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Historia y videojuegos
Una propuesta de trabajo para el aula de 1. de ESO
Partiendo de una estrategia de resolucin de problemas, se presenta el diseo de una experiencia didctica que gira en torno al uso educativo de los videojuegos de carcter histrico, para abordar en primer curso de ESO, una introduccin al sentido social de la historia y al estudio del pasado. El videojuego se entiende como un laboratorio de experimentacin histrica a partir del cual el alumnado puede interactuar virtualmente con el pasado, facilitando la comprensin de conceptos, procedimientos y actitudes de forma ms concreta, prctica y motivadora. A partir de un problema socialmente relevante, se establecen hiptesis que se contrastan empleando diversos recursos y fuentes, siendo el uso de la tecnologa el denominador comn. History and videogames. An initiative for first-year secondary class Based on a problem-solving strategy, this article presents a design for a teaching initiative that centres on the educational use of history videogames in a first-year secondary class, as an introduction to the social meaning of history and studying the past. The videogame is seen as a laboratory for historical experimentation where students can interact virtually with the past, thus facilitating comprehension of concepts, procedures and attitudes more exactly, practically and motivationally. Based on a relevant social problem, hypotheses are established and compared and contrasted through different resources and sources, with the use of technology and the common denominator.
Palabras clave: didctica historia, videojuegos, resolucin de problemas, evolucin histrica, cambio/permanencia.
gneros ms vendidos dentro del difcil mercado del videojuego en general. Estos juegos se centran en un periodo histrico determinado o en varios de ellos, disendose un mundo histrico virtual, donde los jugadores se encuentran inmersos. De este modo, se puede realizar una simulacin del proceso de evolucin histrica, componente que los hace mucho ms complejos y atractivos, tanto en el plano ldico como educativo.
ber Didctica de las Ciencias Sociales, Geografa e Historia | nm. 69 | pp. 64-73 | julio 2011
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En este tipo de jueEn primer lugar Los elementos patrimoniales son gos, los elementos patriexisten juegos que usan la los que proporcionan el marco moniales son los que historia de manera anechistrico y fundamentan proporcionan el marco dtica, como simple escehistrico y fundamentan nario en el que tiene lugar las claves para identificar las claves para identificar la aventura en cuestin. y diferenciar los diferentes y diferenciar los diferenNormalmente estos jueperiodos histricos tes periodos histricos y gos suelen emplear caracy civilizaciones civilizaciones en los que tersticas histricas del se puedan situar los jugaperiodo medieval o clsidores. As, a travs de la vestimenta de los persoco como meras ilustraciones, que parecen resulnajes, las viviendas y edificios representados, los tar ms atractivas para el pblico, desarrollando monumentos construidos y la tecnologa empleelementos de carcter mistrico, incluyendo conada y/o descubierta en los juegos, podemos tenidos mticos, fantsticos o mgicos, como situarnos en un espacio y un tiempo determinasucede, por ejemplo, en Prince of Persia do. Los jugadores suelen tomar el rol de gober(Ubisoft). nantes, para dirigir una civilizacin a lo largo del Otros juegos histricos tratan de reproducir tiempo, o de detectives en el tiempo, con el objeen la actualidad acontecimientos histricos destivo de solucionar enigmas o cuestiones en un tacables y de gran relevancia, fundamentalmente marco histrico determinado. Para ello, durante guerras o batallas, que a travs de simulaciones el desarrollo del juego es necesario usar, leer e pueden dar como resultado alternativas a la reainterpretar diferentes instrumentos y recursos de lidad. Estos juegos son similares a los que hemos tipo sociohistrico, como mapas, grficos, imcaracterizado en el grupo anterior, ya que prima el genes, lneas temporales, etc., cuyo manejo es componente aventurero sobre el temporal en fundamental para la resolucin del juego el desarrollo del juego, aunque por otro lado tie(Cuenca, 2006). nen una base histrica real de la que carecen los Dentro de estos juegos de corte histrico anteriores, como