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Aula de didctica

Historia y videojuegos
Una propuesta de trabajo para el aula de 1. de ESO

Jos M. Cuenca Myriam Martn Jess Estepa


Universidad de Huelva

Partiendo de una estrategia de resolucin de problemas, se presenta el diseo de una experiencia didctica que gira en torno al uso educativo de los videojuegos de carcter histrico, para abordar en primer curso de ESO, una introduccin al sentido social de la historia y al estudio del pasado. El videojuego se entiende como un laboratorio de experimentacin histrica a partir del cual el alumnado puede interactuar virtualmente con el pasado, facilitando la comprensin de conceptos, procedimientos y actitudes de forma ms concreta, prctica y motivadora. A partir de un problema socialmente relevante, se establecen hiptesis que se contrastan empleando diversos recursos y fuentes, siendo el uso de la tecnologa el denominador comn. History and videogames. An initiative for first-year secondary class Based on a problem-solving strategy, this article presents a design for a teaching initiative that centres on the educational use of history videogames in a first-year secondary class, as an introduction to the social meaning of history and studying the past. The videogame is seen as a laboratory for historical experimentation where students can interact virtually with the past, thus facilitating comprehension of concepts, procedures and attitudes more exactly, practically and motivationally. Based on a relevant social problem, hypotheses are established and compared and contrasted through different resources and sources, with the use of technology and the common denominator.

Palabras clave: didctica historia, videojuegos, resolucin de problemas, evolucin histrica, cambio/permanencia.

Keywords: history teaching, videogames, problem solving, evolution of history, change/permanence.

La representacin de la historia en los videojuegos


Los videojuegos se han convertido en un elemento ms de la difusin de la historia, junto a otras formas de comunicacin como el cine o la literatura, desde un plano ms ldico, o los documentales y los museos, desde una perspectiva en la que prima el rigor sobre la diversin. El juego de carcter histrico es uno de los 64

gneros ms vendidos dentro del difcil mercado del videojuego en general. Estos juegos se centran en un periodo histrico determinado o en varios de ellos, disendose un mundo histrico virtual, donde los jugadores se encuentran inmersos. De este modo, se puede realizar una simulacin del proceso de evolucin histrica, componente que los hace mucho ms complejos y atractivos, tanto en el plano ldico como educativo.

ber Didctica de las Ciencias Sociales, Geografa e Historia | nm. 69 | pp. 64-73 | julio 2011

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En este tipo de jueEn primer lugar Los elementos patrimoniales son gos, los elementos patriexisten juegos que usan la los que proporcionan el marco moniales son los que historia de manera anechistrico y fundamentan proporcionan el marco dtica, como simple escehistrico y fundamentan nario en el que tiene lugar las claves para identificar las claves para identificar la aventura en cuestin. y diferenciar los diferentes y diferenciar los diferenNormalmente estos jueperiodos histricos tes periodos histricos y gos suelen emplear caracy civilizaciones civilizaciones en los que tersticas histricas del se puedan situar los jugaperiodo medieval o clsidores. As, a travs de la vestimenta de los persoco como meras ilustraciones, que parecen resulnajes, las viviendas y edificios representados, los tar ms atractivas para el pblico, desarrollando monumentos construidos y la tecnologa empleelementos de carcter mistrico, incluyendo conada y/o descubierta en los juegos, podemos tenidos mticos, fantsticos o mgicos, como situarnos en un espacio y un tiempo determinasucede, por ejemplo, en Prince of Persia do. Los jugadores suelen tomar el rol de gober(Ubisoft). nantes, para dirigir una civilizacin a lo largo del Otros juegos histricos tratan de reproducir tiempo, o de detectives en el tiempo, con el objeen la actualidad acontecimientos histricos destivo de solucionar enigmas o cuestiones en un tacables y de gran relevancia, fundamentalmente marco histrico determinado. Para ello, durante guerras o batallas, que a travs de simulaciones el desarrollo del juego es necesario usar, leer e pueden dar como resultado alternativas a la reainterpretar diferentes instrumentos y recursos de lidad. Estos juegos son similares a los que hemos tipo sociohistrico, como mapas, grficos, imcaracterizado en el grupo anterior, ya que prima el genes, lneas temporales, etc., cuyo manejo es componente aventurero sobre el temporal en fundamental para la resolucin del juego el desarrollo del juego, aunque por otro lado tie(Cuenca, 2006). nen una base histrica real de la que carecen los Dentro de estos juegos de corte histrico anteriores, como Port Royale (Ascaron Enterpodemos encontrar diversos grupos en funcin tainment) desarrollado en el periodo de colonide sus caractersticas y el zacin americana, o, papel, ms o menos relesobre todo, los ambientaDurante el desarrollo del juego vante, que presentan los dos en la Segunda Guerra es necesario usar, leer contenidos histricos en Mundial o la guerra fra, ellos, que puede ir desde como Call of Duty e interpretar diferentes referencias cronolgicas (Infinity Ward). En estos instrumentos y recursos de tipo parciales y poco significacasos, el contexto del sociohistrico, como mapas, tivas para el desarrollo del juego, sus caractersticas grficos, imgenes, lneas juego hasta casos en los genricas o ambientacin temporales, etc., cuyo manejo que los hechos y contenicuentan con cierto rigor es fundamental para la dos histricos son cruciahistrico, pero el desarroles en sus diseos llo y, por supuesto, el desresolucin del juego (Jimnez, 2009). enlace se desmarcan de los
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Los juegos de carcter histrico atienden de forma conjunta a gran diversidad de aspectos sociales, que incluyen referentes geogrficos, histricos, econmicos, polticos y urbansticos, que proporcionan una visin integral de las sociedades, constituyndose muy probablemente como uno de los simuladores histricos ms conseguidos

