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Institucin Educativa Hugo ngel Jaramillo Ciudadela

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Educacin para todos, condicin para la construccin de un mundo mejor

La misin del ajedrez en las escuelas no es la erudicin de sacar maestros de ajedrez. La educacin mediante el ajedrez debe ser la educacin de pensar por s mismo. Dr. Emmanuel Lasker (Ex campen mundial de ajedrez. 1868 1941) PROPUESTA LABORATORIO DE AJEDREZ EDUCATIVO LA VICTORIA DEL PEN NIVEL: BsicoMAESTROS RESPONSABLES: Maestro: Alber Arley Hurtado Valencia Yanis Nadin Guzmn y dems maestros que deseen que deseen involucrarse en la propuesta. DESTINATARIOS: Estudiantes la Institucin Educativa Hugo ngel Jaramillo Ciudadela del Caf. Pereira-Risaralda SEDE Y LUGAR: En las instalaciones de la Institucin Educativa. Biblioteca o aulas destinadas.

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PEREIRA, RISARALDA 29 DE ABRIL DE 2011 TABLA DE CONTENIDO Resumen..3 Introduccin..4 1. Justificacin.5 2. Objetivos..6 2.1 Objetivo general6 2.2 Objetivos especficos..........................................................................................6 3. Marco terico7 3.1 Qu es el ajedrez?............................................................................................8 3.2 Ventajas del ajedrez en el proceso de aprendizaje8 3.3 Beneficios del ajedrez en la educacin.9 4. Actividades y cronograma10 5. Recursos humanos, materiales y presupuesto......11 6. Proceso de evaluacin y control.12 7. Bibliografa..13

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Anexo 114

RESUMEN La victoria del pen es un laboratorio de ajedrez que busca crear espacios de interaccin humana para canalizar las energas mentales de los estudiantes de la institucin. Es un esfuerzo mnimo pero ambicioso para contribuir al fortalecimiento de la convivencia escolar. Valores como el respeto, la toma de decisiones, la tolerancia, la aceptacin de la derrota y el domino de s ante la victoria, la responsabilidad, el sacrificio, la paciencia, entre otros, jalonan la implementacin de una estrategia de aprendizaje y enseanza en la escuela. El xito de esta propuesta depende del apoyo que se pueda recibir de las directivas, dems compaeros docentes y finalmente del Almater y la UTP en lo referente a la logstica.

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INTRODUCCIN El ajedrez es un juego de ingenio. En la escuela este juego puede convertirse en una valiosa herramienta pedaggica y educativa. Para ello, es necesario incentivar y presentar alternativas en este campo orientadas a la sensibilizacin por el aprendizaje y la prctica del juego en la escuela. La complejidad del mundo en que vivimos demanda de estrategias para que los educandos sepan aprovechar el tiempo y as se formen como personas crticas, con poder de decisin y capaces de encontrar solucin a los conflictos. Esto se afianza mediante el aprendizaje y la prctica de este milenario juego que se propone a todos aquellos estudiantes interesados. Esta propuesta responde a una evidencia constada en la institucin. Gran nmero de estudiantes estn dispuestos a aprender y practicar este juego 1. Estn vidos de desarrollarse como personas adquiriendo competencias, y destrezas exigidas por el Ministerio de Educacin Nacional. Ellos ven en este juego una posibilidad formativa y de aprovechamiento del tiempo extracurricular. La necesidad est ah como un imperativo categrico. Las competencias y habilidades requeridas por los
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Por sondeo realizado personalmente en la Institucin y con la ayuda de compaeros docentes de primaria y bachillerato, con lista en mano, se verific que existe un buen nmero de estudiantes que saben jugar ajedrez y un nmero mayor que est disponible para aprender. (120 estudiantes manifestaron querer aprender y 60 estudiantes dijeron saber jugar ajedrez)