Port Royale (Ascaron Enterpodemos encontrar diversos grupos en funcin tainment) desarrollado en el periodo de colonide sus caractersticas y el zacin americana, o, papel, ms o menos relesobre todo, los ambientaDurante el desarrollo del juego vante, que presentan los dos en la Segunda Guerra es necesario usar, leer contenidos histricos en Mundial o la guerra fra, ellos, que puede ir desde como Call of Duty e interpretar diferentes referencias cronolgicas (Infinity Ward). En estos instrumentos y recursos de tipo parciales y poco significacasos, el contexto del sociohistrico, como mapas, tivas para el desarrollo del juego, sus caractersticas grficos, imgenes, lneas juego hasta casos en los genricas o ambientacin temporales, etc., cuyo manejo que los hechos y contenicuentan con cierto rigor es fundamental para la dos histricos son cruciahistrico, pero el desarroles en sus diseos llo y, por supuesto, el desresolucin del juego (Jimnez, 2009). enlace se desmarcan de los
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Los juegos de carcter histrico atienden de forma conjunta a gran diversidad de aspectos sociales, que incluyen referentes geogrficos, histricos, econmicos, polticos y urbansticos, que proporcionan una visin integral de las sociedades, constituyndose muy probablemente como uno de los simuladores histricos ms conseguidos
acontecimientos histricos reales en funcin de las capacidades estratgicas de cada jugador o sus habilidades pilotando un avin, manejando un tanque o disparando un fusil. Por otro lado, existen en el mercado otros juegos en los que la historia se constituye como eje central, aunque por supuesto con ciertas licencias, plantendose una serie de incgnitas o enigmas caractersticos del periodo histrico al que se hace referencia, que el jugador debe aclarar y resolver a lo largo del juego, actuando en el papel de un detective, en los que el patrimonio se utiliza como contextualizador histrico del juego. Otra categora dentro de los juegos de carcter histrico consiste en aquellos que atienden de forma conjunta a gran diversidad de aspectos sociales, que incluyen referentes geogrficos, histricos, econmicos, polticos y urbansticos, que proporcionan una visin integral de las sociedades, constituyndose muy probablemente como uno de los simuladores histricos ms conseguidos, gracias a las posibilidades tecnolgicas y virtuales proporcionadas por los recursos informticos. As, podemos citar juegos como The Settlers (Blue Byte), Caesar (Sierra) o las diferentes versiones de Total War (Sega), que 66
desarrollan diversas propuestas centradas en la civilizacin romana, el periodo medieval europeo y el lejano oriente. Un paso ms dentro de estos juegos, que los hacen an ms interesantes desde nuestra perspectiva, lo encontramos en los casos en los que se establece un proceso de evolucin histrica de las diferentes culturas o civilizaciones, que suele producirse a partir de la consecucin de una serie de condicionantes y variables. Dentro de este tipo podemos hablar de Age of empires (Microsoft), Civilization (Infogrames) o Empire Earth (Sierra), como los ejemplos ms destacables, quiz por la amplia diversidad de variables que interactan en ellos. La evolucin histrica que se traza en estos juegos (en funcin a la relacin entre cambios y permanencias y la multicausalidad) parte de la relacin hombre/hombre y hombre/medio, en lo referente a las formas de contacto interculturales y al aprovechamiento de los recursos naturales, como punto de partida para el desarrollo de cualquier sociedad y elemento bsico de conflicto entre las diferentes civilizaciones representadas en el juego. As, el proceso de evolucin puede partir desde la edad de piedra hasta periodos histricos ms avanzados, la actualidad o incluso el futuro. Cada uno de ellos con sus caractersticas propias que lo identifican, en funcin de la cultura con-
La evolucin histrica que se traza en los juegos de carcter histrico parte de la relacin hombre/hombre y hombre/medio, en lo referente a las formas de contacto interculturales y al aprovechamiento de los recursos naturales
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creta de la que se trate y del periodo histrico en el que nos encontremos, en los que los jugadores compiten en un espacio determinado, por el control de sus recursos y por la primaca econmica o militar dentro de un territorio donde conviven diversas civilizaciones.