acontecimientos histricos reales en funcin de las capacidades estratgicas de cada jugador o sus habilidades pilotando un avin, manejando un tanque o disparando un fusil. Por otro lado, existen en el mercado otros juegos en los que la historia se constituye como eje central, aunque por supuesto con ciertas licencias, plantendose una serie de incgnitas o enigmas caractersticos del periodo histrico al que se hace referencia, que el jugador debe aclarar y resolver a lo largo del juego, actuando en el papel de un detective, en los que el patrimonio se utiliza como contextualizador histrico del juego. Otra categora dentro de los juegos de carcter histrico consiste en aquellos que atienden de forma conjunta a gran diversidad de aspectos sociales, que incluyen referentes geogrficos, histricos, econmicos, polticos y urbansticos, que proporcionan una visin integral de las sociedades, constituyndose muy probablemente como uno de los simuladores histricos ms conseguidos, gracias a las posibilidades tecnolgicas y virtuales proporcionadas por los recursos informticos. As, podemos citar juegos como The Settlers (Blue Byte), Caesar (Sierra) o las diferentes versiones de Total War (Sega), que 66

desarrollan diversas propuestas centradas en la civilizacin romana, el periodo medieval europeo y el lejano oriente. Un paso ms dentro de estos juegos, que los hacen an ms interesantes desde nuestra perspectiva, lo encontramos en los casos en los que se establece un proceso de evolucin histrica de las diferentes culturas o civilizaciones, que suele producirse a partir de la consecucin de una serie de condicionantes y variables. Dentro de este tipo podemos hablar de Age of empires (Microsoft), Civilization (Infogrames) o Empire Earth (Sierra), como los ejemplos ms destacables, quiz por la amplia diversidad de variables que interactan en ellos. La evolucin histrica que se traza en estos juegos (en funcin a la relacin entre cambios y permanencias y la multicausalidad) parte de la relacin hombre/hombre y hombre/medio, en lo referente a las formas de contacto interculturales y al aprovechamiento de los recursos naturales, como punto de partida para el desarrollo de cualquier sociedad y elemento bsico de conflicto entre las diferentes civilizaciones representadas en el juego. As, el proceso de evolucin puede partir desde la edad de piedra hasta periodos histricos ms avanzados, la actualidad o incluso el futuro. Cada uno de ellos con sus caractersticas propias que lo identifican, en funcin de la cultura con-

La evolucin histrica que se traza en los juegos de carcter histrico parte de la relacin hombre/hombre y hombre/medio, en lo referente a las formas de contacto interculturales y al aprovechamiento de los recursos naturales

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creta de la que se trate y del periodo histrico en el que nos encontremos, en los que los jugadores compiten en un espacio determinado, por el control de sus recursos y por la primaca econmica o militar dentro de un territorio donde conviven diversas civilizaciones.

