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Tipos de aprendizaje

Tipos de aprendizaje
Las personas perciben y aprenden las cosas de formas distintas y a travs de canales diferentes, esto implica distintos sistemas de representacin o de recibir informacin mediante canales sensoriales diferentes. Adems de los distintos canales de comunicacin que existen, tambin hay diferentes tipos de alumnos. Se han realizado estudios sobre los distintos tipos de aprendizaje los cuales han determinado qu parte de la capacidad de aprendizaje se hereda y cul se desarrolla. Estos estudios han demostrado que las creencias tradicionales sobre los entornos de aprendizaje ms favorables son errneas. Estas creencias sostienen afirmaciones como: que los estudiantes aprenden mejor en un entorno tranquilo, que una buena iluminacin es importante para el aprendizaje, que la mejor hora para estudiar es por la maana y que comer dificulta el aprendizaje. Segn la informacin de la que disponemos actualmente no existe un entorno de aprendizaje universal ni un mtodo apropiado para todo el mundo. La siguiente es una lista de los tipos de aprendizaje ms comunes citados por la literatura de pedagoga: Aprendizaje memorstico o repetitivo: se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos, no encuentra significado a los contenidos. Aprendizaje receptivo: en este tipo de aprendizaje el sujeto slo necesita comprender el contenido para poder reproducirlo, pero no descubre nada. Aprendizaje por descubrimiento: el sujeto no recibe los contenidos de forma pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. Aprendizaje significativo: es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus conocimientos previos con los nuevos dotndolos as de coherencia respecto a sus estructuras cognitivas. Desde la perspectiva de la ciencia definida como proceso de hacer y deshacer hiptesis, axiomas, imgenes, leyes y paradigmas existen dos tipos de aprendizaje: Aprendizaje de mantenimiento descrito por Thomas Kuhn cuyo objeto es la adquisicin de criterios, mtodos y reglas fijas para hacer frente a situaciones conocidas y recurrentes. Aprendizaje innovador es aquel que puede soportar cambios, renovacin, reestructuracin y reformulacin de problemas. Propone nuevos valores en vez de conservar los antiguos. Aprendizaje visual las personas que utilizan el sistema de representacin visual ven las cosas como imgenes ya que representar las cosas como imgenes o grficos les ayuda a recordar y aprender. La facilidad de la persona visual para pasar de un tema a otro favorece el trabajo creativo en el grupo y en el entorno de aprendizaje social. Asimismo, esta forma de proceder puede irritar a la persona visual que percibe las cosas individualmente. Aprendizaje auditivo una persona auditiva es capaz de aprovechar al mximo los debates en grupo y la interaccin social durante su aprendizaje. El debate es una parte bsica del aprendizaje para un alumno auditivo. Las personas auditivas aprenden escuchando y se prestan atencin al nfasis, a las pausas y al tono de la voz. Una persona auditiva disfruta del silencio. 'Aprendizaje quinestsico las personas con sistemas de representacin quinestsico perciben las cosas a travs del cuerpo y de la experimentacin. Son muy intuitivos y valoran especialmente el ambiente y la participacin. Para pensar con claridad necesitan movimiento y actividad. No conceden importancia al orden de las cosas. Las personas quinestsicas se muestran relajadas al hablar, se mueven y gesticulan. Hablan despacio y saben cmo utilizar las pausas. Como pblico, son impacientes porque prefieren pasar a la accin.