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estudiantes tienen muchos caminos para ser alcanzadas. El aprendizaje y prctica orientada de este juego puede ser uno de tantos caminos. El aprendizaje y la prctica del ajedrez no tienen edad, ni sexo, ni religin, ni mucho menos ideologas. Toda persona est en capacidad de poder hacerlo si as lo desea2. Por este motivo, esta propuesta busca implicar a todos los estudiantes que deseen involucrarse en l. Sin embargo, los nios de primaria y los otros nios que no saben jugar ajedrez tendrn prioridad para iniciarlos en este juego ciencia. Y aquellos estudiantes que saben este juego podrn integrarse desde otra perspectiva: monitores, practicantes y lderes de la organizacin de concursos o clubes en este campo. 1. JUSTIFICACIN La I.E. Hugo ngel Jaramillo Ciudadela del Caf se compone de una poblacin de estudiantes con muchas dificultades de aprendizaje. Esto debido a razones de carcter familiar y socio-contextual. En la bsica primaria los maestros expresan la falta de atencin y de concentracin en gran nmero de estudiantes. Adems del desinters marcado por no querer involucrarse en las actividades acadmicas. La bsica secundaria no est exenta de las mismas dificultades presentadas en la bsica primaria. El agravante se encuentra en la deficiente capacidad para decidir por s mismos y de generar comportamientos adecuados para la sociedad. Lo anterior, se evidencia en el alto nivel de violencia escolar y la fcil aceptacin al consumo de sustancias ilcitas que se ha venido presentando en el contexto de la escuela. La violencia es un hecho de cada da. Es de tipo psicolgico y fsico. Lo relacionado con las sustancias ilcitas se ha incrementado debido a la falta de capacidad de decidir por s mismo. En estas circunstancias, el eslabn crece da tras da. Ocupar la mente en otras actividades extraescolares es una alternativa para reducir la problemtica dilucidada, al menos en la escuela.
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Las leyes bsicas e internacionales del ajedrez se encuentran disponibles en formato digital. Se puede consultar la pgina web: http://www.feda.org/leyes/leyes.pdf. Consultado el 07 de abril de 2011.

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La propuesta de efectuar un laboratorio de ajedrez pretende ser una estrategia educativa para superar las dificultades mencionadas. Se presenta como un pequeo esfuerzo de pen ante una situacin que hunde sus races en la complejidad de la realidad social y estructural de la vida de nuestro pas. Todos los esfuerzos por alcanzar el desarrollo integral de los estudiantes, por pequeos que sean, se constituyen en pasos seguros hacia la victoria. Espero poder contribuir al fortalecimiento de la formacin de los estudiantes que la sociedad ha confiado a nuestra tutela, por medio de esta iniciativa. La victoria del pen3 como su nombre lo indica se presenta como un esfuerzo pequeo para alcanzar a derrotar la pereza y el mal uso del tiempo libre. Es una posibilidad para ocupar la mente en acciones fructferas y creadoras de amistad y de interrelaciones personales, respetuosas.

2. OBJETIVOS

2.1 Objetivo general Promover el aprendizaje y la formacin humana de los estudiantes de la I. E. Hugo ngel Jaramillo Ciudadela del Caf por medio del juego de ajedrez como una propuesta didctica.

2.2 Objetivos especficos

El pen es la ficha que tiene menos valor numrico en el juego de ajedrez pero se constituye en una pieza fundamental para ganar la partida cuando se sabe usar bien.

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- Iniciar a los estudiantes

en los aspectos deportivos y sociales del juego de

ajedrez. - Suscitar una actitud reflexiva y propositiva para encontrar alternativas de

resolucin de problemas y conflictos de los estudiantes. - Organizar campeonatos institucionales de ajedrez con el fin de propiciar espacios de integracin para los estudiantes que aprenden el juego y tambin para aquellos que ya lo saben. -Posibilitar la tolerancia ante situaciones restrictivas o problemticas, y la

tenacidad en la bsqueda de soluciones.

3. MARCO TERICO4 3.1 Qu es el ajedrez? Un acercamiento a la comprensin de este juego lo referenciara como un juego apasionante y fascinante. El juego ms universal y antiguo conocido entre los hombres; su origen est ms all de la memoria de la historia, y ha sido para innumerables generaciones, el entretenimiento de todas las naciones civilizadas de Asia: los persas, los indios, y los chinos. Europa lo han tenido por algo ms de mil aos; los espaoles lo han esparcido sobre su parte de Amrica. El doctor Tarrasch citado por Russek (1999: 8) comprende el ajedrez as: el ajedrez es una
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Este marco terico se fundamenta en las ideas de RAVIER L Osvaldo. Miembro de FADA Documento disponible en Internet: http:// www.ajedrez.com.ar. Consultado el 31 de marzo de 2011.

