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Libro Reglas 2 1

El documento describe las mecánicas de un juego de rol, incluyendo pruebas de habilidad, combate, y el uso de maestrías y palabras clave. Se detallan los procedimientos para realizar acciones, determinar el orden de turnos y manejar la recuperación de vida. También se abordan aspectos de la magia, como la conjuración de hechizos y la resistencia a efectos mágicos.

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Libro Reglas 2 1

El documento describe las mecánicas de un juego de rol, incluyendo pruebas de habilidad, combate, y el uso de maestrías y palabras clave. Se detallan los procedimientos para realizar acciones, determinar el orden de turnos y manejar la recuperación de vida. También se abordan aspectos de la magia, como la conjuración de hechizos y la resistencia a efectos mágicos.

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II

DESAFÍOS Y PRUEBAS

PRUEBAS DE HABILIDAD
Cuando un PJ quiere realizar una acción, su jugador debe
describir su intención y detallar esa acción al Guardián.
Si se considera arriesgado, el jugador debe realizar una prueba
de habilidad tirando 2d6 y sumar la puntuación de la habilidad
recurrente a la prueba para evitar el riesgo involucrado.

Si el total es igual o mayor que el rango de dificultad, ¡es un


éxito! De lo contrario, The Guardian describe una consecuencia.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Cuando un PJ tiene un factor que le da una ventaja clara sobre
algo o un oponente, debe sumar
1d6 en la tirada y considera el resultado más alto. Pero si tienes

RANGO DE DIFICULTAD Desventaja, tendrás que considerar el resultado más bajo.

VALOR DE DIFICULTAD
RUINA Y GLORIA
FÁCIL 7
Cuando los jugadores lanzan 1 en ambos dados en una prueba
COMÚN 8
de habilidad, será la perdición de sus personajes . Deben sufrir
PROMEDIO 10 una consecuencia desastrosa y/o perder algo.
DIFÍCIL 12 Pero si sacan 6 en ambos, ¡es hora de Gloria! Obtienen una
HEROICO 15 recompensa adicional y/o un efecto de acción adicional.
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III

TURNOS

DEFINIR EL ORDEN
Si The Guardian quiere organizar mejor el orden en el que
cada jugador interpretará las acciones de sus PJ, ya sea
dentro o fuera de combate, las siguientes pautas pueden servir.

A continuación se muestran los niveles de prioridad para cada característica de la PC:

1° Personajes de shooter ágiles, astutos, sigilosos o de élite ;


generalmente con habilidades iniciáticas y gran movilidad
para reposicionarse.

2° Personajes más lentos , pero con gran poder físico.


Suelen formar parte de la primera línea y se centran en el
control del grupo y la absorción de daños.

3° Personajes estratégicos, lógicos y observadores, siempre


buscando alternativas y un “plan B”. Por lo tanto, se quedan
atrás para protegerse y ganar tiempo para poner en práctica
sus planes. Es común que ofrezcan apoyo al grupo con
Hechizos e Inventos detrás de escena.

• En general, es posible ver que hay un orden en el que se


aplican las Habilidades de un PJ:

Astucia > PODER > VISIÓN

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IV

COMBATE
COMPORTAMIENTO

Una vez por turno, los PJ pueden moverse (saltar, caminar, correr, etc.)
y realizar una acción (atacar, lanzar un hechizo, beber, etc.).

PRUEBAS DE ATAQUE
EJEMPLO DE PRUEBA DE ATAQUE
Al realizar un ataque, el jugador debe tirar 2d6 y sumar
su puntuación de Habilidad relevante para la prueba. Si el total es mayor
Un PJ realiza una acción para atacar a un enemigo con .
que . ARMADURA, o R. MAGIA (según el tipo de ataque) del defensor,
ARMADURA 10. El Jugador tira 2d6 y suma +1 a su Habilidad
el ataque causará un daño igual a la diferencia entre estos dos valores.
en PODER. El total es 12.

La diferencia entre 12 y 10 es 2, por lo que el


• Todo el daño se inflige a la VIDA del objetivo .
enemigo recibirá 2 daños.
• Dependiendo del arma utilizada en el ataque, el daño puede ser .
DAÑO FÍSICO o DAÑO MÁGICO.

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EN

MAESTRIAS

Las maestrías son habilidades especiales que los personajes pueden tener.

y que incluyen cualquier área del conocimiento susceptible de ser aprendida

y mejorada. The Guardian es libre de crear otros nuevos.

• Al comienzo del juego, los PC comienzan con algunas Maestrías.

en función de su Origen y Ascendencia y que durante sus aventuras puedan

MAESTRIAS DEFENSIVAS aprender cosas nuevas como recompensa a su esfuerzo.