Una propuesta didctica: enseanza de la historia a travs de los videojuegos


Este ltimo tipo de videojuegos al que hemos hecho referencia, puede ser el ms interesante para su integracin en el mbito educativo formal, ya que la gran cantidad de variables que interactan, su carcter evolutivo y la versatilidad de su uso, convierten a estos juegos, gracias a la tecnologa, en un laboratorio histrico en el que el alumnado puede investigar y experimentar con la propia historia, de manera que la abstraccin y complejidad de estos procesos se concreten, posibilitndose una mayor comprensin y acercamiento a las sociedades actuales e histricas. Dadas las caractersticas de estos videojuegos y su potencial motivador, el primer curso de la ESO es el ms indicado para la aplicacin de este tipo de recurso a la materia de ciencias sociales, geografa e historia, abordando el bloque referido a sociedades prehistricas, primeras civilizaciones y edad antigua; periodos histricos con una mayor incidencia en los videojuegos ms habituales. Concretamente, su empleo es de gran inters para abordar una unidad didctica introductoria al papel y sentido social del estudio de la historia, sus procedimientos de anlisis y trabajo y los valores de respeto a los que van asociados. A partir de aqu, se trabajan diversas competencias bsicas establecidas en el Real Decreto 1631/2010 para este nivel educativo, entre ellas: competencia en el conocimiento e interaccin en
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El empleo de los videojuegos es de gran inters para abordar una unidad didctica introductoria al papel y sentido social del estudio de la historia, sus procedimientos de anlisis y trabajo y los valores de respeto a los que van asociado el medio fsico, competencia social y ciudadana, competencia cultural y artstica y, por el mismo medio en el que se desarrolla esta experiencia, tratamiento de la informacin y competencia digital. Todo ello partiendo de una propuesta de trabajo interdisciplinar, en la que se realizan sesiones de trabajo virtual, a travs del uso del videojuego en el ordenador o del diseo de un blog, junto al anlisis de otras fuentes de informacin. De esta manera, se conectan los contenidos propios de las ciencias sociales, de carcter espacial y sociohistrico, con otros de mbito medioambiental, procedentes de las ciencias de la naturaleza, junto a los referentes a la tecnologa mediante el uso y manejo de la informtica. Los objetivos que se proponen desarrollar consisten en conocer el proceso de evolucin histrica en diferentes mbitos de las sociedades, emplear distintos modos de representacin temporal, usar diversas fuentes de informacin sociohistrica, reconocer el sentido social de la historia y valorar la conservacin del patrimonio y del medio ambiente. En este sentido, se abordan una gran cantidad de datos, conceptos, procedimientos y actitudes dentro de diferentes mbitos de carcter temporal, espacial, econmico, artstico y social a partir del uso de este recurso, partiendo del trabajo de los contenidos de tiempo, cambio/permanencia, evolucin y diversidad como conceptos estructurantes de la propuesta (cuadro 1, en la pgina siguiente). 67

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mbito de trabajo
Temporal

Tipo de contenido
Conceptual

Contenidos

Tiempo, cronologa, evolucin, cambio/permanencia, multicausalidad, espacio, patrimonio, comercio, recursos econmicos, relacin ser humano/medio, sociedad, civilizacin, diversidad sociocultural, instituciones polticas. Observacin, orientacin temporal, interpretacin de grficos, lneas temporales. Resolucin de conflictos, empata histrica, conservacin medio ambiente/patrimonio histrico. Espacio, recursos econmicos, relacin ser humano/medio, infraestructuras, sociedad, cultura, diversidad sociocultural/natural, instituciones polticas. Observacin, destrezas manuales, orientacin/representacin espacial, interpretacin/elaboracin de grficos. Resolucin de conflictos, empata social, conservacin del medio ambiente. Comercio/mercado, produccin/productividad, recursos econmicos. Destrezas manuales, agilidad mental, interpretacin/elaboracin de grficos. Respeto, resolucin de conflictos, competitividad positiva. Sociedad, cultura; tradiciones, identidad, diversidad sociocultural. Creatividad, destrezas manuales, observacin, orientacin espacial, intercomunicacin. Respeto, resolucin de conflictos, empata social, competitividad positiva. Arte, patrimonio, tiempo, cultura, diversidad sociocultural. Creatividad, observacin, orientacin espacial/temporal, anlisis estilstico. Empata histrica, conservacin del patrimonio histrico.