El empleo de los videojuegos es de gran inters para abordar una unidad didctica introductoria al papel y sentido social del estudio de la historia, sus procedimientos de anlisis y trabajo y los valores de respeto a los que van asociado el medio fsico, competencia social y ciudadana, competencia cultural y artstica y, por el mismo medio en el que se desarrolla esta experiencia, tratamiento de la informacin y competencia digital. Todo ello partiendo de una propuesta de trabajo interdisciplinar, en la que se realizan sesiones de trabajo virtual, a travs del uso del videojuego en el ordenador o del diseo de un blog, junto al anlisis de otras fuentes de informacin. De esta manera, se conectan los contenidos propios de las ciencias sociales, de carcter espacial y sociohistrico, con otros de mbito medioambiental, procedentes de las ciencias de la naturaleza, junto a los referentes a la tecnologa mediante el uso y manejo de la informtica. Los objetivos que se proponen desarrollar consisten en conocer el proceso de evolucin histrica en diferentes mbitos de las sociedades, emplear distintos modos de representacin temporal, usar diversas fuentes de informacin sociohistrica, reconocer el sentido social de la historia y valorar la conservacin del patrimonio y del medio ambiente. En este sentido, se abordan una gran cantidad de datos, conceptos, procedimientos y actitudes dentro de diferentes mbitos de carcter temporal, espacial, econmico, artstico y social a partir del uso de este recurso, partiendo del trabajo de los contenidos de tiempo, cambio/permanencia, evolucin y diversidad como conceptos estructurantes de la propuesta (cuadro 1, en la pgina siguiente). 67
Aula de didctica
mbito de trabajo
Temporal
Tipo de contenido
Conceptual
Contenidos
Tiempo, cronologa, evolucin, cambio/permanencia, multicausalidad, espacio, patrimonio, comercio, recursos econmicos, relacin ser humano/medio, sociedad, civilizacin, diversidad sociocultural, instituciones polticas. Observacin, orientacin temporal, interpretacin de grficos, lneas temporales. Resolucin de conflictos, empata histrica, conservacin medio ambiente/patrimonio histrico. Espacio, recursos econmicos, relacin ser humano/medio, infraestructuras, sociedad, cultura, diversidad sociocultural/natural, instituciones polticas. Observacin, destrezas manuales, orientacin/representacin espacial, interpretacin/elaboracin de grficos. Resolucin de conflictos, empata social, conservacin del medio ambiente. Comercio/mercado, produccin/productividad, recursos econmicos. Destrezas manuales, agilidad mental, interpretacin/elaboracin de grficos. Respeto, resolucin de conflictos, competitividad positiva. Sociedad, cultura; tradiciones, identidad, diversidad sociocultural. Creatividad, destrezas manuales, observacin, orientacin espacial, intercomunicacin. Respeto, resolucin de conflictos, empata social, competitividad positiva. Arte, patrimonio, tiempo, cultura, diversidad sociocultural. Creatividad, observacin, orientacin espacial/temporal, anlisis estilstico. Empata histrica, conservacin del patrimonio histrico.
Procedimental Actitudinal
Espacial
Conceptual
Procedimental
As, partiendo de una metodologa basada en la resolucin de problemas, se plantea una cuestin bsica de partida: qu son las civilizaciones y cmo evolucionan a lo largo del tiempo? Este interrogante gua toda la propuesta de trabajo y se le 68
debe dar respuesta en las ltimas actividades desarrolladas (Estepa, 2007; Hernndez, 2010). La propuesta se lleva a cabo en cinco actividades de trabajo, combinando sesiones en el aula con otras que realizarn de forma virtual.
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Previamente es necesario seleccionar el videojuego a emplear y constituir los diferentes grupos que van a trabajar en la experiencia. Sobre el juego, ya se ha comentado que los ms interesantes para este tipo de actividad educativa son los que cuentan con un desarrollo evolutivo de carcter histrico, como pueden ser Age of Empires o Empire Earth (Cuenca, 2006), ya que el inters fundamental es precisamente trabajar la evolucin y las relaciones cambio/permanencia a lo largo del tiempo. Con respecto a la constitucin de los grupos de trabajo, se pueden crear tantos como subproblemas derivados del problema principal queramos abordar. De esta manera
planteamos una serie de cuestiones Partiendo de una asociadas a los prometodologa basada blemas socioamen la resolucin de bientales que hemos problemas, se plantea considerado releuna cuestin bsica vantes: conflictos blicos, urbanismo de partida: qu son y gestin del terrilas civilizaciones y torio, democracia y cmo evolucionan a lo ciudadana, econolargo del tiempo? ma y comercio y medio ambiente, por ejemplo (Cuenca y Martn, 2010).
Medio ambiente
Cuadro 2. Ejemplos de cuestiones que se pueden plantear al principio de la propuesta para establecer
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Democracia y ciudadana
Economa y comercio
Medio ambiente
Cuadro 3. Ejemplos de cuestiones que se pueden plantear para orientar la actividad de uso
del videojuego
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Una vez que se ha desarrollado la fase de experimentacin del juego, que habitualmente no cuenta con el rigor histrico requerido para el mbito educativo, se comienza a desarrollar una fase de anlisis y contraste de la informacin obtenida a travs de este recurso.