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Enfoque pedaggico
Aprendizaje por reforzamiento
Define la manera de comportarse de un agente a un tiempo dado en un tiempo exacto. Puede verse como un mapeo entre los estados del ambiente que el agente percibe y las acciones que toma, cuando se encuentra en esos estados. Corresponde a lo que en psicologa se conoce como reglas estimulo-respuesta o asociaciones. Este elemento es central ya que por si slo es suficiente para determinar el comportamiento. Funcin de reforzamiento Define la meta en un problema de RL, al mapear cada percepcin del agente (estado del ambiente o par estado, accin) a un nmero (recompensa) que indica que tan deseable es ese estado. El objetivo del agente es maximizar la recompensa recibida a largo plazo. De esta forma, la funcin define qu eventos son buenos y malos para el agente, por lo que la funcin es necesariamente inalterable por las acciones del agente. Debe, sin embargo, servir como base para alterar la poltica, por ej., si una accin elegida por la poltica recibe una recompensa muy baja, la poltica debe cambiarse para elegir una accin diferente en esa situacin. Una funcin de reforzamiento por lo general es estocstica. Es un fortalecimiento del ser humano para poder comprender de la mejor manera cualquier lectura. Funcin de evaluacin Mientras que la funcin de reforzamiento indica lo que es bueno en lo inmediato, la funcin de evaluacin lo hace a largo plazo. Puede verse como la cantidad total de recompensa que el agente espera recibir en el tiempo, partiendo de un estado en particular. La recompensa determina la bondad inmediata de un estado, el val tambin sirve mucho leer poquito por or representa la bondad a largo plazo del mismo, tomando en cuenta los estados a los que podra conducir. La mayora de los algoritmos RL operan estimando la funcin de valuacin, aunque los algoritmos genticos, la programacin gentica, y el recocido simulado, pueden resolver problemas de RL sin considerar valores, buscando directamente en el espacio de polticas. Observen que en stos mtodos evolutivos operan bajo un concepto diferente de interaccin dado por el valor de adaptacin. Modelo del ambiente Los modelos mimetizan el medio ambiente, dados un estado y una accin, el modelo debera predecir el estado resultante y la recompensa prximos. Los modelos se utilizan para planear, es decir, decidir sobre un curso de accin que involucra situaciones futuras, antes de que estas se presenten. La incorporacin de modelos y planificacin en RL es un desarrollo reciente, RL clsico puede verse como la anti-planificacin. Ahora es claro que los mtodos RL estn estrechamente relacionados a los mtodos de programacin dinmica. As los algoritmos RL pueden verse en un continuo entre las estrategias ensayo-error y la planificacin deliberativa. ovidio de leon crisostomo dice en su investigacion que los tipos de aprendizajes es cuando el nio adquiere conocimientos diferentes y los descubre en diferentes ambientes.

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Aprendizaje por observacin


Albert Bandura consideraba que podemos aprender por observacin o imitacin. Si todo el aprendizaje fuera resultado de recompensas y castigos nuestra capacidad sera muy limitada. El aprendizaje observacional sucede cuando el sujeto contempla la conducta de un modelo, aunque se puede aprender una conducta sin llevarla a cabo. Son necesarios los siguientes pasos: 1. Adquisicin: el sujeto observa un modelo y reconoce sus rasgos caractersticos de conducta. 2. Retencin: las conductas del modelo se almacenan en la memoria del observador. Se crea un camino virtual hacia el sector de la memoria en el cerebro. Para recordar todo se debe reutilizar ese camino para fortalecer lo creado por las neuronas utilizadas en ese proceso 3. Ejecucin: si el sujeto considera la conducta apropiada y sus consecuencias son positivas, reproduce la conducta. 4. Consecuencias: imitando el modelo, el individuo puede ser reforzado por la aprobacin de otras personas. Implica atencin y memoria, es de tipo de actividad cognitiva. 5. Aprendizaje por descubrimiento: Lo que va a ser aprendido no se da en su forma final, sino que debe ser re-construido por el alumno antes de ser aprendido e incorporado significativamente en la estructura cognitiva. 6. Aprendizaje por recepcin: El contenido o motivo de aprendizaje se presenta al alumno en su forma final, slo se le exige que internalice o incorpore el material (leyes, un poema, un teorema de geometra, etc.) que se le presenta de tal modo que pueda recuperarlo o reproducirlo en un momento posterior.

Fuentes y contribuyentes del artculo

Fuentes y contribuyentes del artculo


Tipos de aprendizaje Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=55131282 Contribuyentes: Acratta, Alejandrocaro35, Allforrous, Angel GN, Antur, Carlos Castaeda Girn, Dark, Diegusjaimes, Diogeneselcinico42, Esther martin martin, Farisori, Gabriela Luna, Gins90, Javierito92, Jkbw, Jurgens, Leonpolanco, Libertad y Saber, Luckas Blade, Lunatico1970, Matdrodes, Mel 23, Muro de Aguas, Netito777, Palissy, Paola2005, PapaNicolau, Pegaso2005, Pinocs, Queninosta, Tano4595, Tlloc, Tortillovsky, UAwiki, Writer28, 104 ediciones annimas

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