Maestrías que tienen efectos defensivos como DESPLAZAMIENTO

Esquiva, Elusividad, Resistencia, Parada, etc.;


Por cada Maestría que tenga un PJ, puede usarla para otorgar un éxito
provocar que el enemigo, en la Prueba de Ataque,
garantizado o un valor máximo en los dados lanzados en una Prueba de
tenga un fracaso garantizado contra el
Habilidad que esté relacionada con esa Maestría, pero solo una vez por
defensor.
sesión.
• Y aquí, de la misma manera, el Jugador
• El Guardián debe dejar claro que esta característica sólo puede usarse
También deberás expresar, antes de la
antes de la Prueba de Habilidad y la tirada de dados, nunca después. Por
Prueba, si quieres o no utilizar tu Maestría
lo tanto, el Jugador debe describir la acción de su PJ y expresar que quiere
para defenderte del ataque.
usar su Maestría en esa acción.

› Para una mesa llena de Maestrías: Libro de los Generadores


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NOSOTROS

RESISTENCIAS

ARMADURA
Los puntos de ARMADURA se utilizan para medir el nivel de
resistencia contra el DAÑO FÍSICO de una criatura u objetivo.

Se puede aumentar a través de equipos y también se puede

mejorar a través de Invenciones y Mods.

En algunos casos, algunos equipos pueden terminar rotos o


destruidos en un conflicto intenso, pero pueden ser reparados

nuevamente por un herrero, armero o mecánico especializado en


el área.

RESISTENCIA MÁGICA
De manera similar, R. MAGIC medirá cuánto puede resistir una

criatura o un objetivo al DAÑO MÁGICO, ya sea por armas o


hechizos mágicos/especiales. También se puede aumentar
mediante equipamiento y encantar o imbuir con inscripciones

magia.

BLOQUEO Y ESCUDOS
• Los escudos tienen durabilidad, que puede consumirse para

bloquear un ataque y evitar daños.

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VII

RECUPERACIÓN
VIDA
Las PC pueden restaurar su VIDA siempre que duerman bien
por la noche o descansen durante un período determinado.
Algunos alimentos y bebidas también pueden ayudarles a
regenerar cantidades específicas.

• Un refrigerio devuelve un poco de VIDA


• Una fiesta restaura mucha VIDA.

• Un breve descanso (2 a 3 horas) devuelve poca VIDA.

• Un descanso prolongado (6 a 8 horas) devuelve mucha VIDA.

MUERTE
Si un PC llega a cero de salud, muere.

Si un PC muere, el jugador puede crear un nuevo personaje de


Nivel 1 que el Guardián volverá a introducir en el grupo.
lo más rápido posible, si lo desea.

En algunas situaciones, el Guardián puede pedirle al jugador


que realice una prueba de habilidad de PODER para decidir
qué sucede con su PC, si sufrirá una herida profunda, perderá
una extremidad, morirá, etc.

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VIII

PALABRAS CLAVE
Las palabras clave son un aspecto opcional de RUNE y
generalmente sirven para otorgar cualidades, características y
efectos narrativos únicos a un objeto, criatura, etc.

• Las criaturas, por ejemplo, pueden tener palabras clave como:


Minion, Tameable, Gang, Boss, etc.

• Las Armas y Equipos, por ejemplo, pueden ser del tipo:


Improvisadas, Duelistas, Arrolladoras, Pólvora, Explosivas,
Hextech, Encantadas, etc.

AÑADIR PALABRAS CLAVE


También es posible agregar más de una palabra clave para
generar combinaciones interesantes, pero intenta mantener el
sentido común si no quieres algo tan poderoso o inesperado.

• Encontrará algunos ejemplos de palabras clave iniciales en el


Libro de palabras clave para comenzar a crearlas y usarlas; Y
recuerda: siéntete libre de crear otros nuevos e incluso modificar
los existentes en este libro.

› Haga clic aquí para acceder al Libro de palabras clave

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CAPÍTULO 4

HECHIZOS MÁGICOS
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FUENTES MÁGICAS
La magia en el mundo de Runaterra es poderosa y predominante.
Algunas Criaturas nacen con una gran afinidad natural por la magia,
mientras que otras necesitan mucho estudio y acceso a Fuentes
Mágicas: objetos mágicos que contienen el conjunto de
instrucciones y conocimientos necesarios para que los hechizos
contenidos en ellos puedan aprenderse primero y sólo entonces
puedan lanzarse en el futuro.

Los hechizos están representados por una combinación de palabras,


que se activarán provocando algún efecto.

• Para intentar aprender un hechizo, el PJ puede realizar una Prueba


de Habilidad de VISIÓN una vez al día o después de descansar.

› Para generar Hechizos con estas palabras: Libro de Generadores

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II

CONJURACIÓN
INSTRUCCIONES
• Si es un hechizo que causa daño, el lanzador debe realizar una
Prueba de Ataque y superar la R. MAGIA del defensor para tener
éxito. Aquí se aplican las mismas reglas de combate.

• Dependiendo del tipo de hechizo lanzado, el


El defensor debe hacer una prueba de habilidad.

para resistir su efecto.

EJEMPLO

Los hechizos que involucran ilusión o


manipulación mental requieren que el objetivo tenga
éxito en una Prueba de Habilidad de VISIÓN para no verse afectado.

• Cada hechizo sólo podrá lanzarse una vez por combate o, si


fuera de combate, tras al menos un breve descanso, hasta que
puedan volver a lanzarse.

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