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EJERCICIOS TICS Piero

El documento aborda el uso de tecnologías de la información y comunicación (TIC) en pequeñas y medianas empresas (PYMEs), centrándose en la empresa CIMA MAX y su impacto en la competitividad. Se presentan ejemplos de investigación sobre la ciberseguridad, la gamificación en la educación TIC y la influencia del diseño web en la experiencia del usuario. Cada ejemplo incluye planteamientos de problemas, preguntas de investigación, variables, objetivos y hipótesis relacionadas con el uso de TIC.

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EJERCICIOS TICS Piero

El documento aborda el uso de tecnologías de la información y comunicación (TIC) en pequeñas y medianas empresas (PYMEs), centrándose en la empresa CIMA MAX y su impacto en la competitividad. Se presentan ejemplos de investigación sobre la ciberseguridad, la gamificación en la educación TIC y la influencia del diseño web en la experiencia del usuario. Cada ejemplo incluye planteamientos de problemas, preguntas de investigación, variables, objetivos y hipótesis relacionadas con el uso de TIC.

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PROBLEMA CON UNA VARIABLE DE INVESTIGACION

Uso de las TIC en pequeñas y medianas empresas (PYMEs)


¿Cuál es el uso de la TICS en la empresa CIMA MAX?

¿Cómo se usa la TICS en la empresa CIMA MAX?

PROBLEMA CON DOS VARIABLE DE INVESTIGACION

Problema de investigación:
¿Cómo influye la adopción de las tecnologías de la información y comunicación en la
competitividad de las pequeñas y medianas empresas (PYMEs)?

TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACIÓN

◼ software de gestión empresarial, como ERP (Enterprise Resource


Planning), pueden integrar y automatizar procesos de ventas,
compras, inventarios, recursos humanos, y contabilidad.
◼ Plataformas de ventas en línea
◼ Marketing digital

VARIABLE INDEP:adopción de las tecnologías de la información y comunicación

VARIABLE DEP competitividad de las pequeñas y medianas empresas

PROBLEMA 1

Ejemplo 1: Ciberseguridad y hábitos digitales

Planteamiento del problema:

Con el incremento del uso de dispositivos y plataformas digitales, los riesgos de ataques
cibernéticos también han aumentado. Muchos estudiantes de TIC no aplican buenas prácticas
de seguridad digital, lo que los vuelve vulnerables a pérdida de información. ¿Qué relación
existe entre sus hábitos de navegación y el conocimiento en ciberseguridad con el nivel de
vulnerabilidad digital?

Pregunta de investigación:

¿Cómo influyen los hábitos de navegación y el conocimiento en ciberseguridad en el nivel de


vulnerabilidad digital de los estudiantes de TIC en la Escuela Superior de Tecnología?

Variables:

• Independientes:
1. Hábitos de navegación (uso de sitios seguros, contraseñas, actualizaciones)

2. Nivel de conocimiento en ciberseguridad

• Dependiente:

1. Nivel de vulnerabilidad digital

Objetivos:

• General:
Evaluar cómo los hábitos de navegación y el nivel de conocimiento en ciberseguridad
afectan la vulnerabilidad digital de los estudiantes.

• Específicos:

1. Identificar los hábitos digitales más comunes entre los estudiantes.

2. Determinar su conocimiento en ciberseguridad.

3. Medir la relación entre estos factores y su vulnerabilidad en línea.

Hipótesis:

• General:
Mejores hábitos digitales y mayor conocimiento en ciberseguridad reducen la
vulnerabilidad digital.

Ejemplo 2: Gamificación y aprendizaje

Planteamiento del problema:

En la educación TIC, mantener la motivación y el interés de los estudiantes es un desafío


constante. La gamificación ha surgido como una estrategia innovadora para mejorar la
participación. Sin embargo, su efectividad depende del diseño del contenido y del tipo de
interacción que se logre en el entorno virtual. ¿Cuál es el efecto real de estos elementos en el
aprendizaje?

Pregunta de investigación:

¿Cómo influyen el uso de contenidos gamificados y la interacción en el aula virtual en el nivel


de aprendizaje de conceptos técnicos en estudiantes de TIC?

Variables:

• Independientes:

1. Uso de contenidos gamificados (quizzes, insignias, puntos)

2. Nivel de interacción en el aula virtual

• Dependiente:

1. Nivel de aprendizaje (evaluado por pruebas antes y después)

Objetivos:
• General:
Evaluar cómo el uso de contenidos gamificados y la interacción en el aula virtual
influyen en el nivel de aprendizaje de conceptos técnicos en estudiantes de TIC.

Específicos:

• Analizar la frecuencia y tipo de contenidos gamificados utilizados en los


entornos virtuales.
• Medir el nivel de participación e interacción de los estudiantes en el aula virtual.
• Comparar los resultados de aprendizaje antes y después de aplicar estrategias
gamificadas.

Hipótesis:

• General:
El uso de contenidos gamificados y una mayor interacción en el aula virtual mejoran
significativamente el nivel de aprendizaje de conceptos técnicos en estudiantes de TIC.

Ejemplo 3: Influencia del diseño web y accesibilidad en la experiencia del usuario

Planteamiento del problema:

El diseño y la accesibilidad de los sitios web influyen significativamente en la experiencia del


usuario, especialmente en sitios educativos o informativos. En estudiantes de TIC, conocer
estas relaciones puede mejorar sus habilidades en desarrollo web, centrado en el usuario.

Pregunta de investigación:

¿Cómo influye el diseño web y el nivel de accesibilidad en la experiencia del usuario en


plataformas digitales desarrolladas por estudiantes de TIC?

Variables:

• Independientes:

1. Calidad del diseño web (estética, organización, navegación)

2. Nivel de accesibilidad (uso de etiquetas ARIA, contraste, navegación por


teclado)

• Dependiente:

1. Experiencia del usuario (medida por encuestas de satisfacción y usabilidad)

Objetivos:

General:
Analizar la influencia del diseño web y el nivel de accesibilidad en la experiencia del
usuario en plataformas digitales desarrolladas por estudiantes de TIC.

Específicos:
• Evaluar la calidad del diseño web en términos de estética, organización y
navegación.
• Identificar el grado de accesibilidad de las plataformas digitales (uso de
etiquetas ARIA, contraste, navegación por teclado).
• Medir el nivel de satisfacción y usabilidad de los usuarios al interactuar con las
plataformas.

Hipótesis:

General:
Un diseño web de alta calidad y un alto nivel de accesibilidad mejoran
significativamente la experiencia del usuario en plataformas digitales desarrolladas por
estudiantes de TIC.

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