Procedimental Actitudinal

Espacial

Conceptual

Procedimental

Actitudinal Econmico Conceptual Procedimental Actitudinal Social Conceptual Procedimental

Actitudinal Artstico Conceptual Procedimental Actitudinal

Cuadro 1. Contenidos trabajados por mbitos dentro de la propuesta

As, partiendo de una metodologa basada en la resolucin de problemas, se plantea una cuestin bsica de partida: qu son las civilizaciones y cmo evolucionan a lo largo del tiempo? Este interrogante gua toda la propuesta de trabajo y se le 68

debe dar respuesta en las ltimas actividades desarrolladas (Estepa, 2007; Hernndez, 2010). La propuesta se lleva a cabo en cinco actividades de trabajo, combinando sesiones en el aula con otras que realizarn de forma virtual.
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Previamente es necesario seleccionar el videojuego a emplear y constituir los diferentes grupos que van a trabajar en la experiencia. Sobre el juego, ya se ha comentado que los ms interesantes para este tipo de actividad educativa son los que cuentan con un desarrollo evolutivo de carcter histrico, como pueden ser Age of Empires o Empire Earth (Cuenca, 2006), ya que el inters fundamental es precisamente trabajar la evolucin y las relaciones cambio/permanencia a lo largo del tiempo. Con respecto a la constitucin de los grupos de trabajo, se pueden crear tantos como subproblemas derivados del problema principal queramos abordar. De esta manera

planteamos una serie de cuestiones Partiendo de una asociadas a los prometodologa basada blemas socioamen la resolucin de bientales que hemos problemas, se plantea considerado releuna cuestin bsica vantes: conflictos blicos, urbanismo de partida: qu son y gestin del terrilas civilizaciones y torio, democracia y cmo evolucionan a lo ciudadana, econolargo del tiempo? ma y comercio y medio ambiente, por ejemplo (Cuenca y Martn, 2010).

Actividad 1: Qu sabemos y qu queremos saber sobre las civilizaciones?


En la primera actividad, tras la presentacin del tema por parte del profesorado, a cada grupo se le asigna un problema que deben analizar a lo largo de la propuesta. Sobre cada una de estas temticas se les plantea una serie de cuestiones a las que han de dar respuesta a modo de hiptesis de trabajo y que ms adelante corroborarn o no en funcin de los datos que vayan obteniendo (cuadro 2). Se realiza una puesta en comn de las respuestas que cada grupo da a las diferentes cuestiones planteadas. mbito del problema
Conflictos blicos

Cuestiones a desarrollar asociadas al problema


Qu guerras hay en la actualidad? Por qu hay guerras? Cules pueden ser las consecuencias? Se pueden evitar las guerras? De qu depende la victoria o derrota en una guerra? Qu son las ciudades? Qu necesidades tiene y qu infraestructuras requiere? Cmo se gestionan los recursos? Quin manda en una sociedad? Qu responsabilidades tiene? Cmo se estructura la poblacin? Para qu sirve la economa? Por qu consideramos a una sociedad rica o pobre? Qu importancia tiene la economa en una sociedad? Cmo influye el medio ambiente en la evolucin de una sociedad? Es importante conservar el medio ambiente? Por qu? Cmo y qu tipo de contaminacin medioambiental existe? Cules son las consecuencias de la destruccin o modificacin del medio ambiente?

Urbanismo y gestin del territorio Democracia y ciudadana Economa y comercio

Medio ambiente

Cuadro 2. Ejemplos de cuestiones que se pueden plantear al principio de la propuesta para establecer

unas hiptesis iniciales de trabajo


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Actividad 2: Podemos experimentar cmo evolucionan las civilizaciones?


La segunda actividad, en funcin de las caractersticas del centro educativo, puede realizarse de forma presencial, en los ordenadores de que se disponga en el aula o en los espacios especficos de informtica, o de forma virtual en los espacios que cada grupo de alumnos determine. La finalidad de esta actividad es que puedan experimentar la evolucin de los periodos histricos a travs del uso del videojuego como un laboratorio de simulacin sociohistrico. Para evitar que el sentido de la sesin de trabajo se pierda y el alumnado disperse su atencin en otros temas, se plantean una serie de cuestiones asociadas a los problemas establecidos por grupo (cuadro 3). De esta manera, se centra el trabajo en los aspectos del tema a desarrollar, sin que el potente aspecto ldico del juego oculte su componente didctico, guindose al alumnado en la lnea que se pretende abordar en las siguientes actividades y que dan sentido a la experiencia. Para ello, deben tomarse imgenes, como capturas de pantalla, que ejemplifiquen los hitos que sean ms relevantes para el alumnado, as como las diferentes fases de evolucin del juego, de tal manera que se puedan ejemplificar los cambios y permanencias que se van produciendo. mbito del problema
Conflictos blicos

