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PROGRAMACION ESTRUCTURADA. 4101 , Act. 1.1.

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Anlisis del problema:Cuando un usuario plantea a un programador un


problema que resolver mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendr conocimientos ms o menos amplios sobre el dominio del problema, pero no es necesario que tenga conocimientos de informtica. Por ejemplo, un contable que necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa ser un experto en contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por qu ser experto en programacin. Del mismo modo, el informtico que va a resolver un determinado problema puede ser un experto programador, pero en principio no tiene por qu conocer el dominio del problema; siguiendo el ejemplo anterior, el informtico que hace un programa no tiene por qu ser un experto en contabilidad. Al abordar un problema que se quiere resolver mediante un ordenador, el programador necesita de la experiencia del experto del dominio para entender el problema. Al final, si se quiere llegar a una solucin satisfactoria es necesario que: El problema est bien definido con el mximo detalle Las especificaciones de las entradas y salidas del problema, deben ser descritas tambin en detalle: Qu datos son necesarios para resolver el problema? Qu informacin debe proporcionar la resolucin del problema?

Diseo del procedimiento de solucin:

El programador disea un programa, para resolver un problema particular. Disear es un proceso creativo. El proceso de diseo de un programa consta de los siguientes pasos o etapas:

Pasos:
Pasos 1 2 3 Etapa Anlisis del problema Diseo de algoritmo Codificacin Se implementa el algoritmo en un cdigo escrito en un lenguaje de programacin. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de anlisis y diseo Traduce el programa fuente a programa en cdigo de maquina y lo ejecuta. Busca errores en las etapas anteriores y los elimina. Descripcin Conducen al diseo detallado por medio un cdigo escrito en forma de un algoritmo

Compilacin y ejecucin

Verificacin

Nombre de los integrantes: Silvia Noem Gonzlez Muoz, Jessica Yasmin Arellano Cabrera; kassandra yanet castillo Trujillo. Nombre de la maestra:Ing. Mara De Los Angeles Rodriguez

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Depuracin Documentacin Son comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la comprensin del programa

Concepto Algoritmo: es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos. Preciso: implica el orden de realizacin de cada uno de los pasos Definido: si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado. Finito: Tiene un numero determinado de pasos, implica que tiene un fin,

Diagramas de flujo: Un diagrama de flujo es una descripcin grfica de un


procedimiento para la resolucin de un problema. Son frecuentemente usados para describir algoritmos y programas de computador. Los diagramas de flujo de datos estn conformados por figuras conectadas con flechas. Para ejecutar un proceso descrito por un diagrama de flujo de datos se comienza por el inicio y se siguen las flechas de figura a figura, ejecutndose las acciones indicadas por cada figura; el tipo de figura indica el tipo de paso que representa. DFD es un software est diseado para construir y analizar algoritmos. En DFD se pueden crear diagramas de flujo, para su representacin de algoritmos de programacin estructurada. Este software simula la representacin estndar de diagramas de flujo en hojas de papel.

Los diagramas de flujo son frecuentemente usados debido a que pueden suprimir detalles innecesarios y tener un significado preciso, si son usados de un manera correcta. Cada una de estas herramientas a utilizar en el software es nica como diferente de las dems y su tarea tiene un papel fundamental en el diseo como en el proceso del diagrama de flujo del algoritmo. Cada objeto realiza un proceso en el Nombre de los integrantes: Silvia Noem Gonzlez Muoz, Jessica Yasmin Arellano Cabrera; kassandra yanet castillo Trujillo. Nombre de la maestra:Ing. Mara De Los Angeles Rodriguez

PROGRAMACION ESTRUCTURADA. 4101 , Act. 1.1.1 , A) y B) cual es importante resaltar que son indispensables para hacer diferentes tipos de tareas.

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INICIO: Objeto Inicio: Es el primer objeto a ejecutar en cualquier algoritmo. Al


ser ejecutado, el objeto Inicio transfiere el control al siguiente objeto. Este contiene un espacio para la descripcin del algoritmo.