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forma de productividad intelectual; en esto consiste su peculiar encanto. La productividad intelectual es uno de los grandes goces (si no el ms grande) de la existencia humana. No cualquiera puede escribir una obra teatral, construir un puente o incluso inventar un buen chiste. Pero en el ajedrez cualquiera puede, y cualquiera debe, ser intelectualmente creativo y as poder participar en este goce selecto. Sobre el origen del ajedrez se destacan varias leyendas5. Sin embargo, lo cierto es que se trata de un juego de ingenio creado antes de nuestra era. Ha ido evolucionando con el pasar de los tiempos. Se juega bsicamente entre dos personas. Un tablero de 64 casillas combinadas entre negro y blanco es el campo de juego, adems de las 16 fichas que recibe cada jugador al inicio del juego o de la partida. Este juego requiere del aprendizaje de un reglamento bsico y de elementos psicolgicos que con la prctica y la entrega van fomentando la creatividad y la destreza para jugarlo.

3.2 Ventajas del ajedrez en el proceso de aprendizaje Existen diferentes facetas del ajedrez que pueden motivar el inters de los aficionados: a) Como juego es inagotable debido a su diversidad y a su multiplicidad de variantes. En la prctica esta variedad es infinita, debido a lo limitado de la existencia humana. b) Como deporte es capaz de suministrar toda la tensin y emocin propias de las competiciones deportivas. Los aficionados pueden disfrutar tanto compitiendo como observando competiciones.
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Entre diversas leyendas se destaca la que presentamos en el anexo 1.

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c) Como ciencia es capaz de satisfacer a las mentes analticas, preocupadas por llegar a la verdad en cada situacin. d) Como arte puede ser fuente de inspiracin de los espritus ms sensibles, capaces de crear y apreciar la belleza y la armona presentes en numerosas situaciones del tablero. Algunas de las capacidades que se desarrollan con el ajedrez son: atencin, concentracin, memoria visual, percepcin, discriminacin, anlisis, sntesis, orientacin espacio-temporal, razonamiento lgico-matemtico, creatividad e imaginacin. Resulta obvio decir que la mejora de todos estos aspectos en el estudiante que practica ajedrez acarrea un evidente e inevitable incremento en su rendimiento escolar, que se manifiesta no slo en su expediente acadmico sino en su grado de madurez personal. El aprendizaje y prctica del ajedrez promueve el desarrollo de factores intelectuales, de aprendizaje y de personalidad: Intelectuales: desarrolla el razonamiento abstracto, la memoria y la imaginacin creativa. Metodologa: el aprendizaje y entrenamiento de la memoria fortalece la atencin y la concentracin as como el hbito de organizar el propio tiempo y el propio trabajo. Culturales: La filosofa del ajedrez, la historia - legado cultural que tiene varios siglos- la adopcin de nuevas tecnologas, el uso de bases de datos, los lenguajes e idiomas, la inteligencia artificial incentiva y motiva a tomar estudios superiores en un mundo intercultural. 3.3 Beneficios del ajedrez en la educacin El sector de la educacin se ha visto beneficiado por la implementacin de este juego. Pases como Cuba y Argentina, para no salir del continente, han hecho de

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este juego una asignatura obligatoria. Las ventajas son mltiples. Entre stas se destacan: Los nios y nias, a travs del aprendizaje del ajedrez, descubren sus habilidades intelectuales. El ajedrez, por su cultura e insercin en todo el mundo, abre una visin amplia de posibilidades, habilidades y destrezas. Los jvenes encuentran, en el mtodo de estudio del juego, las enseanzas de conductas faltantes en el desarrollo curricular de las escuelas. Con la prctica del ajedrez, segn su edad, se obtiene una base de conocimientos que les permite ir descubriendo PASO A PASO inteligencias mltiples. Mediante juegos ajedrecsticos se adquiere otros vocabularios como el de las matemticas, el idioma, el lenguaje intra-personal e interpersonal, complementndolo con la rica variedad de mltiples inteligencias. El pensamiento lateral, la memoria visual, la deduccin o el pensamiento analgico se enriquecen mediante conductas habituales frente a la resolucin de problemas. Se obtiene serenidad en la toma de decisiones y respuestas ms claras frente a cada situacin particular en sus vidas. La enseanza del ajedrez escolar desarrolla facultades fundamentales de orden intelectual como la atencin, el raciocinio, el clculo, la investigacin, la toma de decisiones. Tiene una base matemtica que es el lenguaje del mtodo y el pensamiento ordenado. La matemtica es el instrumento y lenguaje de la ciencia. Estimula el desarrollo de habilidades cognitivas tales como: memoria, inteligencia, anlisis, concentracin; capacidades fundamentales en la evolucin ulterior del individuo. Da una pauta tica en el momento propicio para la adquisicin de valores morales.