Cuestiones a desarrollar asociadas al problema


Qu parte del mundo exploras, cmo y con qu? Qu recursos explotas? Tomas una postura defensiva u ofensiva hacia el resto de civilizaciones con las que convives? Evolucionas hacia sociedades ms desarrolladas? Qu industria o maquinaria blica desarrollas para enfrentarte a otras civilizaciones o para evolucionar? Qu estrategia es la ms adecuada? Dnde sitas las infraestructuras bsicas de tu civilizacin para ser ms competitivo? Con qu civilizaciones buscas una alianza? Por qu sucedieron las cosas? Dnde est el origen del conflicto? Cules son sus consecuencias? Podra evitarse? Cules son las caractersticas de una ciudad? Qu necesidades tiene? Qu infraestructuras requiere? Cmo se gestionan los recursos? Cules son los lmites de su crecimiento? Qu papel juegan los habitantes? Cmo actuar en caso de una catstrofe? Con qu civilizacin o sociedad jugamos? Con quin y cmo convivimos? Cmo se configura una ciudad y qu necesidades e infraestructuras requiere? Quin manda y qu responsabilidades tiene? Qu diferentes grupos de poblacin existen? Qu funcin tienen cada uno de ellos? Cules son los recursos econmicos ms importantes para una sociedad? De qu depende la riqueza o pobreza de una civilizacin? Cmo influye la economa en la evolucin de una sociedad? Qu residuos produce el ser humano en cada uno de los diferentes periodos histricos? Cundo, cmo y por qu se transforma ms el paisaje? Qu tipo de produccin puedo desarrollar en un determinado paisaje para que sea sostenible? De qu depende la calidad de vida? Cmo consigo un entorno armnico y equilibrado? Cmo afecta la destruccin del medio ambiente a la evolucin de una sociedad?

Urbanismo y gestin del territorio

Democracia y ciudadana

Economa y comercio

Medio ambiente

Cuadro 3. Ejemplos de cuestiones que se pueden plantear para orientar la actividad de uso

del videojuego

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Una vez que se ha desarrollado la fase de experimentacin del juego, que habitualmente no cuenta con el rigor histrico requerido para el mbito educativo, se comienza a desarrollar una fase de anlisis y contraste de la informacin obtenida a travs de este recurso.

Actividad 3: Qu nos dice el videojuego acerca de cmo evolucionan las civilizaciones?


La tercera actividad consiste en elaborar una lnea temporal en la que se siten, con la ayuda de los datos proporcionados por el libro de texto u otro recurso de apoyo, los diferentes periodos histricos, desde la prehistoria hasta la actualidad, que hayan aparecido reflejados en el juego, comprobando errores o ausencias. Para ello se emplean las imgenes obtenidas como capturas de pantalla en la fase de experimentacin anterior.

Actividad 4: Qu informacin puede complementar la que proporciona el videojuego?


Seguidamente, el alumnado, por grupos, busca informacin e imgenes en Internet, respecto a cada uno de los problemas relevantes que se estn estudiando, empleando para ello direcciones de Internet facilitadas por el docente. Esta documentacin completa la lnea temporal elaborada anteriormente. Para ello es interesante contar con el portal histodidctica,1 en el que se pueden localizar gran cantidad de recursos y enlaces que facilitan esta labor (Prats y Albert, 2004). En estas dos ltimas actividades, el profesorado acta como coordinador de las sesiones, facilitando informacin y recursos para las tareas que desarrolla el alumnado, de tal manera que por grupos se elabore una presentacin en power point de cada tema de trabajo en el que se expongan, debatan y defiendan las diferentes posturas en funcin de las cuestiones planteadas en el cuadro 3.

Actividad 5: Qu hemos aprendido sobre la evolucin de las civilizaciones?


Por ltimo, y como actividad de sntesis, se disea un blog (Sobrino, 2011), en el que cada grupo aporta la documentacin obtenida y consensuada en clase a travs del debate que se ha llevado a cabo en la sesin anterior. En el blog se dan respuestas a los problemas establecidos inicialmente y que han guiado todo el proceso de trabajo, corroborando las hiptesis que plantearon los grupos en la primera actividad y dando nuevas explicaciones, ms elaboradas, complejas y justificadas que las que se dieron en un principio. El proceso de evaluacin de la propuesta se realiza mediante una rbrica en la que se valora el progreso de los diferentes grupos y el contraste con respecto a sus concepciones sobre los temas tratados, desde la evaluacin inicial, teniendo en cuenta las hiptesis dadas a los primeros problemas planteados (cuadro 2), as como las respuestas a las cuestiones que se plantean tras la realizacin del juego, hasta la consecucin de los criterios establecidos en la valoracin final, como corroboracin de las hiptesis iniciales (cuadro 4).