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Objeto Asignacin: Este asigna valores a ciertas variables. Este posee espacio para tres asignaciones. En cada asignacin es posible definir una variable. Objeto Ciclo Mientras: Tiene como funcin el ejecutar un bloque de objetos mientras que una posea una condicin verdadera. La condicin debe ser siempre una expresin que al ser evaluada de como resultado un valor de tipo de dato Lgico. Hasta llegar al objeto cierre. Objeto Ciclo Para: Su funcin es ejecutar un bloque de objetos mientras que la variable contadora no alcance el lmite establecido por el valor final. Contiene adems un valor inicial que ser asignado al contador al iniciar la ejecucin del ciclo, un valor final y un valor de incremento. Si el contador excede el valor final, la ejecucin continuar a partir del objeto que sigue al Cierre. En caso contrario, se ejecutar el cuerpo del ciclo y el contador ser incrementado en el valor indicado por el incremento. Objeto Decisin: Selecciona el flujo a seguir de acuerdo al valor lgico de una condicin. Al cumplirse o no esta condicin el programa toma cierto rumbo, toma un bloque de objetos divergentes y retoma en un objeto cierre de decisin. Objeto Lectura: Este permite la entrada de valores constantes desde el teclado y se los asigna a las variables. En el que el usuario introduzca un valor constante que ser asignado a la respectiva variable. Objeto Salida: Muestra valores por pantalla. Puede ser el resultado de un proceso realizado previamente o un texto para advertir al usuario. Objeto Llamada: La funcin de este objeto es realizar una llamada a un subprograma, el cual debe encontrarse en el diagrama en edicin. En la llamada deben encontrarse los argumentos que han de ser pasados al subprograma. Objeto Subprograma: Es el primer objeto a ser ejecutado cuando un subprograma es llamado. Al ser ejecutado, el objeto Subprograma transfiere el control al siguiente objeto. Objeto Fin: Este objeto junto con el objeto Inicio, delimita el cuerpo del procedimiento principal. Solo existe un objeto Fin en el diagrama; la ejecucin de este objeto finaliza la ejecucin del algoritmo.

DECLARACION DE VARIABLES Y CONSTANTES


DECLARACION DE CONSTANTES:

Esta zona se caracteriza por iniciar con la palabra CONST seguido por los identificadores de sitios en memoria que van almacenar datos CONSTANTES para ese programa, la zona de declaracin de constantes es opcional. Ejemplo: El siguiente es un ejemplo de una declaracin de constantes: CONST Centimetros = 100 ; Gravedad = 9.8 ; Mensaje = 'El Sistema no tiene Solucin' ; Nombre de los integrantes: Silvia Noem Gonzlez Muoz, Jessica Yasmin Arellano Cabrera; kassandra yanet castillo Trujillo. Nombre de la maestra:Ing. Mara De Los Angeles Rodriguez

PROGRAMACION ESTRUCTURADA. 4101 , Act. 1.1.1 , A) y B) Respuesta = 'S' ; Gravedadina = Centimetros*100 ; Valordolar : REAL = 368.9;{Constante con Tipo} En el momento de encontrar estas declaraciones, el compilador de PASCAL crea en memoria sitios que se van a identificar con esos nombre y mientras se ejecute el programa tomarn el valor que se expresa a la derecha de la declaracin. Ninguno de los valores asignados a una constante se pueden cambiar en un programa. Excepto en el caso de las constantes declaradas con tipo. o DECLARACION DE VARIABLES : Una variable, es el objeto de un programa que puede cambiar su valor durante la ejecucin. En la realidad, una variable es una celda de memoria conformada por uno o ms bytes a la cual le asignamos un nombre para identificarla y es el lugar donde durante la ejecucin de un programa almacenamos un dato. Le decimos, al computador que variables tiene el programa, declarndolas en la zona que comienza con la palabra VAR. El computador sabe cuantos bytes conforman una variable en memoria por el tipo(dominio) de variable que se le asigna en la declaracin de ella. Todas las variables que maneja un programa deben ser declaradas. EJEMPLO : El siguiente es un ejemplo de una zona de declaracin de variables en un programa en PASCAL. VAR horas :INTEGER ; sal_total :REAL ; mensaje :STRING[30]; respues :CHAR; Factorial :LONGINT; Estado :BOOLEAN; PETICION DE DATOS: Por ejemplo, esta solicitud de SQL despliega los Productos de la base de datos Inventario. GET Productos FROM Inventario

