ver artculo: http://www.povray.org/povzine/povzine2/moray.html), permite crear escenas tridimensionales sin tener que escribir el cdigo en PovRay. Las escenas se "renderizan" (se crean visualmente) de forma automtica con PovRay despus de haber sido creadas fcilmente con Moray. Si se controla un poquito PovRay, y se aprende a utilizar Moray se tiene una herramienta estupenda para trabajar la geometra de objetos slidos en el espacio tridimensional. EXCELENTE . Direccin: http://www.stmuc.com/moray// Se trata de un excelente programa libre que permite disear (fcilmente) actividades didcticas interactivas (no exclusivamente matemticas; permite elaborar interesantes actividades para cualquier asignatura). Existen multitud de actividades ya diseadas por otras personas y que pueden ser utilizadas directamente sin tener que programar nada. (http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/info/index.htm, http://www.indicedepaginas.com/clic.html ) Como novedad reciente dispone de un applet que permite disear actividades web interactivas (pensadas para ser incluidas en pginas web). Direccin: http://www.xtec.es/recursos/clic/jclic/index_esp.htm)

Clic, JClic

Libre

GnuWin

Listado de multitud de programas (matemticos, etc.) para Desde esta pgina (http://gnuwin.epfl.ch/apps/en/bestlist.html) se pueden descargar multitud de programas libres (licencia GNU). Aprovechar el software libre en la Windows enseanza pre-universitaria, debera ser ya una realidad. distribuidos A qu esperamos? bajo licencia GNU (LIBRES; no piratas)
Se trata de tres programas excelentes de distribucin libre (los dos primeros de ngel Montesinos y Javier Lafuente, profesores de la U. Valencia y de la U. Complutense de Madrid respectivamente; el tercero de ngel Montesinos). La informacin y los programas se han obtenido de la pgina del profesor Eugenio Hernndez de la Fac. de Matemticas de la U. Autnoma de Madrid.

Tres programas para representar grficas de curvas

Libres

Siluetas 29

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bidimensinales y de superficies

EST800 Superficies

SOFTWARE EDUCATIVO ------------3


Internet es cada vez ms una herramienta esencial para nuestro trabajo y formacin. No slo eso, sino que la informtica en general proporciona nuevas posiblidades educativas, tanto para adquirir nuevos conocimentos y afianzar los que ya se poseen como para desarrollar nuevas estrategias educativas que pueden ayudarnos en nuestras tareas. Por ello, te ofrecemos algunas direcciones donde conseguir software educativo o informacin sobre la utilizacin, caractersticas y composicin de estas herramientas. No slo van dirigidas a los universitarios o alumnos. Los profesores y los ms pequeos de la casa pueden encontrar en las siguientes direcciones algunos recursos. Nombre: EDICINCO Autor: Comentario: Una de las primeras empresas desarrolladoras de software educativo y de entretenimiento en espaol. Se puden consultar los catlogos URL: http://www.edicinco.com/ Nombre: Diseo y evaluacin de programas educativos Autor: Pere Marqus Comentario: Clasificacin de software y caractersticas que deben tener los programas educativos. Tablas de valoracin y elementos a tener en cuenta a la hora de comprar. En resumen, diseo y evaluacin de software. URL: http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm Nombre: El Club de Pipo Autor: Cibal Multimedia S.L. Comentario: En esta web podemos comprar juegos educativos en CD-Rom. Se pueden descargar versiones de demostracin gratuitamente. Los juegos abarcan temas de educacin general como: la ciudad, msica, matemticas, geografa, ingls. URL: http://www.pipoclub.com/espanol/prodmult.htm

IV HIPOTESIS 3.4. marco conceptual y definicin de trminos bsicos IV HIPOTESIS 4.1.hipotesis general 30

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Existe influencia positiva del software educativo Graph en el rendimiento acadmico en la enseanza de funciones en los estudiantes del cuarto ao de educacin secundaria de la institucin educativa bsica regular dos de mayo puerto Maldonado -2009 4.2. hiptesis especificas El uso del software educativo como estrategia de aprendizaje proporciona un alto aprendizaje en los estudiantes. El uso de estrategias tradicionales de aprendizaje, proporciona un aprendizaje menor que el uso de software educativo. V VARIABLES. 4.1. Identificacion de las variables, indicadores Esta investigacin se fundamenta en un diseo experimental, ya que se manipulan deliberadamente una o ms variables independientes (Hernandez, 1998:107) y adems cumple con las siguientes condiciones: (a) que se haya verificado una relacin entre X y Y, (b) que X y Z precedan a Y en tiempo y (c) que Y no dependa de otros factores (Chvez, 1994:139). Siendo: X: Variable independiente Y: Variable dependiente El diseo general se esquematiz de la siguiente forma: Donde, X: Software educativo graph Y: rendimiento acadmico Indicadores