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Suspenso
No reconoce criterios de causalidad No valora criterios de conservacin No uso fuentes No representacin periodos histricos No reconoce cambios/permanencias No reconoce relaciones entre diversos mbitos

Aprobado-Bien
Reconoce criterios de unicausalidad Valora criterios de conservacin irreflexiva Uso fuentes sin contraste Representacin unilineal periodos histricos Reconocimiento simple cambios/permanencias Reconoce relaciones entre varios mbitos de problemas

Notable-Sobresaliente
Reconoce causalidad mltiple

Conservacin reflexiva

Contraste de fuentes Representacin multilineal periodos histricos Reconocimiento complejo cambios/permanencias Reconoce relaciones entre todos los mbitos de problemas

Cuadro 4. Rbrica de evaluacin de la propuesta

nologa y se ha aplicado al mbito educativo. Estos juegos se convierten en laboratorios de El uso de la tecnologa en la enseanza de la hisexperimentacin histrica, al igual que se experitoria y su utilidad en los procesos para su ensementa en los laboratorios en las materias de cienanza y aprendizaje es un hecho ya comprobado, cias de la naturaleza. para mejorar sustancialmente la comprensin de Sin embargo, a pesar de esta capacidad de los fenmenos histriinteraccin y su cos, el manejo de sus potencial motivador, Los videojuegos histricos de carcter procedimientos asociael uso educativo de evolutivo convierten en laboratorios dos y la comunicacin estos videojuegos prede experimentacin histrica, al igual de los resultados del senta tambin sus trabajo educativo por limitaciones y obstque se experimenta en los laboratorios parte del alumnado culos. En primer en las materias de ciencias de la (Trepat y Rivero, 2010; lugar, hay que tener en naturaleza Valverde, 2008). cuenta que el diseo Los videojuegos de estos juegos va dirihistricos de carcter evolutivo proporcionan un gido al mercado ldico, no al educativo, por lo recurso de mayor relevancia didctica, ya que no que es necesario cuidar su seleccin para su uso sustituyen a otros recursos ms tradicionales, didctico. sino que aportan un nuevo valor educativo Existen, en general, algunos problemas bsiinexistente hasta que se ha desarrollado esta teccos en su diseo, fundamentalmente referidos a 72
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Consideraciones finales

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diversos aspectos anacrnicos, algunos factores de carcter mgico o ficticio que pueden determinar el resultado del juego, una tendencia al desenlace del juego a travs del conflicto blico o el papel secundario o prcticamente inexistente de la mujer. En este sentido, el tratamiento que reciben los valores sociales en este tipo de juegos es muy variable, siendo en este aspecto donde podemos realizar las consideraciones ms negativas, ya que habitualmente el respeto por las personas, la vida y el medio ambiente es muy escaso o incluso inexistente. Por otro lado, es importante determinar claramente el objeto de trabajo y el sentido educativo de las actividades propuestas, ya que el gran componente ldico de estos juegos puede llevar a que el alumnado obvie el inters acadmico y se centre en los aspectos anecdticos, escasamente rigurosos y poco apropiados para nuestra labor. De esta manera el trabajo a desarrollar por el profesorado es mucho ms complejo: se pierde protagonismo en el proceso educativo en favor del alumnado y de los propios recursos, por lo que puede bajar el control disciplinario de la clase; la preparacin de las sesiones es menos concreta, ya que pueden aparecer muchas ms variables inesperadas, y es necesario conocer los juegos perfectamente y relacionarlos con los contenidos propios de la propuesta educativa que se est desarrollando en ese momento concreto y en periodos posteriores. A pesar de todo ello, el uso de estos recursos, teniendo en cuenta los condicionantes indicados, puede dar un nuevo sentido al aprendizaje de la historia, dando lugar a que el alumnado pueda interactuar virtualmente con la historia, experimentando contenidos de gran dificultad de comprensin debido al alto grado de abstraccin que requiere su trabajo.

Referencias bibliogrficas
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Direcciones de contacto
Jos M. Cuenca Myriam Martn Jess Estepa Universidad de Huelva jcuenca@uhu.es myriam.martin@ddcc.uhu.es jestepa@uhu.es
Este artculo fue solicitado por BER. DIDCTICA DE LAS CIENCIAS SOCIALES, GEOGRAFA E HISTORIA en noviembre de 2010 y aceptado en abril de 2011 para su publicacin.

Nota
1. www.ub.edu/histodidactica
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