4. ACTIVIDADES Y CRONOGRAMA
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-Aprendizaje de ajedrez por parte de aquellos estudiantes que estn interesados en la propuesta de trabajo. Tambin se tendr como prioridad a los estudiantes que presentan dificultades de atencin, concentracin o de relaciones interpersonales. - Creacin de campeonatos internos de ajedrez en la I. E. Hugo ngel Jaramillo Ciudadela del Caf. - Propiciar actividades de integracin en este campo con los estudiantes del colegio de Tokio de la ciudad de Pereira. El siguiente cronograma de trabajo tiene en cuenta las jornadas extendidas que el docente responsable tiene en la institucin. Adems se pretende implementar esta propuesta para ser ejecutada durante todo el ao lectivo. DA Lunes Mircoles HORA 2 a 4 p.m 2 a 4 p.m NCLEO TEMTICO Aprendizaje Prctica

Dentro de esta propuesta se desea implementar el juego de ajedrez durante el tiempo de descanso. 5. RECURSOS HUMANOS, MATERIALES Y PRESUPUESTO: Maestro responsable: Alber Arley Hurtado Valencia y dems maestros que deseen involucrarse en esta propuesta. Monitores Estudiantes
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Juegos de ajedrez, tableros pizarrn. Pizarrn, tizas, marcadores, borrador. Escritorios, mesas. Recursos didcticos: cartillas, guas prcticas, lminas, revistas.

El presupuesto Segn el sondeo realizado en la institucin se requeriran 100 juegos de ajedrez pues el total de estudiantes interesados en la propuesta es de 180. Los precios de cada juego de ajedrez, al por mayor, son los siguientes y fueron consultados en el centro comercial Fantasas Nueva York de Pereira:

Precio $2.350 $2.000 $4.000 $5000 $9.500

Material Tablero de cartn y fichas de pasta (mediano) Tablero de cartn y fichas de pasta (mediano) Tablero de madera balso y fichas de madera (pequeo) Tablero de madera balso y fichas de madera (mediano) Tablero de madera balso y fichas de madera (grande)

De acuerdo a la eleccin de los tableros de ajedrez se obtendr el presupuesto total. En este proyecto se tendr en presente el apoyo financiero que pueda ofrecer la institucin y la Red Almater-UTP o cualquier otro patrocinador.

6. PROCESO DE EVALUACIN Y CONTROL


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Se pretende elaborar un instrumento de diagnstico y seguimiento, donde se pueda apreciar las capacidades, habilidades y el rendimiento acadmico y la incidencia en la convivencia escolar al comenzar la implementacin de la propuesta. Para as tener parmetros de comparacin en las instancias de control y evaluacin de los estudiantes involucrados.

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7. BIBLIOGRAFA

FIDE. Leyes del ajedrez. Documento online publicado http://www.feda.org/leyes/leyes.pdf. (Consultado el 07 de abril de 2011)

en

LEYENDA DEL AJEDREZ. Documento online publicado en http://sinalefa2.wordpress.com/2010/02/25/la-leyenda-del-ajedrez/ Consultado el 31 de marzo de 2011 RAVIER, L Osvaldo. Proyecto ajedrez educativo. Documento online publicado en http:// www.ajedrez.com.ar. (Consultado el 31 de marzo de 2011) RUSSEK, Guil (1999). Ajedrez prctico. Mxico: Selector.

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ANEXO 1 LA LEYENDA DEL AJEDREZ Cuenta la leyenda que hace mucho tiempo reinaba en cierta parte de la India un rey llamado Sheram. En una de las batallas en las que particip su ejrcito perdi a su hijo, y eso le dej profundamente consternado. Nada de lo que le ofrecan sus sbditos lograba alegrarle. Un buen da un tal Sissa se present en su corte y pidi audiencia. El rey la acept y Sissa le present un juego que, asegur, conseguira divertirle y alegrarle de nuevo: el ajedrez. Despus de explicarle las reglas y entregarle un tablero con sus piezas el rey comenz a jugar y se sinti maravillado: jug y jug y su pena desapareci en gran parte. Sissa lo haba conseguido. Sheram, agradecido por tan preciado regalo, le dijo a Sissa:
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- Sissa, quiero recompensarte dignamente por el ingenioso juego que has inventado. El sabio contest con una inclinacin: Soy bastante rico como para poder cumplir tu deseo ms elevado continu diciendo el rey. Di la recompensa que te satisfaga y la recibirs. Sissa continu callado. No seas tmido le anim el rey-. Expresa tu deseo. No escatimar nada para satisfacerlo. Grande es tu magnanimidad, soberano. Pero concdeme un corto plazo para meditar la respuesta. Maana, tras maduras reflexiones, te comunicar mi peticin. Cuando al da siguiente Sissa se present de nuevo ante el trono, dej maravillado al rey con su peticin, por su modestia. Soberano dijo Sissa, manda que me entreguen un grano de trigo por la primera casilla del tablero del ajedrez. Un simple grano de trigo? contest admirado el rey.