4.2. operacionalizacion de variables

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4.3.matriz de consistencias

VI METODOLOGIA 6.1. Metodos de investigacin El tipo de investigacin utilizada en este proyecto es descriptivo 6.2. Diseo de la investigacin Diseo de investigacin cuasi experimental, se debe tener en cuenta que los estudios descriptivos sirven para analizar como es y se manifiesta un fenmeno y sus componentes, y un diseo cuasi experimental es aquel que se utiliza cuando no es posible asignar al azar los sujetos a los grupos que recibirn los tratamientos experimentales. La de aleatorizacion introduce problemas de invalidez, interna y externa
Fuente: METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION, HERNANDEZ Sampieri, FERNANDEZ Carlos, Ed, McGraw-Hill, cap.4 y6. -------------53

6.3 poblacin y muestra


La poblacin ser de 200 estudiantes del cuarto ao de educacin secundaria de la institucin

educativa bsica regular dos de mayo puerto Maldonado -2009 6.4 instrumentos 6.5. Tecnicas de recopilacin de datos 6.6 tratamiento estadstico VII ASPECTO ADMINISTRATIVO 7.1. Recursos humanos 7.2. Recursos institucionales

La tesis de investigacin no cuenta con recursos institucionales

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7.3. presupuesto

7.4 cronograma

VIII BIBLIOGRAFIA O REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS,HEMEROGRAFICAS Y DE INTERNET IX ANEXOS

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Graph 4.3 Gua Bsica


Autor: Andrs Lorente de las Casas La Laguna, Octubre de 2007 Copyright Software: Ivan Johansen 2007

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NDICE 1. INTRODUCCIN........................................................................................................ 2. CONFIGURACIN DE LOS EJES............................................................................ 3. REPRESENTAR GRFICAMENTE UNA FUNCIN............................................. 4. GUARDAR NUESTRO TRABAJO.......................................................................... 5. VARIAS FUNCIONES EN UN MISMO GRFICO................................................ 6. INCORPORAR UNA GRFICA A NUESTRO PROCESADOR DE TEXTOS..... 7. REPRESENTAR LOS VALORES DE UNA TABLA DE DATOS.........................

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1. INTRODUCCIN Muchos de los trabajos que tienen que presentar nuestros alumnos tienen que ser realizados en ordenador utilizando como herramienta bsica un procesador de texto (Word). En muchas ocasiones se pide en esos trabajos que se realicen representaciones grficas de tablas de datos o de funciones matemticas, o simplemente el alumno ve apropiado realizarlas para enriquecer el trabajo. Tambin es frecuente que las clases prcticas consistan en la resolucin de problemas en los que se pide una representacin grfica. Por ltimo, el trabajo personal del alumno requiere que maneje datos y funciones y dedique algn tiempo a familiarizarse con las respectivas representaciones o simplemente quiera buscar respuestas a preguntas del tipo y cmo sera la representacin de esta funcin o de estos datos si ? Dos preguntas surgen de lo comentado en el prrafo anterior: Existe alguna forma de hacer una representacin grfica de calidad en pocos minutos? Existe algn programa de representacin grfica que podamos aprender a manejar aceptablemente en unos pocos minutos? Una alternativa interesante es la utilizacin de las posibilidades grficas de la hoja de clculo Excel: nos permite realizar grficos de calidad en poco tiempo y podemos integrar sus resultados en nuestro texto de forma inmediata. Es ms, en la vida profesional probablemente tenga que utilizar y crear hojas de clculo, por lo que el tiempo que lleva lograr familiarizarse con este entorno de trabajo es una buena inversin con vistas a obtener unas buenas habilidades y capacidades. El problema de esta opcin es que no podemos obtener una grfica de calidad aceptable en unos minutos si no tenemos ciertos conocimientos previos. Los alumnos que desconocen Excel no pueden dedicar el tiempo que exige este programa para familiarizarse con l cuando tienen un trabajo grfico a realizar de forma urgente; no pueden realizar sus grficos en pocos minutos. De estos alumnos es la segunda pregunta y la respuesta que les damos es que s existen programas acordes a sus necesidades. Uno de estos programas es Graph, sobre el que trata esta gua bsica.

Graph es un programa que nos permite realizar muchas tareas entre las que destacan para

nuestros fines las de representar funciones o puntos de datos, sombrear un rea en relacin con una funcin, calcular el valor de una funcin y el de sus derivadas primera y segunda, representar tangentes a una funcin, etc. Es muy sencillo de utilizar y con el podemos obtener buenos grficos en muy pocos minutos aunque no lo hallamos utilizado nunca. Estas pginas no constituyen un manual del programa, solamente pretenden que el alumno interesado pueda guiarse para obtener en pocos minutos unos buenos resultados. Nuestro objetivo es facilitar la utilizacin del programa a medida que realizamos nuestro primer trabajo.

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2. CONFIGURACIN DE LOS EJES El uso de este programa es muy sencillo pero podemos aprovechar mucho mejor nuestro tiempo de trabajo si configuramos los ejes al principio. Esto nos permitir evitar tener que realizar siempre los mismos cambios cada vez que queramos trabajar con el programa. Iniciamos el programa. La primera pantalla que vemos es la que tenemos en la figura 1. Lo primero que debemos hacer es configurar los ejes. Como solamente nos Interesan las representaciones en las que x>0 e y>0 hacemos lo siguiente: Cliqueamos en (A) para editar las configuraciones de los ejes. Aparecer Entonces la ventana de la figura 2.

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