Figura. 19. Sistema de Base de Datos Nombre de los integrantes: Silvia Noem Gonzlez Muoz, Jessica Yasmin Arellano Cabrera; kassandra yanet castillo Trujillo. Nombre de la maestra:Ing. Mara De Los Angeles Rodriguez

PROGRAMACION ESTRUCTURADA. 4101 , Act. 1.1.1 , A) y B) La mayora de los lenguajes de cuarta generacin se utilizan para acceder a las bases de datos, quienes utilizan los siguientes componentes (figura 19): Sistema manejador de Bases de Datos. (DBMS) El manejador de la base de datos se asegura que se pueda leer de la base de datos y escribir en la base de datos de manera adecuada y sin confusiones. Lenguaje de consulta de la Bases de Datos. El lenguaje de consulta de la base de datos permite los usuarios especificar precisamente qu informacin desean de la base de datos. Generador de pantallas. El generador de pantallas proporciona una interfaz grfica que rpidamente genera tanto las entradas del usuario como las salidas para el usuario. Generador de reportes. El generador de reportes crea reportes personalizados en segundos. Los reportes se deben mostrar haciendo nfasis en la informacin necesaria y solicitada por el usuario. Los lenguajes de cuarta generacin son orientados al usuario final, en otras palabras, tienen una interfaz con el usuario muy amigable, de modo que las personas con pocos o nulos conocimientos en lenguajes de programacin pueda aprenderlos fcilmente. Como la principal aplicacin de los lenguajes de cuarta generacin es la interaccin con las bases de datos, son buenos para extraer datos y presentarlos en un formato especfico; sin embargo, tienen compiladores que son muy grandes y lentos, comparados con los compiladores de los lenguajes de tercera generacin. Como ejemplos de los sistemas manejadores de bases de datos (DBMSs) que utilizan lenguajes de cuarta generacin incluyen: Informix. Proporciona sistemas manejadores de bases de datos relacionales que corren en diversas plataformas UNix. Las bases de datos relacionales almacenan los datos en forma de tablas relacionadas. Son muy poderosas, porque los datos se pueden ver de diversas maneras, siempre atendiendo las necesidades especficas de cada clase de usuario. Oracle. Las bases de datos Oracle incluyeron el primer sistema manejador de bases de datos que incorporaron el lenguaje SQL y que se utilizaron en una amplia gama de plataformas. El lenguaje SQL (Structured Query Language) es el lenguaje de programacin estndar de la industria, y se utiliza para extraer informacin de las bases de datos que son alojadas en el sistema. Oracle ofrece una variedad de herramientas de desarrollo de aplicaciones que incluyen aplicaciones para ser ejecutadas en redes de computadoras. PROCESO:el pseudocdigo (o falso lenguaje) es una descripcin de un algoritmo de programacin informtico de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programacin verdadero, pero que est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura en mquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programacin. Normalmente, el pseudocdigo omite detalles que no son esenciales para la comprensin humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, cdigo especfico del sistema y algunas subrutinas. Nombre de los integrantes: Silvia Noem Gonzlez Muoz, Jessica Yasmin Arellano Cabrera; kassandra yanet castillo Trujillo. Nombre de la maestra:Ing. Mara De Los Angeles Rodriguez

PROGRAMACION ESTRUCTURADA. 4101 , Act. 1.1.1 , A) y B) La programacin estructurada sigue tres reglas: la secuencia, la iteracin y la decisin. La primera de ellas indica que las instrucciones del cdigo se leern de principio a fin; la segunda indica que, segn cierta condicin, un nmero de instrucciones podran repetirse un numero determinado de veces, y la tercera indica que segn unas ciertas condiciones se ejecutarn o no un conjunto de instrucciones

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