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S, soberano. Por la segunda casilla ordena que me den dos granos; por la tercera, 4; por la cuarta, 8; por la quinta, 16; por la sexta, 32 Basta le interrumpi irritado el rey. Recibirs el trigo correspondiente a las 64 casillas del tablero de acuerdo con tu deseo; por cada casilla doble cantidad que por la precedente. Pero has de saber que tu peticin es indigna de mi generosidad. Al pedirme tan msera recompensa, menosprecias, irreverente, mi benevolencia. En verdad que, como sabio que eres, deberas haber dado mayor prueba de respeto ante la bondad de tu

soberano. Retrate. Mis servidores te sacarn un saco con el trigo que necesitas. Sissa sonri, abandon la sala y qued esperando a la puerta del palacio. Durante la comida, el rey se acord del inventor del ajedrez y envi para que se enteraran de si haban entregado ya al reflexivo Sissa su mezquina recompensa. Soberano, tu orden se est cumpliendo fue la respuesta. Los matemticos de la corte calculan el nmero de granos que le corresponde.
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El rey frunci el ceo. No estaba acostumbrado a que tardaran tanto en cumplir sus rdenes. Por la noche, al retirarse a descansar, el rey pregunt de nuevo cunto tiempo haca que Sissa haba abandonado el palacio con su saco de trigo. Soberano le contestaron, tus matemticos trabajan sin descanso y esperan terminar los clculos al amanecer. Por qu va tan despacio este asunto? grit iracundo el rey. Que maana, antes de que me despierte, hayan entregado hasta el ltimo grano de trigo. No acostumbro a dar dos veces una misma orden. Por la maana comunicaron al rey que el matemtico mayor de la corte solicitaba audiencia para presentarle un informe muy importante. El rey mand que le hicieran entrar. Antes de comenzar tu informe le dijo Sheram, quiero saber si se ha entregado por fin a Sissa la msera recompensa que ha solicitado. Precisamente para eso me he atrevido a presentarme tan temprano contest el anciano. Hemos calculado escrupulosamente la cantidad total de granos que desea recibir. Resulta una cifra tan enorme
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Sea cual fuere su magnitud le interrumpi con altivez el rey mis graneros no empobrecern. He prometido darle esa recompensa y, por lo tanto, hay que entregrsela. Soberano, no depende de tu voluntad el cumplir semejante deseo. En todos tus graneros no existe la cantidad de trigo que exige Sissa. Tampoco existe en los graneros de todo el reino. Hasta los graneros del mundo entero son insuficientes. Si deseas entregar sin falta la recompensa prometida, ordena que todos los reinos de la Tierra se conviertan en labrantos, manda desecar los mares y ocanos, ordena fundir el hielo y la nieve que cubren los lejanos desiertos del Norte. Que todo el espacio sea totalmente sembrado de trigo, y toda la cosecha obtenida en estos campos ordena que sea entregada a Sissa. Solo entonces recibir su recompensa. El rey escuchaba lleno de asombro las palabras del anciano sabio. Dime cul es esa cifra tan monstruosa dijo reflexionando. Oh, soberano! Dieciocho trillones cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones setenta y tres mil setecientos nueve millones quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince (18.446.744.073.709.551.615) granos de trigo.

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El rey se qued de piedra. Pero en ese momento Sissa renunci al presente. Tena suficiente con haber conseguido que el rey volviera a estar feliz y adems les haba dado una leccin matemtica que no se esperaban. FUENTE:http://sinalefa2.wordpress.com/2010/02/25/la-leyenda-del-ajedrez/ Consultado el 31 de marzo de 2011

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