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Suspenso
No reconoce criterios de causalidad No valora criterios de conservacin No uso fuentes No representacin periodos histricos No reconoce cambios/permanencias No reconoce relaciones entre diversos mbitos
Aprobado-Bien
Reconoce criterios de unicausalidad Valora criterios de conservacin irreflexiva Uso fuentes sin contraste Representacin unilineal periodos histricos Reconocimiento simple cambios/permanencias Reconoce relaciones entre varios mbitos de problemas
Notable-Sobresaliente
Reconoce causalidad mltiple
Conservacin reflexiva
Contraste de fuentes Representacin multilineal periodos histricos Reconocimiento complejo cambios/permanencias Reconoce relaciones entre todos los mbitos de problemas
nologa y se ha aplicado al mbito educativo. Estos juegos se convierten en laboratorios de El uso de la tecnologa en la enseanza de la hisexperimentacin histrica, al igual que se experitoria y su utilidad en los procesos para su ensementa en los laboratorios en las materias de cienanza y aprendizaje es un hecho ya comprobado, cias de la naturaleza. para mejorar sustancialmente la comprensin de Sin embargo, a pesar de esta capacidad de los fenmenos histriinteraccin y su cos, el manejo de sus potencial motivador, Los videojuegos histricos de carcter procedimientos asociael uso educativo de evolutivo convierten en laboratorios dos y la comunicacin estos videojuegos prede experimentacin histrica, al igual de los resultados del senta tambin sus trabajo educativo por limitaciones y obstque se experimenta en los laboratorios parte del alumnado culos. En primer en las materias de ciencias de la (Trepat y Rivero, 2010; lugar, hay que tener en naturaleza Valverde, 2008). cuenta que el diseo Los videojuegos de estos juegos va dirihistricos de carcter evolutivo proporcionan un gido al mercado ldico, no al educativo, por lo recurso de mayor relevancia didctica, ya que no que es necesario cuidar su seleccin para su uso sustituyen a otros recursos ms tradicionales, didctico. sino que aportan un nuevo valor educativo Existen, en general, algunos problemas bsiinexistente hasta que se ha desarrollado esta teccos en su diseo, fundamentalmente referidos a 72
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Consideraciones finales
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diversos aspectos anacrnicos, algunos factores de carcter mgico o ficticio que pueden determinar el resultado del juego, una tendencia al desenlace del juego a travs del conflicto blico o el papel secundario o prcticamente inexistente de la mujer. En este sentido, el tratamiento que reciben los valores sociales en este tipo de juegos es muy variable, siendo en este aspecto donde podemos realizar las consideraciones ms negativas, ya que habitualmente el respeto por las personas, la vida y el medio ambiente es muy escaso o incluso inexistente. Por otro lado, es importante determinar claramente el objeto de trabajo y el sentido educativo de las actividades propuestas, ya que el gran componente ldico de estos juegos puede llevar a que el alumnado obvie el inters acadmico y se centre en los aspectos anecdticos, escasamente rigurosos y poco apropiados para nuestra labor. De esta manera el trabajo a desarrollar por el profesorado es mucho ms complejo: se pierde protagonismo en el proceso educativo en favor del alumnado y de los propios recursos, por lo que puede bajar el control disciplinario de la clase; la preparacin de las sesiones es menos concreta, ya que pueden aparecer muchas ms variables inesperadas, y es necesario conocer los juegos perfectamente y relacionarlos con los contenidos propios de la propuesta educativa que se est desarrollando en ese momento concreto y en periodos posteriores. A pesar de todo ello, el uso de estos recursos, teniendo en cuenta los condicionantes indicados, puede dar un nuevo sentido al aprendizaje de la historia, dando lugar a que el alumnado pueda interactuar virtualmente con la historia, experimentando contenidos de gran dificultad de comprensin debido al alto grado de abstraccin que requiere su trabajo.
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Este artculo fue solicitado por BER. DIDCTICA DE LAS CIENCIAS SOCIALES, GEOGRAFA E HISTORIA en noviembre de 2010 y aceptado en abril de 2011 para su publicacin.
Nota
1. www.ub.edu/histodidactica
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